A fiatalabb olvasóink talán már nem is nagyon emlékeznek erre, de a kései 90-es évektől a 2000-es évek végéig volt egy időszak, amikor azt hittük, hogy a Blizzard Entertainment egyszerűen nem tud hibázni. Az kaliforniai fejlesztőóriás sosem dolgozott sok IP-vel, de amikor kosárba tettünk egy új Warcraftot, StarCraftot vagy Diablót, akkor már előre tudhattuk, hogy életre szóló kalandokban lesz részünk. Aztán becsúszott a Diablo III az Error 37-tel meg a fizetős aukciós házzal, becsúszott a mobilos bálnákat célkeresztbe helyező Diablo: Immortal a világ összes mikrotranzakciós lehúzásával együtt, becsúszott egy-két zaklatási botrány is, a “Blizzard-varázs” illúziója pedig úgy vált köddé, mint a Reaper of Souls után beígért második D3-expanzió.
Egészséges kétségekkel vártam tehát a Diablo IV-et, hiszen tudtam, hogy Bobby Koticknak kell egy új yacht, az pedig sanszos, hogy ha az Activision Blizzard a jelenkor monetizációs stratégiái mellett legalább tíz évre tervez a játékkal, akkor azt a yachtot megint én fogom kifizetni. A cikk írásakor egyelőre még nem mentem csődbe, azt viszont már most elárulhatom, hogy az elég meredeken, 70 és 100 euró közti beugróval árazott Diablo IV az utolsó forintot is megéri. Az ARPG-k mindenkori királya visszatért, rárúgta az ajtót az összes feltörekvő konkurensére, majd a menny és a pokol teljes fanfárjával a háta mögött ragadta el a neki járó koronát. Időközben pedig annak a bizonyos “Blizzard-varázsnak” a halványan pislákoló parazsát is sikerült újra lángra lobbantania, amit a Diablo: Immortal és az Overwatch 2 fiaskóival sokan már rég el is földeltek.
A Diablo IV nagyjából fél évszázaddal a Diablo III: Reaper of Souls eseményei után veszi fel a történet fonalát. Sanctuary meggyötört világán végigsöpört a megtestesült halál, a megtizedelt emberiség pedig azóta is csak a sebeit nyalogatja. Az angyalok és démonok csataterén azonban sosem honol sokáig a béke: habár Diablo, Mephisto és Baal még nem öltöttek új alakot, az emberek világát egy új gonosz tartja fenyegetésben. Lilith, a démonok anyja eljött, hogy a saját képére formálja azt a világot, amit évezredekkel korábban ő maga hozott létre. Az örök háború egyetlen mentsvárának ígérete hamis volt. A démonúrnő és szeretője, Inarius, a bukott angyal nem találtak menedéket a kozmikus vérontás elől, a halandó emberiségnek ajándékozott szabad akarat pedig alaposan felforgatta létezés szent egyensúlyát. Lilith tehát visszatért, hogy helyrehozza az évezredes baklövéseit.
Mi persze jó kalandorként és a legendás Horadrim újdonsült szövetségeseként ezt nem hagyhatjuk annyiban, így miután a Barbarian, Sorcerer, Rogue, Druid és Necromancer archetípusai közül kiválasztottuk a nekünk legszimpatikusabbat, olyan hatalmas hajtóvadászatra indulunk, amelyet még sosem látott a franchise. A Diablo IV grandiózus, epikus és lélegzetelállító - egyszerűen nincsenek rá ennél megfelelőbb szavak. Már a bő 25 órás fő történetszál is van annyira nagyszerű, hogy legitimálja a játék teljes árát, de mindnyájan tudjuk, hogy a stáblista lepörgése csupán azt jelenti, hogy elfogyasztottuk az előételt, a többezer órányi szórakozást ígérő endgame pedig csak ekkor kezdődik el!
Idáig eljutni azonban tényleg olyan élmény, amit az ARPG zsáner többi kihívója csak távolról, irigyen jegyzetelve figyelhet. A Diablo II-ben tökélyre vitt sötét gótikus hangulatot itt hatványozott erővel ontják magukból az árnyba boruló ódon katedrálisok, vérbe fojtott városok, százszor felperzselt szántók és a halál édesen bűzével riogató ősi lápvidékek. A Diablo III színes, már-már vidám látványvilága a múlté. A Blizzard művészei visszanyúltak a széria gyökereihez, az eredmény pedig egyszerűen lehengerlő. A pályatervezők éppen olyan odafigyeléssel helyezték le a legapróbb szétcsapható hordókat, mint a meredek völgyeken átívelő, omladozó viaduktokat, de órákig tudnék áradozni a félelmetes és gusztustalan szörnydizájnról vagy a felszerelések viszonylag visszafogott, de a játék stílushoz tökéletesen passzoló összeállításairól is.
Amikor pedig az addig csak a háttérben elhaló zenei témák felveszik az események ütemét, hogy a dramaturgiai csúcsponton megsokszorozódott erővel, teljes zenekari hangszereléssel fessék alá az eposzokba illő isteni színjátékot, arra nem lehet mást mondani, csak azt, hogy ez valódi művészet. A Blizzard mindig is a hangulatkeltés magasiskoláján tanított, a Diablo IV-gyel pedig sehol nem kerestek megúszós útlevágásokat. Külön elismerés jár a játék szinkronszínészeinek, akad ugyanis néhány olyan karakter a játékban, akiknek minden egyes szava igazi csemege a fülnek. Amint meghalljátok őket, tudni fogjátok, hogy miről beszélek.
Habár a Diablo-játékok meglehetősen szerteágazó története mindig csupán arra szolgált, hogy némi hátteret adjon az esztelen vérontásnak, a negyedik rész írói már jóval komolyabban vették a feladatukat, főleg a karakterek és motivációik felépítésekor. Lilith jóval árnyaltabb bármelyik korábbi főgonosznál, a játékoskarakter szövetségesei pedig változatos, egyedi történetek középpontjává váltak, gyakran saját fejezeteket kiérdemelve a hat aktusból álló kampány során. Szintén remek húzás volt, hogy a remekül megkomponált átvezetőkben még a játékos karaktere is aktív, beszélő szerepet kapott, ezzel elősegítve azt, hogy úgy érezzük, valódi részesei vagyunk az olyan hatalmas eseményeknek, ahol a mindenség sorsa a tét.
Éppen ezért a Diablo IV történetorientált szerepjátékként is meglehetősen jól működik, annak ellenére, hogy még a stáblistához érve is csak azt fogjuk érezni, hogy ez bizony egy hosszúra nyúló prológus volt, az események java pedig még hátra van. Ez ugyebár nem véletlen, hiszen a Diablo IV hosszútávú sikere a folyamatos frissítésein áll vagy bukik, főképp mivel a játék gyakorlatilag egy nyílt világú MMORPG-vé vált. Vége már azoknak az időknek, amikor a külön instance-okba zárt, procedurálisan generált zónák adták a játék gerincét. Sanctuary jelenlegi játszótere egyetlen hatalmas, állandó világ, ahol éppen úgy találkozhatunk banditákkal és démonokkal, mint más játékosokkal. A puszta méreteiből adódóan pedig még lóháton sem triviális a változatos tájakat felvonultató kontinens átszelése.
Az online jelenlét miatt azonban a mizantróp kalandoroknak sem kell egyből hátrahőkölniük, a Blizzard ugyanis az újkori World of Warcraft phasing-technológiáján edződve már dekára kimérte azt, hogy mikor hány játékost érdemes egy terepre ereszteni. A szabadban bóklászva csak elvétve fogunk összefutni más idegenekkel, a keményebb küldetéseknél és globális eventeknél azonban már jobban összegyűlnek a játékosok. Amikor pedig a pokol bugyraiból előmászik egy félelmetes World Boss, akkor garantált, hogy legalább egy tucat hőssel az oldalunkon vághatjuk le a gonoszt – nem is baj, hiszen a hatalmas bestiák ellen egyedül esélyünk sem lehetne.
A közösségi játék tehát már nincs a klánokra korlátozva, azt azonban meg kell említeni, hogy a Diablo IV ezúttal is akkor a legélvezetesebb, ha egy-két barátunkkal, akár a teljes cross-play támogatást kihasználva vágunk neki együtt a kazamaták kipucolásának. A játék minden tartalma játszható négy főig terjedő partyban is, az pedig már csak nettó jófejség, hogy visszatért a kanapés kooperatív mód is. Osztott képernyő helyett ezúttal is a dinamikusan kiszélesedő kameraszög tartja egy tévén a két játékost. Mivel a rendszer remekül működik, csak azt sajnálom, hogy egyjátékos módban nem kaptunk opciót arra, hogy kiszélesítsük a kissé túl közeli, már-már klausztrofób kameratávot.
De ha már a kanapés hentelésnél tartunk, muszáj megemlítenem, hogy a Diablo IV milyen elképesztő élményt nyújt hátradőlve, kontrollerrel a kézben is. A PC-re született, click-to-move-os irányítást ismerve szentségtörésnek hangozhat, de én már a Diablo III-nál is megrögzötten állítottam, hogy a konzolos kiadás messze lekörözi a PC-s felmenőjét. A Diablo IV-gyel végre a PC-s verzió is kapott teljeskörű kontroller-támogatást, vagyis a játék már semmi különbséget nem tesz a különböző platformok játékosai közt - ez legfeljebb csak a chatfunkciók terén és a frissen bemutatkozó PVP-módban okozhat némi fejfájást, itt azonban akadnak majd nagyobb problémák is. Sajnos ahogy a Diablo: Immortalban már kibukott, az ilyen jellegű ARPG-k rendszereire nem lehet kiegyensúlyozott PVP-módot építeni. A nyílt világban fellelhető PVP-zónákban a legjobban összerakott karakterek felmossák a padlót mindenki mással, kiegyensúlyozott viadalokra szinte esély sincs.
Mindez azonban csak egy nagyon apró, igény szerint teljesen kihagyható része a végjáték tartalmainak, melyek akkor nyílnak meg, miután a 45-ös szint környékén végzünk az epilógussal. Az 50-es szintet átlépve, és a négy nehézségi szintet ígérő World Tierek harmadik fokára ugorva megnyílik előttünk mindaz, amivel még évekig vissza fog minket csalogatni a Diablo IV. A 160 begyűjthető Lilith-szobor, a 213 mellékküldetés, a 115 Dungeon és 15 Stronghold csupán egy része a nyílt világban fellelhető tartalmaknak. A folyamatosan megújuló kontinens régióit gyakran ellepik a pokolból feltörő démonfajzatok, hatalmas World Bossok másznak elő a sötétből, gonosztevők légiói foglalják el a nagyobb erődítményeket, és természetesen megnyílnak a Nightmare Dungeonök is, amelyek végtelen variációban érkező módosítókkal és őrült szintskálázással teszik nehezebbé a kazamatákat.
És hogy miért érdemes foglalkoznunk ezekkel? Természetesen a narancsos aranyszínben csillogó loot miatt! Mindig is a véget nem érő grind, a karakterünk tökéletesítése, és persze az ezer óra alatt is megunhatatlan harcrendszer volt a Diablo sava-borsa, ez pedig nincs másképp a negyedik felvonásban sem. A 100-as maximális szint elérése sem jelenti azt, hogy végeztünk a játékkal, hiszen mindig eshet egy item, ami egy-két százalékkal feltápolhatja a képességeinket, az újratervezett Paragon-rendszer pedig szintén hatványaira emelheti a karakterünk erejét.
Kissé sajnálatos, hogy mivel a fejlesztési rendszerek java csak a végjátékban elérhető, az alacsonyabb szinteken eléggé behatárolt marad a karakterünk személyreszabása. A képességeinket és azok bónuszeffektjeit tartogató tálentumfa nem hagy helyet annyi kísérletezésnek, mint ahogy azt a Diablo III képességmódosítói tették. Hiába vártam, hogy a Sorcerer tűzköpő hidráit elektromos vagy fagyasztó sebzéssel vértezzem fel, az ilyen módosítókhoz csak a későbbi szinteken, gyakran a Paragon Board bevonásával juthatunk hozzá. Az erőforrások generálása és a képességek valós összjátéka is sokáig korlátolt marad, így akik szeretnek egyből új karaktert kezdeni a sztori lepörgése után, azok sosem fogják megtapasztalni a hőseik valódi erejét.
Természetesen a felszerelésekből nyert erők, és azok összeállítása ezúttal is hatalmas szerepet kap. A Blizzard ezt a rendszert is újragondolta némileg, és habár az újítások java remekül sült el, néhány visszás megoldással nem sikerült kibékülnöm. A Kanai’s Cube korábbi funkciója más formában ugyan, de visszatért, vagyis a karakterbuildek gerincét adó legendás effekteket ezúttal is eltárolhatjuk, hogy később más, nagyobb szintű felszereléseken hasznosítsuk újra őket. Az új rendszer minden eddiginél rugalmasabb, azt azonban mégsem sikerült elkerülni, hogy az optimalizálás érdekében kénytelenek legyünk eltárolni szinte minden kiesett legendás tárgyat - elvégre nem tudhatjuk, hogy a buildünk módosításakor mikor lesz szükség egy kulcsfontosságú effektre. A kieső tárgyak legendás effektjeit egyébként permanens változatban is feloldhatjuk, ezek azonban mindig jóval gyengébbek lesznek a tárgyakból kinyert másuknál.
Mindez persze csak azoknak okoz problémát, akik Excel-táblázatban min-maxolva próbálják tökéletesíteni a karaktereiket, a helyzet azonban az, hogy azoknak sem lesz könnyű dolga, akik csak kreatívan szeretnének kísérletezgetni a karakterük lehetséges buildjeivel. Mivel egy karakter erejét nem csupán a kiválogatott képességei és Paragon pontjai, de a hozzárendelt felszerelések egyedi effektjei és gondosan kiválogatott statisztikái adják, hatalmas feladatvállalás az, ha valaki a saját elképzelései szerint szeretné újraszabni a karakterét. Az optimális buildek átláthatóságával és a karakterépítés rugalmasságával tehát akadnak jelenleg gondok - reméljük, ez a szezonok és a később érkező itemszettek bevonásával ez mérséklődni fog.
Ez azonban a jövő zenéje, ami hozhat még jót és rosszat egyaránt. Élő szolgáltatásként egy folyamatosan megújuló, negyedévente bővülő játékot kapunk majd, így nemcsak a változtatások, de hosszútávú monetizációs stratégia is csavarkulcsot hajíthat még a gépezetbe. A játék megjelenésekor csupán egy viszonylag puritán prémium shop kapott helyet a menüben, ahol iszonyatosan túlárazott, kifejezetten a bálnákat célzó kozmetikai szetteket vásárolhatunk. Ez azonban a szezonok indulásával kibővül majd, hiszen érkezik a battle pass, annak minden jó és rossz tulajdonságával együtt. Érdemes kihangsúlyozni, hogy a Blizzard jó előre leszögezte: a Diablo IV sosem lesz pay-to-win, tényleges erőt biztosító tárgyakat sosem vásárolhatunk majd pénzért. Ennek ellenére érdemes lesz árgus szemekkel figyelnünk a dolgok alakulását, hiszen ilyen ígéretet hallottunk már a Diablo: Immortalnál is.
Az ördögöt azonban nem szeretném felfesteni a falra, hiszen a Diablo IV a jelen állapotában egy pokolian jó játék. A Diablo II hangulatára építő és a Diablo III játékmenetét továbbfejlesztő folytatás egyértelműen az ARPG zsáner legújabb királya, minden egyes vele töltött perc színtiszta öröm. A fejlesztési rendszerek áramvonalasításán és néhány kisebb életminőségi javításon túl el sem tudnék képzelni ennél jobb alapot egy legalább tíz évre szóló kalandhoz. Sokat elárul, hogy a játék már most jóval több, kiváló minőségű tartalommal rendelkezik, mint a tizenegy éves Diablo III és a Reaper of Souls együttese. Jó látni, hogy a fényes hőskor után is tud még a Blizzard igazán hatalmasat alkotni.
A Diablo IV PC-n, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot. A kódokért köszönet a Microsoft és a Magnew Games csapatának!
Kapcsolódó cikkek
A DS egyébként amit itt felemlegettél, inkább hasonlít a Diablóra. Mindkettő ARPG. Ha ehhez szoktál hozzá, akkor nem vagyok abban biztos, hogy a CRPG-k tetszeni fognak, mert jóval "lassabbak" lényegében minden tekintetben amazoknál. A harcok általában nehezebbek, taktikusabbak, emiatt a karakterfejlesztésre több időt kell fordítani, és viszonylag kevés hibát enged ebben a legtöbb CRPG (pláne feljebb tolt nehézségen), ugyanezért rengeteget számít, milyen a party kompozíciód (itt tenném hozzá, hogy a jobb CRPGben minden társadnak egyedi sztorija van, küldetései, és elvárásai, és ha ezeknek nem felelsz meg, vagy otthagynak, vagy szomorú sorsuk lesz a végén).
Szóval lényeg a lényeg, fényévnyi különbség van a Diablo féle ARPGk (amelyek inkább a lootolásra, gearekre, hentelésre épülnek), és a BG, OS2 féle CRPGk között, melyek rendkívül összetett történetvezetéssel, karakterfejlődési utakkal, illetve harcrendszerrel bírnak, és a single playre (legfeljebb coopra)fókuszálnak. Én egyébként mindkét stílust szeretem, bár inkább a CRPGk felé húz a szívem.
Ezzel mondjuk nem értek egyet, pont ez az első Diablo ahol a kampány alatt és az átvezetőkben a karakterünk nem passzív, hanem részt vesz a jelenetben és dumál/cselekszik (bár az már más kérdés, hogy ez mennyire lett jól megvalósítva).
Viszont az továbbra is igaz, mint minden eddigi Diablora, hogy a sztori és a kampány az másodlagos és a grind/kill/loot végjáték az igazi cél, minél jobb buildet kialakítani minél jobb skillekkel, hogy minél hatékonyabb legyen az ember nehezebb szinteken. Aki ezt ki nem állhatja annak szerintem fölösleges megvenni a játékot, bár a kampány és a mellékküldetések együttesen jó sok időre lefoglalják a játékost. Ha valakit nem érdekel a végjáték de legalább két karakterrel végigtolja a kampányt és a mellékküldiket, akkor már esetleg megéri, az már 80, de akár 100 óra felett is lehet.
És mindenkinek, aki időt szakított a témára.
DIV biztosan nem lesz kipróbálva teljes áron, annyi már eldőlt.
diablo: action-rpg (mész gyilkolsz lootolsz)
Az a baj, hogy nincs nagy választék az ilyen fantasy körítésű címekből a piacon. Legalábbis, amivel még nem játszottam, és nem ilyen "spórolós" ábrázolással rendelkező god pov stílusú játékok. Emiatt ünnepnap számomra, ha megjelenik egy Elden Ring, vagy bejelentenek egy sákránydogma kettőt/végső fantázia sokadikat. Aztán lehet, hogy szájtépés helyett végre csak rá kéne szánnom magam, hogy kipróbáljam az egyiket. Úgyis ott motoszkál bennem pár napja a játszhatnék, hiszen a RE4R megjelenése óta nem játszottam semmivel.
Gondolom egy kategória csak itt most jóval több a lehetőség tuningolni fejleszteni a karaktert.
original sin 2 vel évekig szemeztem de aztán nem tudtam rávenni magam. most a d4 el is de szerintem inkább elengedem ezt az egész izometrikus témát
( Első rész: https://www.youtube.com/watch?v=bEfVNgk_Hho )
Viszont!! Ha kifejezetten a történetmesélés és annak immerziója miatt vennéd meg a Diablo 4-et, akkor ne tedd. Az efféle ARPG-kben a történet mindig másodlagos szerepet játszik, itt inkább a gameplay loop adja a vonzerőt. Nem hasonlítható össze a Divinity 2-vel vagy a Baldur's Gate 3-mal. Teljesen más zsánerekről beszélünk. A Skyrim-JRPG skáládon pedig ez még a Skyrimnél is passzívabb.
Az persze más kérdés, hogy megéri-e várni 20-30%-os kedvezményért fél évet, ha amúgy tetszik a játék. Szerintem nem :D
Én aztán tényleg "őskövület" Diablos vagyok, még az első részt, majdnem a megjelenés idejében játszottam pár hónap késés után jutottam hozzá a játékhoz. Mondhatom, hogy azonnal beszippantott a maga dark atmoszférájával és zenéjével. (Mondjuk én az első részt tartottam a legjobbnak a másodikkal hatalmas szintet ugrottak, de nekem hangulatban az első végig nyomasztó atmoszférája jobban átjött.)
Ez a 4. rész meg mindent hoz, ami az első két részben jó volt az itt meg van és magasabb szinteken. A látvány eszméletlen dark az atmoszféra kifogásolhatatlan a zenei aláfestés csak hozzáad az élményhez. A térkép és a felfedezésre váró terület hatalmas tele tartalommal és küldetésekkel. A játék optimalizált minden egyes terület ssd-n 1 mp alatt betölt, ha bemész egy dungeon-ba vagy onnan kilépsz a nagy világba.
Őszintén nagyon megvagyok elégedve a játékkal. Hosszútávra terveztek vele és ha az embert nagyon nem is érdekel az online hentelés része meg a grind, akkor is a történettel a mellékesekkel/felfedezésekkel, szintezéssel együtt is szerintem bőven van benne akár 200 óra is. És ugye erre csak jön a többi eventek és a season stb. (ezekbe szerintem nem folyok bele nagyon, mert engem a sztori meg a világ érdekelt). Az, hogy én grind-oljak napi 12 órát az nekem már nem menne.
A bétában, azért jobban jutalmazott a játék itemekkel, gondolom ott a drop rate feljebb volt tekerve, mint itt a játékban most.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.