Senki előtt nem titok, hogy az Assassin’s Creed az évek során alaposan letévedt az orgyilkosok eredeti útjáról. Altaïr és Ezio játéktörténelmet író kalandjait, a kimért lopakodásra építő játékmenetet és magát a rend krédóját is elfelejthettük, amikor a széria újabb epizódjaiban őrjöngő vikingként vagy görög félistenként kaszaboltuk a rosszakaróinkat. Az Assassin’s Creed: Mirage azonban több szempontból is visszatér a széria gyökereihez, és habár ezt néhol visszalépésként élhetjük meg, kétségtelen, hogy a több száz óra alatt unalomba fulladó, grandiózus akció-szerepjátékok után pontosan erre a régi-új irányválasztásra volt szüksége a sorozatnak.
A történetünk a kilencedik században, a mai Irak fővárosában, Bagdadban veszi fel a fonalat. Főhősünk, az a Basim ibn Ishaq, akit az Assassin’s Creed: Valhalla játékosai már jól ismerhetnek, az ott támogató karakterként, illetve antagonistaként feltűnő orgyilkosra azonban szinte rá sem ismernénk a legújabb epizódban. A Mirage ugyanis Basim személyes eredettörténete, melyből megtudhatjuk, hogy a nincstelen utcai tolvajból hogyan vált a főhősünk az árnyékok közt munkáló rend tagjává. Egy félresikerült tolvajmeló és néhány váratlan fordulat után a feladatunk az lesz, hogy leszámoljunk az Ősök Rendje tagjaival, akik az Abbaszida kalifátus legnagyobb urait is a markukban szorongatják.
Ez a megközelítés pedig egyenesen fantasztikus! Egyik Assassin’s Creed-játékban sem élhettük át ilyen alaposan az orgyilkosok beavatási ceremóniáit, lépésről-lépésre követve azt, hogy hogyan válik valaki a testvériség növendékévé, majd megbecsült tagjává. Némileg érezhető, hogy igaz lehet az a szóbeszéd, miszerint a Mirage eredetileg egy DLC-ként fogant meg a tervezőasztalon, és csak később vált önálló, de mégis szűkebb korlátok közt kivitelezett alkotássá. A Ubisoft Bordeaux csapata, a nagyobb epizódok felett bábáskodó montréali csapattal ellentétben, most esélyt kapott arra, hogy a klasszikus sztoriközpontú játékok nyomvonalát követve egy rövidebb, de jóval feszesebb és áramvonalasabb történetet meséljen el. Sajnos azonban csak az első néhány órában éltek igazán ezzel a lehetőséggel.
Habár a Mirage-nak kifejezetten jól áll, hogy az Origins, Odyssey és Valhalla több száz órás triója után egy alig húsz óra alatt végigjátszható, koherens és könnyen megemészthető sztorit kapott, mindez csak akkor működhet igazán jól, ha ez a történet érdekes karakterekkel operál és izgalmas fordulatokat tartogat. Sajnos pontosan ez hiányzik igazán a játékból. A logikusan felépített nyomozós sztori csontjai a helyén vannak, de pusztán napokkal a végigjátszás után már gondban lennék, ha össze kéne foglalnom, hogy pontosan miből is állt a Mirage cselekménye. Basim sztorijából hiányoznak azok a drámai csúcspontok, amelyek tíz-tizenöt év után is felejthetetlenné tették Altaïr és Ezio, Connor vagy Edward Kenway történeteit, a helyzeten pedig az sem segít, hogy az igazán csak a Valhallában kibontott karakter a jelenlegi előzménytörténetben szinte teljesen felejthető - így a Mirage története sokkal kevesebbet ad azoknak, akik kihagyták Eivor vikinges kalandját.
Carlo Rota mélyebb, markánsabb hangját Lee Majdoub fiatalabb orgánuma váltotta le, ez a csere pedig ugyan érthető, de nem vált a karakter javára. Rota elegáns drámaisággal hozta Basim eredeti, érettebb karakterét, ám túlzás lenne azt állítani, hogy csupán Lee Majdoub gyengébb alakítása okozta volna ezt a határozottan érezhető visszalépést. Az úriember szájába adott sorok ugyanis gyakran annyira sterilek és semmitmondók, hogy bizonyos pillanatokban kezdtem azt érezni, hogy a Ubisoft már most rászabadította a szövegkönyvre a generatív mesterséges intelligenciát. Az írók egyébként a támogató karakterekkel sem bántak jobban. A megjelenés előtt egészen nagy hírverést kapott, hogy Basim tanítómesterét a The Expanse-ből ismerős Shohreh Aghdashloo alakítja, ám az ő karaktere is eltűnne a lelketlen szürkeségben, ha valaki adna a jellegzetesen reszelős hangjára egy mézes torokcukorkát.
Kifejezetten szomorú tehát, hogy a franciák éppen ennél a felvonásnál okoztak csalódást a történettel és annak karaktereivel. Örömmel fogadtam azonban, hogy mind a modernkor sztoriszála, mind pedig az Isu ősök banális története a háttérbe szorult az új epizód jelentős részében. Helyette teljes odafigyelést kapott a kilencedik századi Bagdad, melynek utcáin igazi öröm volt újra és újra elveszni. A franchise egyvárosos részei korábban már alkottak igazán lehengerlőt Párizzsal vagy Londonnal, Bagdad művészi megvalósítása azonban egy olyan új csúcspont, amit aligha lehetne megugrani az elmúlt néhány epizód kolosszális térképein.
Színes piacterek, fényűző paloták, teázók, farmok és nyomornegyedek tarkítják a közel-keleti nagyvárost, az utcákat pedig számtalan járókelő, árus, utazó, utcai árva vagy palotaőr népesíti be. Művészi megvalósítás és az ebből adódó hangulat szempontjából fantasztikus összképet nyújt Bagdad kivitelezése; szinte érezni lehet a levegőben szálló fűszerek és teák illatát, miközben az arcunkat pirítja a tűző nap, a torkunkat pedig kaparja az érdes, száraz levegő. Az arab világban született az Assassin’s Creed, ehhez a látványkörnyezethez visszatérni pedig remek élmény. A fejlesztők afféle kikacsintásként még egy kékes képfiltert is elrejtettek a menüben, melyet bekapcsolva valóságos időutazást kapunk a franchise első részéhez:
Ilyen miliőben többé-kevésbé még azt is meg lehet bocsátani, hogy ha veszünk egy közelebbi pillantást, láthatjuk, hogy a Mirage nyers grafikai részletessége bőven hagy kívánnivalót maga után. A széria látványa gyakorlatilag az Assassin’s Creed: Origins óta nem lépett szintet. A Mirage javára válik ugyan, hogy Bagdad kialakítása pompás, a pályageometria komplex, az épületek pedig többszintes vertikalitással bejárhatók. Emellett számtalan környezeti dísz, interaktív tárgy és egyéb asset jelenik meg a képernyőn, az elnagyolt karaktermodellek és maszatos, előző generációs textúrák azonban mégis lebuktatják, hogy milyen régóta nem történt valódi technikai előrelépés.
Persze mondhatnánk azt is, hogy nincs szükség mindig előrelépésre, néha pedig akár a kendőzetlen visszalépés is egy játék javára válhat. Oké, látvány és grafika terén ezt a felvetést nehéz lenne megvédeni, főleg hatéves távlatokban, de a régről ismert mechanikák visszatérése és a játékmenet áramvonalasítása abszolút a Mirage javára válik. Mert igen, végre újra előtérbe kerül a célpontjaink megfontolt, körültekintő becserkészése és a lopakodás - az a “social stealth”, ami eredetileg is felhelyezte a francia kiadó játékát a megkerülhetetlen címek listájára. Basim természetesen karddal és tőrrel a kézben is veszélyes harcos, amikor azonban három, négy, vagy annál is több ellenfél ránt ellenünk kardot, gyakran jobb választás, ha menekülőre fogjuk a dolgot.
Az eltűnésre, illetve a diszkrét gyilkolásra pedig minden eszközt megad a játék. Ismét elvegyülhetünk a tömegben, elrejtőzhetünk egy szénakazalokban vagy függönyök mögött, de egy sor olyan hasznos, fejleszthető eszközt is kapunk, mint a füstbomba, az altatónyíl vagy a dobókések. A leghasznosabb fegyverünk persze természetesen az ikonikus rejtett penge lesz, amely a legszívósabb ellenfeleket is egyből a másvilágra küldi. Ehhez kapcsolódik Basim legerősebb, a valóságtól leginkább elrugaszkodott képessége is, mellyel több célpontot megjelölve, köztük szinte fantomként teleportálva vághatjuk el a prédáink torkát. Mivel sem a felszerelésünk, sem pedig az ellenfeleink nincsenek szintekhez kötve, sosem érezzük majd azt, hogy egy nálunk jóval magasabb szintű ellenfél legyőzhetetlen lenne. Már önmagában ez, vagyis az RPG-s rendszerek leegyszerűsítése vagy törlése is csodákat művel a játék tempójával.
Némi fejlesztésre és testreszabásra, a kosztümök átpingálására vagy alternatív tőrök és kardok választására lesz lehetőségünk, de az ilyen visszafogott rendszereket leszámítva az Assassin’s Creed: Mirage abszolút a korábbi részek megoldásait hozza vissza, némi modern polírral. Még a küldetések felépítése is azt a kort idézi, amikor egy-egy célpontot kiszemelve, az orgyilkosok titkos főhadiszállásáról kiindulva, némi nyomozással vagy egyéb előmunkálattal alapoztunk meg a tökéletes gyilkosságoknak. Ezúttal egy viszonylag egyszerű, jól átlátható térképen követhetjük Basim célkitűzéseit - amellett, hogy ez a rendszer érezteti velünk a tényleges előrehaladást, állandó kontextust is ad a főhősünk tetteinek.
A Ubisoftnál tehát megfontoltan és módszeresen nyesegették vissza azokat a vadhajtásokat, amelyek a The Witcher III után teljesen vad irányokba lendítették az Assassin's Creedet. Ami megmaradt, az egy olyan fókuszált, kifinomult játék, ami minden feleslegtől megszabadulva adja át azt az élményt, ami meghatározta a hetedik konzolgeneráció korának egyik legsikeresebb sorozatát. Éppen ezért nehéz azt állítani, hogy a rövidebb játékidővel, az egymást követő epizódok komplexitásának leegyszerűsítésével, illetve az RPG-s rendszerek megcsonkításával rosszabb játék lenne az Assassin’s Creed: Mirage. Ár/érték arányában a legtöbben jobban járnak a Valhalla-féle kolosszális méretű játékokkal, de aki a franchise első néhány részét kedvelte leginkább, az egész biztosan szeretni fogja Basim kalandját is. Bármennyire is furcsa, nagyon üdítően hat ez a régi vágású hozzáállás.
Kár azonban, hogy ezzel a stílusváltással sem üt eléggé nagyot a Mirage. Ez lett volna a tökéletes alkalom arra, hogy egy olyan drámai sarokkővel gazdagodjon a sorozat, amelyet talán Ezio trilógiája óta nem láthattunk, helyette azonban egy felejthető történetet és egy sor annál is felejthetőbb karaktert hozott a bagdadi epizód. A játék persze ettől még egyáltalán nem rossz, a korai Assassin’s Creed-játékok kedvelőinek pedig egy igazi csemege, de mégis frusztráló, hogy egy ilyen kisebb epizód is csupán egy karnyújtásnyira volt attól, hogy bebizonyíthassa a producereknek: a kevesebb, ha nem is feltétlenül több, de néha éppen elég. Sajnos azonban az borítékolható, hogy a megszokottnál mérsékeltebb fogadtatás láttán nem a megfelelő következtetést fogják majd levonni a Ubisoft öltönyösei.
Az Assassin's Creed: Mirage PC-n, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.
Kapcsolódó cikk
Ez még rendben is van, ha a szerző agyondícsérte volna, és nem lenne egy valag negatívum felsorolva, még lehetne is mondani hogy szubjektív egyedi vélemény ( tulajdonképpen mind az ) és ezért 8 pont, mert a tesztelőnek nagyon bejött, és ez szubjektív pontozás. De így ?
Reális pontszám erre szerintem a 6, esetleg 7 talán, azt véve alapul hogy a rossz játék pontozása 1-4-ig, az átlagos 5, ami meg már jónak számít az 6-tól indul, de úgy magának a pontozásnak a teljesen egyedi személyes értékrendszerek miatt véleményem szerint nincs...
Én továbbra is inkább szívesen olvasok teljesen szubjektív szerzői véleményeket bármiféle pontrendszertől, külső behatástól függetlenül még ha abszolute nem is értek vele egyet, mert érdekel más véleménye, nekem jobban számít az adott teszt mélysége, alapossága, hogy mennyi energiát tesz bele a készítője, azután max. vitatkozom vele...XD
akinek eddig kimaradt a sorozat azoknak erősen ajánlom.
Most erről a Mirage-ról játékmenet videókat nézve nekem egy az egyben az ugrik be, és tetszik amit látok.
A játék történetvonaláról (még a kettőéről sem) úgysem tudnék mondani egy megveszekedett épkézláb mondatot sem, - még ha fegyverrel kényszerítenenek is- annyira nem vagyok képben, tehát a "nem túl határozott" történetszál nekem itt nem okoz gondot, maga a játék viszont tetszik, és még egy jó kis nosztalgiázás miatt is nekem ez felkerült a vásárlólistámra. :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.