Batman meghalt. Nem a milliárdos playboy, Bruce Wayne hamis mosolyát viselve, hanem Gotham álarcos védelmezőjeként. A Sötét Lovag bukása olyan hatalmas, tátongó űrt hagyott maga után, amelyet egyetlen hős sem tölthetne be egymagában, márpedig a városnak szüksége van védelmezőkre, hiszen a bűnözők sosem pihennek. Szerencsére azonban a világ legnagyszerűbb nyomozója minden eshetőségre felkészült, így arról is gondoskodott, hogy Gotham városa még a halála után se borulhasson lángokba. Az évek során számos fiatal növendék tanult a denevér szárnyai alatt, így most rájuk hárul a feladat, hogy leszámoljanak az új erőre kapó gonosztevőkkel, és kiderítsék, mi vezetett Batman váratlan, tragikus halálához.
A DC-képregények rajongói jól ismerhetik a Batman család tagjait, de szegről-végről már a videojátékokban is találkozhattunk a fiatal hősök javával. Dick Grayson és Jason Todd Robinként kezdték a bűnüldöző pályafutásukat, mára azonban Nightwing és Red Hood álarca alatt védelmezik Gotham utcáit. Hozzájuk csatlakozik Barbara Gordon, aki korábban Oracle, újabban pedig Batgirl álnevét viseli. A sort a csapat legfiatalabb tagja, Tim Drake zárja, aki az új Robinként mentor nélkül maradva, csakis a fogadott családjára támaszkodva őrzi a Sötét Lovag hagyatékát.
Habár a négy főhősünk egykor mind Batman oldalán harcolt, a korábban a Batman: Arkham Originst is fejlesztő WB Games Montréal remek munkát végzett, amikor arra került a sor, hogy a játékmenet terén is önálló identitást adjanak a játszható karaktereknek. Amíg Robin a gyors támadások és a rejtőzködés mestere, Red Hood a nyers ereje és egy pár pisztoly segítségével számol le rosszfiúkkal. Az akrobatikus Nightwing igazi csapatjátékos, Batgirl pedig egy kiegyensúlyozott harcos és az elektronikus kütyük szakértője. A karaktereink kombói, képességei és a harcmodoruk tempója is egyedi, de az irányításuk mégis intuitív, így akkor sem kell kétségbe esnünk, ha új hősre szeretnénk váltani két misszió között.
Ez pedig nagyon is ajánlott, hiszen a Gotham Knights akkor fedi fel az igazi mélységeit, ha több hős szemszögéből is átélhetjük ugyanazokat az eseményeket. A történet és a cselekmény persze komolyabban sosem változik, ahogy a jókora nyílt város kipucolása is hasonló marad, de a rengeteg egyedi karakterpillanat és enyhén eltérő dialógusok mégis sokat dobnak az élményen. Jópofa látni, ahogy Gotham hírhedt gonosztevői, Mr. Freeze, Harley Quinn, a Pingvin vagy éppen Agyagpofa hogyan szól a fiatal Robinhoz vagy a jóval tapasztaltabb és félelmetesebb Red Hoodhoz, gyakran felemlegetve a hőseink múltját is. Mindez azonban sajnos eléggé szétesik, ha kooperatív módban vágunk bele a játékba, de erre térjünk vissza egy kicsit később!
Előtte ugyanis mindenképp szeretnék pár sort említeni a nyílt világról. Bátran ki merem jelenteni: Gotham City egyetlen játékban sem festett még ilyen pazarul, beleértve a WB Montréal és a Rocksteady korábbi fejlesztéseit is. Ez pedig nem csak a nyers grafikai részletesség érdeme, de a művészi megvalósításé is. Amellett, hogy a terep egy logikusan felépített, a valóságban is működőképesnek tűnő várost alkot, annak bevilágítása és ködös-esős fényei egyszerűen gyönyörűek. Motoron száguldva vagy a tetőkön ugrálva egyaránt káprázatos a látvány, így mindig élmény éjjeli őrjáratra indulnunk. Az talán egy picit sajnálatos, hogy nappal nem léphetünk az utcára, de amellett, hogy ez nem a denevérek stílusa, jól tudjuk, hogy Gotham mindig is a sápadt holdfény alatt mutatta meg az igazi arcát.
Amúgy is, a denevércsalád tagjai nappal sem tétlenkednek, hiszen ekkor a szuperhősgúnyáikat levetve Gotham óratornyában fészkelve, a város szívében tervezik a következő bevetésüket. Oracle korábbi főhadiszállása nem csak a négy hős otthonává vált, de a fiatalokat Batman hű inasa, Alfréd is ide követte. Az aranyló fényben tündöklő bázison bontakozik ki igazán a hőseink személyes története, láthatjuk, hogy hogyan birkóznak meg mentoruk elvesztésével és milyen kapcsolatot ápolnak egymással Batman egykori növendékei. Ráadásul a játék RPG-s elemeire, a felszerelésünk fejlesztésére és kraftolásra is itt fordíthatunk kiemelt figyelmet.
Ha a Gotham Knightsra az Arkham-játékok örököseként tekintünk (és miért ne tennénk így?), akkor elmondható, hogy a játék rendszerei hasonló átalakuláson mentek át, mint amikor az Assassin’s Creed az Originsszel megreformálta az akkor kissé stagnáló szériát. Magát a harcrendszert is a korábbi Arkham-játékok és az újabb Assassin’s Creedek felvizezett keresztmetszetén kell elképzelnünk, így ehhez hasonlóan most szintezéssel és a szintekhez kötött felszerelés fejlesztésével is kénytelenek leszünk bíbelődni. Be kell vallanom, nem vagyok túl lelkes az irányváltás kapcsán, ennek pedig egyetlen oka van: érezhető, hogy ezeket a laza szerepjátékos rendszereket csak félgőzzel vetették be a játékban.
A karakterfejlesztés nem elég mély ahhoz, hogy a hőseink szintlépései után valódi döntéseket kelljen hoznunk, cserébe viszont a hősünket és a felszerelést is érintő számszerűsített statok gondoskodnak róla, hogy a játék egyensúlya folyamatosan ingadozzon. Közepes fokozaton vágtam bele a játékba, de a sztori derekához érve szembesültem vele, hogy a harcrendszer mennyivel élvezetesebb és dinamikusabb, ha lecsökkentem a nehézséget, hiszen ez gyakorlatilag csak az ellenfelek életpontjait csökkenti le valamelyest. Közepes vagy nehéz beállításokkal minden velünk egy szinten lévő rosszfiú is egy olyan bokszzsák, akik több tucat ütés és rúgás után sem hajlandók kifeküdni, alacsony fokozaton viszont az akció már-már hasonlít az Arkham-játékok látványos és pörgős bunyóira, megfejelve azt a négy hős egyedi képességeivel.
A régről ismert nagyszerű fluiditást azonban sem a nehézségi beállításokkal való trükközéssel, sem a felszerelésem figyelmes fejlesztésével nem tudtam elérni, a Gotham Knightsnak ugyanis van egy hatalmas, szörnyen szembetűnő Achilles-sarka: az optimalizáció. Amellett, hogy PC-n is egy kisebb erőmű szükséges a szakadatlan futtatásához, az alig kétéves újgenerációs konzolokon mindössze 30 fps-sel fut a játék, azt is csak a jobb pillanataiban. Kétségtelen, hogy Gotham városa remekül fest (ugyanezt a karaktermodellekről nem minden esetben állítanám), azt azonban nem akarom elhinni, hogy az Xbox Series X-re és PlayStation 5-re szánt változatban nem fért volna el valamiféle performance-mód 1440p-re vagy akár csak 1080p-re leskálázva.
A nyílt városban és a zárt, lineáris szakaszokon egyaránt, a harcok alatt, az utazás során, de olykor csupán tétlen ácsorgás közben is képes 30 fps alá beszaggatni a framerate, az élmény azonban akkor sem sokkal jobb, amikor többé-kevésbé stabil a teljesítmény. Ezt a 30 fps-es sebességet ugyanis olyan megmagyarázhatatlanul borzalmas frame pacing mellett tartja a képernyőn a program, hogy még a legjobb pillanataiban is lomhának, elnyújtottnak és unreszponzívnak érződik a hőseink irányítása. Már-már tragikus, hogy egy alapvetően nagyon is szórakoztató játék az ilyen technikai problémákon botlik meg, márpedig többször is azt éreztem, hogy a gyötrelmes teljesítmény helyenként teljesen aláaknázza a szórakozást.
A WB Games Montréal egyébként a kooperatív módra hivatkozva magyarázta konzolok 30 fps-es limitjét, ez azonban aligha több egy olcsó kifogásnál, hiszen egyedül játszva is gyakran megesik, hogy jóval mélyebbre zuhan a képkockaszám. Ha azonban valóban ez lenne az optimalizálatlanság oka, akkor részemről nyugodtan ki is hajíthatták volna a kooperatív opciót, hiszen annak gyakorlati megvalósítása szintén kiábrándítóan gyengére sikeredett. Ne értsetek félre, a kétfős közös bűnüldözés problémák nélkül működik, és mint minden játék, úgy a Gotham Knights is szórakoztatóbb a barátainkkal, de az igazság az, hogy a kooperatív mód aligha ad hozzá bármit is az élményhez.
A játékoskarakterek közti interakció - legyen az fizikai vagy verbális - szinte alig létezik. Ahelyett, hogy valóban összedolgoznánk, egymás keze alá játszanánk, a csaták, a nyomozás, de még a város navigálása is azt az érzetet kelti, mintha egymással párhuzamosan, egy világban, de nem együtt játszanánk. A potenciál márpedig megvolt a dologban, hiszen a négy főhős eltérő képességeivel és harcmodorával káprázatos lehetett volna a csapatmunka, így egészen megdöbbentő, hogy a végeredmény alig tűnik többnél egy gyenge utógondolatnál. Az pedig már csak a hab a tortán, hogy a játék a történet során teljesen ignorálja, ha éppen csapatban játszunk - a valós időben renderelt átvezetőkben például mindig csak az a játékos tűnik fel egymagában, aki hamarabb szalad át a checkpointot jelölő átjárón.
Nehéz dolgom van a Gotham Knights értékelésekor, mert a WB Games Montréal ahány zseniális húzást felsorakoztatott, annyi buktatóba is beleszaladt. A denevércsalád története iszonyatosan erősen indul, de hamar teljesen banálissá válik. Gotham esőben áztatott városa káprázatosan fest, de ennek a teljesítmény az élvezhetetlenségig látja a kárát. A harcrendszer erős lábakon áll, de a felesleges RPG-elemek ezt is aláaknázzák. Kaptunk kooperatív módot is, de az szinte semmit nem tesz hozzá a játékélményhez.
Minden pozitív gondolatomat egy határozott “de” követi, így bármennyire is élveztem a Gotham Knightsszal töltött óráimat, a kooperatív mód tesztelésében segítő kollégám, Barackostej szavaival élve csak azt tudom mondani, hogy a Gotham Knights egy bűnös élvezet. Egy jól összerakott, szórakoztató, piszkosul látványos és tartalmas program, ezt pedig senki nem veheti el tőle, de mégis telis-tele van olyan lyukakkal, amiket nehéz nem észrevenni. Mindnyájan tudjuk, hogy a négy denevérnövendék története ennél sokkal többre volt hivatott, így ha ez a játék képviseli Gotham City jövőjét, akkor én szívesebben térek vissza az Arkham-széria dicső múltjához.
A Gotham Knights PC-n, Xbox Series X/S-en és PlayStation 5-ön jelenik meg október 21-én. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.
A játék nekem tetszik. Eddig 10 órát toltuk. Megvannak a hibái persze, de összességében jó kis játék ez szvsz.
Aki nem most kezdte esetleg 2000 előtti születésű azok tudják igazán mi az ami döcögött régen és valóban akadozott mégis felnőttünk rengeteg játék után mégis leülünk és még a szemünk látása is megvan nem folyt ki a sok hulladéktól.
Nekem a Ps1-es Shadowman volt emlékeim szerint ami a legbotrányosabb volt ,de a játék élmény viszont akkoriban iszonyat .
Egyébként én mai napig nem értem, hogy a videójáték készítők miért nem tanultak mostanra a hibáikból, miért nem veszik észre ha hiba van egy általuk készített játékban, miért nem gondolnak a játék minden tulajdonságára? Nem értem.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.