A túlélésük szempontjából ez nem túl jó előjel, azonban a Lies of P főhőse nem egy fiatal szélhámos, hanem maga Pinokkió, aki amellett, hogy minden egyes ügyes-bajos dologba beleüti az orrát, fegyvert ragad és elindul, hogy megtalálja teremtőjét, a jó öreg Geppetto-t. Kevesen tudják, de a Carlo Collodi által megálmodott mese eredetileg nem volt olyan cukormázas, ahogyan azt később többek között a Disney prezentálta a nagyérdeműnek, hanem jóval sötétebb tónussal operált, akárcsak a legutóbbi Guillermo del Toro-féle feldolgozás. Ezek után gondolom senkit sem fog meglepni, hogy a NEOWIZ fejlesztőcsapatának soulslike agymenéséhez ez utóbbi változat áll közelebb, hiszen egy effajta pokoljáráshoz sokkal jobban illenek az olajtól és belektől tocsogó macskakövek, mint az éneklő madárkák.
Ezekről a borzalmakról azonban kezdetben nem sok fogalmunk lesz, ugyanis mi mindeközben egy elhagyatott állomás vagonjának belsejében egyszerre alusszuk az igazak és hazugok álmát. Az álomvilágból végül egy titokzatos lény ránt vissza minket a valóságba, aki női hangon csupán annyit kér tőlünk, hogy keressük meg teremtőnket, Geppetto-t, aki talán megálljt tud parancsolni ennek a rémálomnak, ami a város és lakói pusztulásához vezetett. Hősünknek nem is kell ennél több, fegyvert ragad és rögvest elindul a végzete felé egy olyan úton, ami viccesnek szánt rajzfilmhősök és idegesítő musical betétek helyett mérhetetlen szenvedéssel és kínnal van kikövezve.
Ahogy fentebb már említettem, a Lies of P egy soulslike akció-RPG, így aztán a műfaj rajongói rögtön otthon érezhetik magukat a játékban, főleg, mivel a fejlesztők az alapokhoz nem igazán nyúltak hozzá. Ennek megfelelően mindig lesz egy adott pályaszakasz, ami telis-tele van ellenfelekkel, akiket legyőzve XP-hez jutunk (itt Ergo-nak hívják), amivel fejleszthetjük karakterünket. Természetesen halálunkkor ezeket az összegyűjtött javakat egytől-egyig elbukjuk, de amennyiben visszatalálunk hozzájuk, akkor újra felszedhetjük őket, persze csak akkor, ha az odáig vezető úton nem haraptunk ismét a macskakőbe. Azért, hogy valamivel egyszerűbben közlekedhessünk, idővel nyithatunk ki rövidítéseket, amiket használva jóval gyorsabban átszelhetjük a már összehullázott területeket, sőt, később gyorsutazni is tudunk majd az egyes helyszínek között.
Azt már most szeretném leszögezni, hogy a játék nem nyílt világú, hanem jóval lineárisabb élményt kínál, de mivel a pályák maguk jól felépítettek, telis-tele mindenféle zegzuggal, ezért egyáltalán nem érezzük magunkat beszorítva, még akkor sem, ha többnyire utcákon szaladgálunk fel-alá. És milyen utcákon te jó ég, már a kezdőhelyszínként funkcionáló vasútállomás is gyönyörű a maga igencsak elcseszett nemében, de akkor fog csak igazán leesni az állunk, mikor a nagy nehezen megszerzett kapukulcsot használva végre kilépünk Krat csodálatos macskaköveire és először gyönyörködhetünk a környezet okozta orgiában. Habár a játék alatt „csupán” egy Unreal 4-es motor fut, a fejlesztők kétségkívül kihozták belőle a maximumot, ráadásul mindezt úgy, hogy az alápakolt RTX 3060 TI-on DLSS nélkül mindent maxra tekerve gond nélkül hozta a fix 60 fps-t, miközben alig tölt valamit (a kezdeti shadereket leszámítva).
Egyértelműen tehát a külső helyszínek azok, ahol a Lies of P igazán megmutatja, hogy mire képes. Legyen szó akár holdfényben úszó épületekről, esetleg a környező erdőségekről, a látvány egész egyszerűen gyönyörű, bár városnézésre és túrázásra nem igazán lesz alkalmunk, ugyanis lépten-nyomon ellenfelek garmadája igyekszik majd minket visszaküldeni a legutóbbi pihenőpontunkhoz. A hatalmas számuk abból fakad, hogy annak idején Geppetto szeretett volna segíteni Krat lakóin, ezért az iparmágnás Venigni-vel szövetkezve mechanikus bábok tömkelegét gyártották le, akiknek egyetlen feladata az emberek kiszolgálása volt. Valamiért azonban ezek egytől-egyig meghibásodtak és egy titokzatos kór felbukkanásakor segítségnyújtás helyett inkább kiirtották a gazdáikat, most pedig céltalanul bolyonganak és csak arra várnak, hogy ismét belemárthassák valakibe a fegyvereiket.
Ők lesznek tehát a legfőbb veszélyforrás, viszont valódi fenyegetést csak akkor jelentenek ránk nézve, ha csoportban futunk össze velük, mivel egymagukban eléggé esetlenek, kivéve persze, ha a készítők jóvoltából direkt egy beláthatatlan sarok, vagy fal mögül ugranak a nyakunkba. Természetesen többféle kiadással is összehozhat minket a balsors, a szimpla bábok mellett ugyanis találkozhatunk robotkutyákkal, lövészekkel, nagyobb mamlaszokkal, maszkos őrültekkel, de kétségkívül a legnagyobb veszélyt a különféle főellenfelek jelentik majd, akiknél bizony az agyatlan csapkodás már nem vezet sikerre minket. Legkésőbb ekkor jövünk rá, hogy a játékban helyet kapott dodge mechanika sokszor használhatatlan, a karakterünk túlságosan kicsit vetődik félre, ráadásul az ellenfelek gyakran még ilyenkor is ránk fordulnak.
Emiatt sokkal célravezetőbb, ha megpróbálunk hárítani, aminek kitanulása nem lesz sétagalopp, mivel a mozdulatra szánt időablak meglehetősen kicsi és elhibázva nemcsak staminát, de életet is veszítünk. Szerencsére utóbbit rövid ideig egy támadással visszatölthetjük, de az már ennyiből is látszik, hogy a Lies of P harcrendszere elképesztően agresszív és aki kivárásra játszva próbál keresztüljutni az akadályokon, az bizony sokat fog szenvedni. A passzív játékstílust egyáltalán nem díjazza a rendszer, ehelyett a „legjobb védekezés a támadás” felkiáltás mellett kell folyamatosan rohamoznunk, a lélegzetvételnyi szünetekben pedig egy jókorát odacsapnunk, amikkel megtántoríthatjuk az ellenfeleket. Ilyenkor egy komolyabb csapássorozatot is bevihetünk, amivel jókora adag életerőt verhetünk le az aktuális ellenlábasunkról.
Persze ez leírva egyszerűnek hat, a valóságban azonban rengeteg gyakorlás és megannyi halál kell ahhoz, hogy végül játszi könnyedséggel jussunk el a következő főellenfélig, ahol ismét megakadhatunk egy kicsit. Ezt ellensúlyozandó a játékban megannyi lehetőségünk lesz fejlődni, hiszen az XP osztogatással növelhető főbb tulajdonságok mellett váltogathatjuk a bal kezünk helyére felcsatolható kiegészítőket, erősíthetjük az ajándékba kapott szívünket (ezáltal növelve meg például az életet visszatöltő flaskák erejét), valamint a megtalált, illetve megvásárolt fegyvereinket is fejleszthetjük, valamint testreszabhatjuk. Ez utóbbi a játék egyik legérdekesebb pontja, mivel rengeteg eszközhöz lehet majd szerencsénk, ráadásul ezek mindegyike két elemre bontható szét: a sebzésért felelős fő részre, valamint a markolatra. A legjobb az egészben, hogy ezeket kötetlenül cserélgethetjük, ezáltal létrehozva teljesen egyedi kombinációkat, így bármilyen gyilokeszközt is találunk, arról sosem kell lemondanunk, hiszen könnyedén átalakíthatjuk úgy, hogy passzoljon az aktuális karakterünkhöz.
Ez a csere-bere azonban nemcsak azért fontos, mert teszem azt, az erőre húzott csavarkulcsot mostantól a kevésbé izmos karakterek is tudják használni, hanem mert minden egyes fegyver rendelkezik egy úgynevezett Fable Art-tal, ami tulajdonképpen egy folyamatosan töltődő, nagyerejű támadás. Ennek alkalmazása kulcsfontosságú a siker érdekében és bizony a különféle elemek cserélgetésével ezek a hatalmas sebzést okozó mozdulatok is gazdát cserélnek, így, ha tehát megtaláljuk a kedvencünket, később sem kell lemondanunk róla, hiába találtunk egy, az aktuálisan használtnál sokkal jobb húsklopfolót. Mindezeket egyébként a játék hubjaként funkcionáló Hotel Krat-ban tehetjük meg, ahová szépen lassan a túlélők is beköltözhetnek, ezáltal csempészve bele egy kis reményt a körülöttünk terjengő borzalmak közé.
Mondjuk ez utóbbit mi is simán keresztülhúzhatjuk egy csipetnyi hazugsággal, ha úgy hozza a balsors. Ugyan a játék fő történetszála kötött, bizonyos helyzetekben és mellékes küldetéseknél döntenünk kell, hogy igazat mondunk-e, vagy inkább füllentünk. Bárhogyan is döntsünk, később annak komoly hatása lehet ránk nézve, ami leginkább a befejezéseknél mutatkozik majd meg. Összesen három különféle lezárást kaphatunk a Lies of P végén, ami az alapján változik, hogy mennyit hazudtunk az odáig vezető úton. Itt jegyezném meg, hogy a történet maga kellően érdekes és bár a kalandozásaink alatt számos jegyzetet és extra infót szerezhetünk meg Krat múltja kapcsán, a főbb események mindig az orrunk előtt, átvezetőkben zajlanak, ezáltal azok sem maradnak le semmi fontosról, akik velem ellentétben nem olyan tüzetesen vizsgálják át a helyszíneket.
Ha azonban így tesztek, akkor rengeteg extra infóval és gyűjtögethető cuccal gazdagodtok, melyek közül a személyes kedvencem a Hotel Krat-ban lejátszható lemezek voltak. Ez annak is köszönhető, hogy a játék hangszekciója szinte tökéletes, legnagyobb erőssége pedig maga a zene, amiből ugyan nincs túl sok féle, de ami van, annak hallatán fül nem marad szárazon. Egyedüli furcsaság, hogy főhősünk némán teszi a dolgát, mivel azonban a lámpásunkba rejtett tücsök időközönként puffogtat pár mondatot a kalandozásaink során (a többi szereplőről már nem is beszélve), ezért egyáltalán nem éreztem annyira zavarónak a némaságba burkolózó Pinokkiót, mint azt elsőre gondoltam.
Ami viszont ezzel szemben idegesített, az a társaink mesterséges intelligenciája. Egyes helyzetekben ugyanis behívhatunk segítőket, akik, mivel a játék nem rendelkezik többjátékos opcióval, kizárólag a gép által irányítottak lehetnek és mint olyanok, konkrétan használhatatlanok. Sokszor csak bambán állnak és várják a pofonokat, ami elterelésnek ugyan jó egy darabig, de amint meghalnak, mi egyedül találjuk magunkat letolt gatyával egy jóval erősebb főellenféllel az arcunkban. Erről ugyan sehol sem találtam hivatalos információt, de érzetre ilyenkor több élettel és komolyabb sebzéssel kapjuk a nyakunkba az aktuális bosst, szóval az első pár alkalom után én inkább hanyagoltam a segítőket, mert csak többen voltam velük, de nem jobban.
Ettől és a kissé körülményes vetődéstől eltekintve azonban a Lies of P egy hihetetlenül élvezetes játék, amivel a koreai fejlesztőcsapat nemcsak megközelítette a From Software szintjét, hanem bizony felült melléjük arra a bizonyos polcra, ahol eddig rajtuk kívül csak a Team Ninja csapata kapott helyet. Mind világalkotásban, mind játékmenetben, mind pedig látványban annyira egyben van az egész, hogy szinte lehetetlen belekötni, ráadásul rögtön megjelenés napján bekerült a Gamepass-be, ami már-már a pofátlanság kategóriája. Ha anno a Wo Long: Fallen Dynasty kapcsán (van köztük kollaboráció is), amit szintén imádtam, úgy fejeztem be a mondandómat, hogy év végén még találkozni fogunk vele a különféle díjátadókon, akkor ez a Lies of P esetében halmozottan igaz, mert nem „csupán” egy jó játék, hanem egy szinte tökéletes főhajtás a mára már klasszikussá vált Bloodborne előtt. Lehet, hogy a From Software klasszikusát sosem kapjuk meg PC-re és a várva várt folytatás bejelentése is ködbe vész, innentől kezdve azonban végre nem kell Pablo Escobar módjára a semmibe bámulva bíznunk a csodában. Van ugyanis nekünk helyette egy Lies of P-nk, ami, ha nevében nem is, minden másban olyan, mint a hőn áhított nagy Ő és ez bizony nem egy szemen szedett hazugság.
A Lies of P szeptember 19-én jelent meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
A játék így visszanézve az egészére semmiképpen nem rossz. Tekintve, hogy ez az első Soulslikeja a kiadónak, nem túl eredeti - így a végére sikerült nem csupán a mechnakikákat, de az ellenfeleket, a hangulatot, a sztorit is sikerült többé-kevésbé szégyentelenül ellopni a Bloodborneból - de jó próbálkozás, ami egészen összeér a végére. Ettől független viszont, van mit csiszolni rajta, nagyon is.
Pro:
- A játéknak nagyon nagy erősségévé válik a sztori és a a témák, amiket feldolgoz. Az emberség és a mesterséges élet, a tudat filozófiai boncolgatása meglepően odateszi magát annak érdekében, hogy egyéniséget adjon a játéknak, már értem sokan miért védték ennyire foggal körömmel az egészet, tényleg van itt valami, amit érdemes megtapasztalni.
- A leveldizájn kifejezetten jól sikerült, a shortcutok jókor jönnek, van egy nagyon jó kohéziója nagyjából minden pályának, szövevényes, de nem téved el az ember, nem folyik össze. A vizuális megvalósítás szintén erős, bár ismerős (a Bloodborne beköszönön, sőt, a Steelrising is) de mégis megvan a maga kis extrája, amivel kitűnik.
- A fegyverépítgetés hangulatos, ötletes. Eleinte nem sok értelme van, de a végére összerakhat magának valamit az ember, ami átviszi a játékon - nekem a fő fegyvereim a kétkezes szablya markolatára szerelt keretes fűrész, meg a hidraulikus dárdára szerelt lángoló kés volt - mindenki találhat valami nekivalót.
- A harcrendszer a játék végére kikupálódik, de hogy miért az már
Kontra:
- Amikor azt mondtam korábban, hogy a lomha tompa vacak harcrendszer szándékosnak érzik, még nem tudtam, hogy igazam van. Miért érzik rossznak a harcrendszer az elején? Mert minden alapfunkció, ami pl a Bloodborneban vagy Sekiroban alapvetően megvan, az itt a fejlődési rendszer mögé van rejtve. Nem a sima mögé, a P organ rendszer mögé, amiben tulajdonképpen perkeket adsz magadnak. Olyan perkeket, mint pl az, hogy ha legyűrnek a földre, FEL TUDASZ ÁLLNI - minden normális Soulslikeban alapfunkció - vagy olyanok, mint hogy legyen egy minimális superarmorod, amikor nehezebb fegyvert használsz. Ez azt hozza magával, hogy a fegyverek fele haszontalan, amíg el nem ér az ember a játék feléig, mert akkorra lesz annyi Quartz, hogy elérje az ember azt az upgrade fát, amin elő tud szedni dolgokat, amiknek a kezdet kezdetétől a moveset részének kellene lenniük. Azt meg se említem, ha valaki véletlen rosszul quartzolja be magát, sok sikert neki túlélni a játék háromnegyedéig, ahol is lehet resetelni a p organt.
- Kifejezetten utálom, amikor egy játék megpróbál "átverni". A Soulslike-oknak nagyon nagy része az, hogy elő kell készülni mindenre, számítani mindenre, és a játékok segítenek ebben, van bennük egy afféle kiszámítható kiszámíthatatlanság. Ott egy item a földön előttem, egy kanyarral mellette? Valószínű, hogy ha odalépek érte, valaki betámad a kanyaron túlról. Felkészülsz rá. Amire viszont nem tudsz az az, hogy kapsz egy bosst, megölöd (esetleg nagy nehézségekkel, elnyomva minden healt) aztán pedig jön egy jelenet, és kapsz egy másikat, teljesen újat, úgy hogy neked esélyed sincs visszatölteni. A Sekiroban is gyűlöltem ezt, de itt rosszabb, mert maga a bossmoveset az ilyen bossoknál szinte mindig unfair, vagy csak úgy rossz a hitdetection. Volt pár, ami élvezetes maradt, de azok inkább kivételek, mintsem a szabály.
- A játék iszonyatosan kiegyensúlyozatlan. Az egyik pillanatban nevetségesen könnyű, a másikban rá tesz egy olyan enemyt, ami 12x gyorsabban mozog mint te, és 3 sikeres ütésből megöl. A bossoknál ugyanez - van amelyik túl egyszerű, és kb hozzád sem tud nyúlni, de van olyan is, amihez te nem tudsz hozzáérni sem, minden támadásánál más az időzítés, és esetleg még státuszeffektet is rád tesz, ami lassan elszívja a hp-dat, növeli az ellenséges sebzést, vagy esetleg instant abban a pillanatban megöl, meg megkapod. Ha ehhez hozzáadom, hogy a játék a Sekiro parry mechanikáját erőlteti, de azt már nem tudták megoldani, hogy úgy működjön, ahogy kell - az ellenséges támadásoknak általában semmi ritmusa, az animcooldown miatt pedig néha nem veszi az összes full parryt full parrynek, mindeközben pedig fogy a hp és a stamina is - akkor kapunk egy játékot, amit néha nemes egyszerűséggel rossz játszani.
Így mindent összevetve - plusz a Bloodborne 9.4 pontját megnézve - én többet nem adnék a Lies of P-nek egy erős 7.7nél. Jóval átlag feletti játékról van szó, nagyon erős részekkel, de a harcrendszer kiforratlansága és a nehézség félreértelmezése miatt van még hová fejlődnie az egésznek.
Nem akartam én leírni ezeket, mert a kollégának már így is érzékeny a lelke az én megszólalásaimra, meg azután akkor előbújik a másik is, hogy már megint "trollkodok"...XD
De hogy rövidre fogjam : igen...XD
Mondom én hogy egy percet nem játszottál te ezzel a játékkal, csak osztod az észt...
"a harcrendszer gerince a védés és ellentámadás"
Ezt is már leírtam, hogy a játék perfect parry-t vár folyamatosan, totálisan rádtrack-elő boss-ok ellen, úgy hogy az fogyasztja a staminát. Persze, leírva jól hanzik az okoskodásod, csak könyörgöm próbáld ki mielött osztod itt az észt.
Egy nagy különbség van. Nem feltétlen gond ha a végtelen parry-ra van kihegyezve a játék, csak a Sekiro-ban nem volt stamina. Itt meg a parry azt fogyasztja.... Rohadtul nem mindegy.
De mikor lett menő ilyen kommenteket írni? A másik meg tutorial miatt panaszkodik a Starfield-nél, ami egy 16 gombos gamepad-re való konzolos akciójáték... Amikor volt az a kép az Elden Ring-ről, hogy milyen lenne, ha az Ubisoft csinálta volna, akkor mindenki röhögött, meg dicsérték a ER-et, hogy nem nézi hülyének a játékost. Egy év hét hónap múlva meg ott vagyunk, hogy nem jelölünk ki célpontot és a játék a hibás, hogy nem lövi meg azt, akire gondolunk meg nézünk?
Szerintem ez totál gáz és totál nem a játék hibája. A dodge-ot sem értem ám, mivel a harcrendszer gerince a védés és ellentámadás és csak ritkán kell használni a vetődést. Agresszív játékmenet vezet csak sikerhez, mint a bloodborne-nál és ha ugrálsz, akkor meghalsz.
Nekem pl. a Sekiro azért nem ment, mert nagyon a parry-re hajazott és én mindig is inkább a dodge-ot meg a vetődést pártoltam jobban a souls-okban.
De az, hogy pl jönnek a kéményseprők (így neveztem el magamnak őket, de aztán lehet tényleg ez a hivatalos nevük is :D) a hatalmas kormolójukkal feléd, benyomom a parry-t, nyomva tartom, de mégis átfutnak rajtad, az kicsit azért hagy kivetnivalót maga után.
9 pontot szerintem sem ér a játék, én leginkább max 8-at adnék rá, és remélem kapunk valamilyen patchet, ami kicsit finomhangol dolgokon, mert így meg fogjuk szívni a játék végéig jócskán. Mindenben egyetértek az előttem szólókkal, illetve a tesztben leírtakkal is a környezet, zene, atmoszféra kapcsán, de a harcrendszer az tényleg, ami lehúzza a játékot nálam.
Elég sokáig jutottam a Code Vein-ben is magamtól, ott a dupla boss-nál megálltam. Most játszok a P-vel és azt kell mondanom, hogy a sima enemyk mozgása brutálisan kiszámítható, persze azért néha kapok tőlük pár sallert, mert valahogy úgy jön ki a mechanika, de szerintem a Steelrising a kezdőknek készült.
(Plusz ha rosszindulatú lennék, akkor jelezném, hogy minden kép a cikkben az első két pályáról van, szóval vagy kerülni kell mindenféle vizuális spoilert - amit nehéz, mert ha a Bloodborne sztorija megvan, ez nagyon nem fog meglepetést okozni - vagy az ítélet azok alapján íródott. És ja, ott még könnyű volt a játék, és a problémák nem voltak annyira nagyon nyilvánvalók.)
Sokszor láttam már próbálkozást arra, hogy az volt a koncepció, hogy “a miénk azért lesz jobb, mert még nehezebb”. Ez nem így működik.
Amúgy nem értem mi van mostanában teszt fronton, a Starfield is egy ömlengés lett meg ez is…. Egyik se rossz, de mindkettőnél erős túlzásnak érzem ezt a dicshimnuszt.
Ismeretlen fejlesztők ,szenvedély, miegymás... az ezzel a baj, hogy ha lemásolod a Bloodborne-e (és itt ez történt, a sztori, a kinézet, a hangulat stb) miért nem vagy képes ellopni azt, ami a legjobb benne? A jobb harcrendszer nem annyira nehéz mechanikailag, ha egy random ember implementálni tudta teljesen a nulláról a Bloodborne PSX demake fanprojekt keretében. Nem is az, hogy nem tudták... Itt szándékosnak érzik az elnagyoltság, ami olyan fejlesztők/soulslikeok sajátossága, akik szeretik a Fromsoft munkáját, de egyáltalán nem értik, mitől működik. "Dark Souls? Lassú vagy, meg gyenge! Ez Jó lesz ide is!"
(És ez nem egy easy módért való kiáltás, ha a Fromsoft játékokkal eltöltött legalább 900+ óra játék nem hozta ki belőlem azt, akkor ez se fogja)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.