A látványos és jól érezhető negatív elemei ellenére is élvezem a játéktörténelemnek azt a szakaszát, amelyiknek a része vagyok, amelyikbe anno fejest ugrottam. Én, illetve mi már ábrándozva hallgathatjuk a „nagy öregek” nosztalgikus podcastjait, videós esszéiket, miközben tökélyre csiszolt és csúcsra járatott játékmechanikákat kapunk a kezünkbe, közben ezt a diverz, kissé hangos, de mindenképpen izgalmas közösséget pedig meta-összekacsintások tartják egybe programokon, generációkon keresztül. Ha azonban úgy adódna, hogy nincs időd, erőd, vagy egyáltalán kedved olyan mélyre merülni egy tucat játékszoftvert nyüstölve, elég lesz elővenned a TUNIC-ot.
Első ránézésre a program egy egyszerű, kedves kis alkotásnak tűnik. De ez ne tévesszen meg senkit. Bárhol is olvassátok a játék leírását, Andrew Shouldice mindenhol nyilvánvalóvá teszi, hogy játékának legfőbb aspektusai a rejtélyek, titkok megoldása és egy egymást kisegítő közösség összekovácsolása. Saját dolgomat is megkönnyítve kerek perec leírom: A TUNIC olyan, mintha a korai Zelda játékokat gyúrták volna egybe a Souls-like programok legjobb elemeivel. Egy hihetetlenül erős, egyszerre nyers és fanatikusan megtervezett hangulat és játékmenet vár minket az első percektől kezdve. Gyakorlatilag nem kapunk instrukciókat, rövid és hosszútávú céljaink is ismeretlenek lesznek számunkra. Mégis a pálya- és környezetdizájn, az egymás után feloldott tárgyak és képességek harmonikusan terelik a játékost a következő állomása felé.
De az élmény megszületéséhez a játékosnak is partnernek kell lennie. Minden egyes lépés megköveteli a figyelmünket és szürkeállományunkat, memóriánkat. Megállás nélkül több játékmechanikai kérdést fogunk magunk előtt görgetni, mint megoldást, éppen ezért egy-egy titok felismerése, sikeres próbálkozás, vagy egyszerűen csak egy új képesség megszerzése egy igazi heuréka-pillanatot fog okozni. Minden ilyen felismerés után a játék egy újabb mélységét fedi fel előttünk, szinte érezni, ahogy egyre mélyebbre kerülünk Andrew Shouldice csavaros terveiben. A kanadai úriember előrelátása és a játékossal való kommunikációja - nem tudok rá jobb kifejezést - a játékdizájn egyfajta csúcsteljesítménye. Ezek a kihívások nem csak a „játéktérben” jelennek meg, de egy igen kreatív metaszinten is.
Kis rókánkkal papírlapokat gyűjthetünk dungeonök mélyén, elrejtett ládákban, keményebb bossharcok jutalmaként. Ezek a lapok pedig nem mást, mint a TUNIC kézikönyvét teszik ki. Ezt egy gombnyomásra előhívhatjuk, ilyenkor a képernyő egy képcsöves tévé kijelzőjévé változik és a füzetet a „virtuális monitor” előtt lapozgathatjuk. Ez a kézikönyv a TUNIC legfantasztikusabb része! Egy gyönyörűen, bájosan illusztrált könyvecske, fantázia nyelven írt útmutatókkal, minimális angollal, de beszédes képekkel. Egyfelől rendkívül sokat ad a hangulathoz, de a játék történetét is innen ismerhetjük meg. Valami elképesztő módon, nem kevés csavarral. És a legtöbb rejtély megoldását is innen kell kinyomoznunk, sőt, a frissen talált lapok fogják a küldetéseket adni. Nem direkt leírással, nem is villogó ikonokkal, egyszerűen az általunk felismert új lehetőségekkel. Szinte már félek tovább dicsérni Andrew Shouldice-t, de valami zseniális idézte meg azt az élményt, mikor először kezdtük megérteni videójátékaink szabályait, akár még angoltudás nélkül.
Azt nagyon fontos észben tartani, hogy mindez a TUNIC-ot erőteljesen egy rétegjátékká teszi. Ha könnyen eltévedsz egy videójátékban, esetleg nehezen tájékozódsz térképen - mint például én -, akkor azért több frusztráló pillanatban lesz részed, mint örömteliben. Ezenkívül a program, a fejlesztő szándékának megfelelően, megköveteli tőlünk a fórumok, komment szekciók alapos látogatását. Hiszen néhány szent őrültet (igen, tudom, ez nem volt eredeti) leszámítva kétlem, hogy bárki képes lenne minden titok megfejtésére. A megjelenés előtt mi - egyesek szerint állandóan nyafogó -, kritikusok is kaptunk meghívót egy zárt Discord szerverre, hogy egymást segítve jussunk túl az akadályokon, oldjuk meg a titkokat és elmélkedjünk a háttértörténeten - innen is köszi még egyszer, Luis! Szóval ha egy játékban a narratív elemeket szereted elsősorban - megint, mint például én -, akkor nem biztos, hogy magával tud ragadni a játék.
Ezek után már csak röviden említem meg a harcrendszert és a fejlődést. Tudom, hogy most már tényleg hihetetlenül hangzik, de ezen a téren is csak dicsérni tudom a játékot. Egy izometrikus lock-on rendszert kapunk dodge gombbal, sztaminával, pajzzsal és karddal, néhány mannát fogyasztó mágikus fegyverrel. Itt tagadhatatlan a Souls-játékok hatása: az oltároknál imádkozva újratöltődik az életünk, mágiánk és a gyógypalackjaink is (Estus flask!), de egyúttal a mobok is újra megjelennek. Ereklyék vadászatával és arany farmolásával tudjuk növelni passzív tulajdonságainkat, ha pedig meghalunk a legutolsó oltárnál kelünk életre. Aranyunk többségét ugyan megtartjuk, de halálunk helyén egy maréknyit lehetőségünk lesz egyszer összeszedni. Említettem már, hogy Souls-like?
Az már nem is meglepő, hogy a bossok is igazi vízválasztók. Nem csak a kihívás nő mindegyikkel, és ellenük is élmény minden csata, de a lore-ban is fontos szerepük van. Ráadásul a TUNIC nem fél néhány nagyobb rosszfiú után 180 fokos fordulatot venni atmoszférában, világdizájnban, extrém esetben komplett mechanikákat felrúgva, megváltoztatva. És persze, hogy ezeket a változásokat is a már említett heuréka-pillanatokkal kompenzálja a játék. Egyedül itt tennék egy apró megjegyzést azzal kapcsolatban, hogy a zenei felhozatal ugyan nagyon jól támogatja az élményt, mint a nyugodt, mint az akciódús pillanatokban, nekem túl „erőseknek” tűntek. Minden dallam elég határozottan volt jelen az egész játékidő alatt, és hiába passzoltak az adott körülményekhez, nem adtak lehetőséget lélegezni, megpihenni egy-egy nagyobb esemény után, hanem rögtön berántottak a következő, vastagon aláhúzott érzelmi állapotba. Ez nyilván keveseket fog zavarni, de fontosnak tartom megemlíteni.
Azt hiszem jobb lesz abbahagynom, mert lassan a szinonimaszótáromért nyúlok, hogy további pozitív jelzőket keressek a TUNIC-hoz. Váratlanul ért, hogy egy mennyire értelmesen összerakott játékot kaptam tesztelésre, és hogy mekkora hatással volt rám - annak ellenére, hogy a történet, a karakterek, a dialógusok szentháromságának a híve vagyok. Természetesen játékos és játékos között hatalmas különbségek vannak, de ha mindabból amit itt elolvastál úgy érzed, hogy rá tudsz hangolódni erre a ritka élményre, ne is várj vele tovább! Igyekezz, hogy te tudd elsőként posztolni az ajtó kinyitásának kulcsát!
A TUNIC PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X-re jelent meg, utóbbi kettőre ideiglenes exkluzivitással. Mi PC-n teszteltük.
Plusz amúgy meggyőződésem, hogy a szerkesztők még saját maguknak sem próbálják meg szabályozni, miszerint pontoznak. Egy ilyen belső konzisztenciát összehozni is nagy munka amúgy. Nem nehéz, csak sokáig tart, de teljesen elérhető. Viszont ezek csak kontextusban értelmezhetők. Ami a nehéz rész, az ezt kiterjeszteni a teljes szerkesztőségre és fenntartani a konzisztenciát.
Egyes oldalak emiatt kezdik is elhagyni a pontértékelést. A probléma, hogy a pontértékelés az egyik legjobb clickbait.
Így még inkább érthető a 9es. :D
Btw kívánságlistáztam már az első trailere után, még évekkel ezelőtt de ha nincsenek benne beszélgetések, hangok akkor inkább nézek majd egy végigjátszást. A Hob hasonló volt és bár nagyon élveztem mégis a végére már zavart a némaság.
Le a kalappal a fejlesztő előtt! Zseni.
Itt tényleg nem lehet többet várni, mint egy élménybeszámolót nem sokkal a megjelenés után, aztán egy 1-3 órás videóesszét évekkel később.
Én eltudok vonatkoztatni bármilyen teszttől, mert én egyiknek sem hiszek csak magamnak :D Tehát miattam, bárki írhat bármit engem sem meggyőzni sem lebeszélni nem tudnak semmiről, majd magam eldöntöm, hogy mit veszek meg és mit nem. Max. utólag tanulok belőle, hogy hiba volt megvenni egy adott játékot és igaza volt pár tesztelőnek.
Sokszor itt is látni, hogy adott játékot nem igazán pörgette ki az adott író, hanem innen onnan vett cikkekből van összeollózva az írás és persze hozzáadódik egy kis youtube walkthrough meg egy kis saját gameplay élmény, de az nem ugyanaz, mintha valaki végigtolna egy játékot és kimaxolás után ír róla tesztet. Tudom egy-egy oldalnak sietni kell a tesztekkel, hogy versenybe tudjanak maradni, ezért is nehéz, mert míg mondjuk én bármikor ráérnék megírni egy tesztet, akár fél év játékidő után is, úgy egy adott gamer oldalnak napra késznek is kell lennie stb.
Nem kell, hogy egyetérts velünk, sőt, az sem kötelező, hogy bejöjjön, amit csinálunk. Viszont lehet ezt úgy is kommunikálni, hogy mondjuk leírod, miért nem értesz egyet a cikk tartalmával vagy a szerző meglátásaival. Ehelyett állandóan csak ócsárolod a magazint és feleslegesen beleszállsz a szerkesztőség tagjaiba. Nem kötelező minket követni és olvasni, főleg, ha nem tetszik. Rengeteg lehetőséged van máshol kiélni magadat.
Ha legközelebb hasonló módon nyilvánulsz meg a szerkesztőség munkájáról és tagjairól, akkor el fogunk köszönni egymástól. Mert képzeld, ezek a "random bloggerek” a szabadidejűket beáldozva, főállású munka és család mellett, néha éjszakázva dolgoznak azon, hogy Neked, mint olvasónak, legyen mit olvasnod, legyen mit kulturált keretek között kritizálnod, legyen miről az itteni közösséggel beszélgetned.
Szóval ahelyett, hogy hülyeségeket beszélsz, inkább legyél konstruktív és támogató, és inkább arról írj, mi nem tetszett a demóban, miért nem fogod kipróbálni, vagy szerinted mi csúszott félre ennél a játéknál, amiért szerinted nem ennyi pontot érdemel.
Tudom, ez a nehezebb út, de hidd el, mi is és Te is jobban fogod érezni magad itt, ha változtatsz a hozzáállásodon.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.