Őszintén bevallom, hogy a Dying Light 2: Stay Human fejlesztése közben kirobbant botrányok, a felröppenő hírek és pletykák, de még a fejlesztők által kommunikált hatalmas ígéretek is azt vetítették előre, hogy a Techland honfitársaik példáját fogja követni, és a Cyberpunk 2077-hez hasonlóan egy több sebből vérző, félkész alkotást fog kiadni a kezei közül. Szerencsére a csapatnak sikerült a remény haldokló fényét (haha) újból felragyogtatnia a lengyel játékfejlesztés égiszén, mert ha nem is maradéktalanul, de a Dying Light folytatásának sikerült a legtöbb téren rácáfolnia az aggodalmainkra.
A történet szerint 15 évvel járunk a harrani incidens után, ahonnan a GRE sikeresen exportálta a halálos vírust, amivel az eredeti tervükhöz hűen neki is álltak a különböző katonai kísérletek lebonyolításának. Ahogy az ilyenkor lenni szokott a vírus pillanatok alatt elszabadult és letarolta az emberiség jelentős részét. A legtöbb város mostanra szigorú karantén alá került, amik között a kommunikációt és az áruk cseréjét már csak a zarándokokként emlegetett egyének vállalják - persze némi anyagi jutatásért cserébe. Főhősünk, Aiden Caldwell (hangját Jonah Scott kölcsönzi, aki minden bizonnyal a legközelebbi orgánum Troy Bakerhöz, anélkül, hogy Troy Bakert kelljen felbérelni) szintén ezt a nemes vállalkozást űzi, aki így reméli megtalálni a múltjának több fontos kulcsfiguráját is, hátha az ő segítségükkel sikerül majd kibogoznia a homályosabb részleteket.
Komolyabb spoilerek nélkül ennyit írnék a fősztoriról, ami az előző részhez hasonlóan ismét nem túl izgalmas, vagy eredeti, de megfelelő táptalajt biztosít a zombik püföléséhez és a háztetőkön való ugrálások átkötéséhez. Sokkal nagyobb hangsúlyt kaptak viszont ezúttal a mellékküldetések, amik a The Witcher 3: Wild Huntot megirigyelve igazán emlékezetes kis történetekkel ajándékozzák meg az érdeklődőket. A néhol szívbe markolóan szomorú eseményeket ügyesen ellensúlyozták a készítők a néha már-már hasfalszaggató paródiába átcsapó mellékszállakkal. Ezeket a rövid kalandokat egyedül csak az árnyékolja be, hogy általában kimerülnek a “rohanj ide, nyomozz a túlélőösztön segítségével (érts: csapkod a megfelelő gyorsbillentyűt a scriptek kivilágításához), majd rohanj vissza a küldetésadóhoz” triumvirátusában.
Legyen szó akár a fő-, akár a mellékküldetésekről, rövid időn belül észre fogjuk venni, hogy a Dying Light folytatása immáron még jobban elmozdult a szerepjátékok irányába. Ennek köszönhetően nem csak a párbeszédek során csikarhatunk ki több infót a delikvensekből, de többször is döntéshozatal elé állít minket a játék. Ezek a gócpontok egyébként nem csak a sztori(k) végkimenetelét befolyásolják, de gyakran a város felépítését is megpiszkálják egy picit, aminek következtében választhatunk, hogy agresszívabb, vagy inkább agilisabb megoldásokkal szeretnék közlekedni Villedor utcáin.
Bármelyik megoldásra is voksolunk, az biztos, hogy az utazás továbbra is a játék egyik legnagyobb vonzereje. A parkour még mindig olyan jól működik a játékban, hogy igazából több óráig csak azzal el lehet lenni, hogy Michael Scottékhoz hasonlóan fel-alá ugrálunk a különböző tereptárgyakon. Sokan egyébként nemtetszésüket fejezték ki, hogy Crane-hez képest Aidenre kevésbé hat a gravitáció, ezért néhány ugrásának a magasságát még az olasz vízvezeték-szerelő is megirigyelné. Habár ez valóban így van, részemről én megbékéltem ezzel az áldozattal, és cserébe - az előző résszel ellentétben - legalább a későbbiekben sem kannibalizálta a grappling hook és a siklóernyő az alapvető parkour játékmechanikákat.
Sokkal jobban fájt viszont a fizika inkonzisztenciája a közelharcok alatt. A Dying Light első részében öröm volt lerugdosni a háztetőkről a fertőzötteket, vagy nézni, ahogy egy jól betalált ütés után széttörtek a csontjaik – mindezt persze egy stílusos röntgen effekttel nyakon öntve. A folytatásban jóval árkádosabb lett a közelharc, amiből főleg az emberek elleni összecsapások alatt profitál a játék. Sajnos itt is akadnak problémák, így amikor lelökünk valakit egy magaslatról, akkor a Looney Tunest idéző jelenetben egy másodpercig kint áll az illető a semmiben, majd kapcsol a rendszer, hogy ott már le kellene zuhannia a testnek. Szintén elég kiábrándító, amikor rásózunk egyet az ellenségre, és ha az egy kritikus találat, akkor az áldozat akkorát repül - legyen az akár egy több tonnás húsmonstrum -, hogy azt egy felszálló repülő is megirigyelné. Remélhetőleg a fizikai motor bakijait a közeljövőben sürgősen helyre rakja majd a Techland egy javítás segítségével.
A csapat átdolgozta az előző epizód jellegzetes éjjeli ciklusait, ami nem fogja az összes rajongó tetszését elnyerni. Az esték ezúttal ugyanis jóval világosabbak lettek, valamint alig fogunk Volatile-okkal találkozni, aminek következtében sokat veszített a horrorhangulatából a játék. A feszültség fenntartása érdekében a készítők egy időzített bombát csináltak Aidenből, akit a sötét helyek (valamint logikusan napnyugta után az egész játéktér) szorítása folyamatosan a zombivá változás lehetőségével fenyegeti. Ezt a kellemetlen tényezőt az UV-fény hajkurászásával, illetve mágikus gombák inhalálásával tarthatjuk majd kordában. Az utóbbi kettőből bőven találunk elszórva a játék minden szegletében, így normál fokozaton nem igazán jött át a kiszolgáltatottság érzése az éjszakák során. Talán pontosan ezzel akartak a fejlesztők ösztönözni, hogy többet mozduljunk ki este is, hiszen továbbra is a legjobb fegyvereket, felszereléseket és a craftinghoz szükséges tárgyakat ebben az időszakban találhatjuk meg, nyerhetjük ki az élőhalottakból, illetve szerezhetjük meg a specifikus eventekből.
Érdemes lesz tehát Harranhoz hasonlóan Villedort is éjjel-nappal tüzetesen felfedezni, hiszen párját ritkító pályatervezés mellett (ami feltehetően a fejlesztési idő oroszlánrészéért felelős), ezúttal is egy gyönyörű és sajátos atmoszférával rendelkező posztapokaliptikus várost sikerült a Techlandnek készítenie. A természet által visszahódított utcák és épületek, valamint a magaslatokba átköltözött, szedett-vedett tákolmányokban élő emberek a közel hihetetlen részletességű látótávolságnak köszönhetően parádés látványt nyújtanak a különböző napszakokban. A csapat legnagyobb érdeme talán mégis az, hogy mindezt a leköszönő generáció konzoljain is meglepően stabil framerate és felbontás mellett sikerült tető alá hoznia. PlayStation 5-ön és Xbox Series X-en a 4K/30 fps, illetve az 1080p/60 fps módok mellett, akár egy harmadik lehetőségben - limitált keretek között - még a ray tracinget is ráküldhetjük a játékra.
A látvány természetesen a foga fehérjét PC-n mutatja ki, ahol a megfelelő hardver birtokában akár ray tracingelt árnyékoknak, bevilágításnak és tükröződéseknek is örvendhetünk, habár érdemes megjegyezni, hogy ezeknek a bekapcsolásával 4K-s felbontásban még egy RTX 3090-es sem bír el rendesen - hiába is kapcsoljuk be mellé a DLSS-t. Amennyiben viszont hajlandóak vagyunk ezeket az úri mókákat elnapolni, akkor már egy közepesen erős gépen is remekül optimalizálhatjuk a látványt az áhított 60 fps mellé.
Kevésbé rózsás a helyzet a bugokat, glitcheket és a kifagyásokat illetően, amikből azért már bőven akad a kódsorok között. Főleg amikor kooperatív módban szeretnék játszani a Dying Light folytatását. Ismerősökkel játszva sajnos nem egyszer kellett újraindítani küldetéseket is, mert nem akartak az NPC-k olyan ajtókat kinyitni, ami a továbbhaladáshoz elengedhetetlen volt. Ezeknél a pillanatoknál, illetve a rengeteg reciklált assetnél, szobánál, kamerabeállításnál és a bizarr arcanimációknál azért sűrűn emlékeztetett a játék, hogy nem volt éppen zökkenőmentes a fejlesztési folyamat. Személy szerint sokszor kidobott az élményből a zene is, ami valahol nagyon jól eltalált témákkal operál, de túl sűrűn (és pont a fontos pillanatokban) oda nem illő motívumokat is csempészett az összképbe. A hangeffektetekkel már nem volt problémám, egyedül a tetőkön való futásunknak volt megnyerőbb zöreje az előző részben.
A Dying Light 2: Stay Human tehát nem lett egy korszakalkotó játék, és jelenleg még egy pár súlyos technikai baki is ékeskedik a felszínén, de mindezek ellenére a játékélmény van elég erős ahhoz, hogy ezeket könnyűszerrel feledtesse velünk. A fejlesztők által reklámozott 500 óra játékidő nyilván kamu, de így is nagyon sokáig elüthetjük az időt Villedorban, hiszen csak a fősztori közel 25-30 órára rúg. A Techlandet ismerve pedig bőven kapunk majd kisebb-nagyobb DLC-ket a játékhoz, hogy valóban közelítsünk ahhoz az említett háromjegyű óraszámhoz. Pontosan ezért úgy érzem, hogy a Dying Light második felvonása megelőlegezve is megérdemli a magas pontszámot, mert a lengyel csapat a jövőben vélhetőleg tovább fogja csiszolni a zombis kalandot, és akkor bizony garantált, hogy ezt a konzolgenerációt is végig ugráljuk az elkövetkezendő öt évben.
A Dying Light 2: Stay Human PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re jelent meg, illetve hamarosan Nintendo Switchre is ellátogat majd. Tesztünk a PC-s verzió alapján készült.
Kapcsolódó cikk
Aztán 2. részt jól elbaxták, 3.-kal kivárok legalább 3-4 hónapot.
Ja és szerintem ilyen jó közelharcot fps-ben én még nem láttam, mármint embereket levágni baltával és karddal szerintem fps-ben még nem volt annyira kielégítő mint itt, pedig az első rész is magasra tette a lécet, de ez jócskán megugrotta! A zene is szerintem írtó hangulatos lett, az egész játék nagyon egyben van de technikailag még csiszolásra szorul.
Azt kell mondjam, hogy a felfedezés, a közlekedés, a világ és a harc eszméletlen élvezetes. A szerepjátékos elemek nagyon jót tesznek neki, kifejezetten örömteli, hogy a sztoriba is van beleszólásunk. A craftolás is remek, órákat lehet szöszölni vele.
Részemről ezek után jöhet HFW, Elden Ring, GoW, szórakozás terén nehéz lesz ennél jobbat találnom.
Összességében majd mindenben fejlődött az első részhez képest.
Csak ajánlani tudom mindazoknak kik a műfajt kedvelik, nem szabad kihagyni skacok jó játékot kívánok hozzá!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.