Az éjszakai tenger csendjét egy sebesen suhanó hajó hangja töri meg, ahogy a célállomása felé halad. Oda tart, ahonnan nincs visszaút, ahová egyetlen épeszű kapitány sem tenné be a lábát, hiszen a végtelen, sejtelmes köd mögött félelmetes átok szedi gyanútlan áldozatait. New Eden, az egykoron nyüzsgő, telepesek által benépesített település mára már csupán pár lelket számol, hiszen aki tudott, az elmenekült, aki nem, az pedig vagy kínkeserves halált halt, vagy bezárkózva, imádkozva várja az elkerülhetetlen sorsát. A fregatt fedélzetén azonban akad két olyan személy, akik nem rettennek meg a túlvilágtól, sőt, valójában pontosan ezért tartanak a szellemvárosba. Antea Duarte és Red mac Raith ugyanis szellemvadászok, akiket korábbi barátjuk és mentoruk hívott ide, mondván ő már mindent megpróbált, de hiába. Hőseink felkészülve és magabiztosan várják a partraszállást, miért is tennék máshogy, hiszen a múltban már számos legyőzhetetlennek hitt borzalmat küldtek vissza a halálon túlra. Különleges képességük talán abban rejlik, hogy a kezdeti tanár és tanítvány kapcsolat később barátsággá, majd szépen lassan szerelemmé alakult, ezáltal létrehozva egy olyan erős kapcsot, amit egyetlen szellemlény sem tudott még eddig szétszakítani.
Csónakjukban ülve, kettesben érkeznek meg az elhagyatott és vészjóslóan csendes partszakaszhoz. Ahogy a csizmatalpuk megérinti a homokot, testüket rögtön átjárja egy olyan érzés, amit korábban még sohasem éreztek. A félelem és a rettegés egyre jobban beléjük férkőzik, ahogy közelednek a városhoz és egyre-másra hagyják maguk mögött a lezárt, vagy elhagyatott épületeket. Miután a város elöljárója fogadja őket, hamar kiderül, hogy mentoruk és egyben barátjuk meghalt, özvegye pedig összeroskadva vár az otthonukban, hátha egyszer még hazatér. Hőseinket régi ismerősként köszönti és beszámol nekik valamiféle rémálmokban közlekedő lényről, aki először beférkőzik az ember agyába, majd a halálba hajszolja az áldozatát. Kisebb kutatómunka után a temetőben megtalálják a halál helyszínét, ahol egy rituálét követően megidézik a pórul járt cimbora szellemét. Mielőtt átsegítenék őt a túlvilágra, elmondja, hogy egy általa korábban sosem látott, elképesztően hatalmas erővel bíró entitás tartja rettegésben a helyieket, ami ellen felkészületlenül esélyük sincs. Tanácsát megfogadva Antea és Red nyugovóra térnek egy közeli házban, hogy másnap reggel, újult erővel szálljanak szembe az ismeretlen rémmel.
Red izzadságtól csatakosan riad fel egy rémálomból. Szerelmének nyoma sincs, úgyhogy gyorsan összeszedi magát és zavartan a keresésére indul. Az ajtón kilépve rögtön meghallja Antea zagyvának tűnő suttogását, amit követve eljut a közeli imaházba, ami felett viharfellegek gyülekeznek. Bent megtalálja megszállt szerelmét, majd kisvártatva a térséget uralma alatt tartó démon is megjelenik, aki játszi könnyedséggel bánik el a magára maradt Reddel. Mielőtt azonban megölné őt, hirtelen a semmiből feltűnik Antea, aki miközben próbálná legyőzni a förmedvényt, halálos sebet kap. Hősünk a fájdalomtól ordítva zuhan bele az alatta tajtékzó habokba, majd képszakadás, és napokkal később egy barlangban tér magához, távol a szörnyűségektől. Nincs azonban egyedül, ugyanis egy ismeretlen hölgy jelenik meg a semmiből és a hogyléte felől érdeklődik. Elmondása szerint ő mentette ki a tengerből, és ahelyett, hogy valamit várna a jótettért cserébe, csak útbaigazítja, majd eltűnik a semmiben. Red bosszútól fűtve el is indul New Eden városa felé, azonban hamarosan ismét nem várt társasága akad, ugyanis egy közeli barlangban megpillantja egykori szerelmének itt ragadt szellemét, akivel szövetkezve folytatják útjukat a sorsuk beteljesülése felé.
Ezzel a több, mint egyórás bevezetővel kezdődik a Banishers: Ghosts of New Eden története, aminek nyomasztó atmoszférája és érdekes karakterei rögtön magával rántottak. Az pedig különösen tetszett, hogy ennek a szegmensnek a nagyobbik részében mi nem Redet, a játék későbbi főszereplőjét irányítjuk, hanem Anteát, akinek ezt követő gyors halála ezáltal sokkal jobban szíven ütött, mint azt előzetesen gondoltam. Ügyes húzás, ami még annak ellenére is működik, hogy a hölgy szerepében töltött időnk nem túl hosszú, cserébe viszont igencsak tartalmas. A kezdeti lépések, a történet kibontakozása, a hátramaradott emberek szomorúságos sorsának megismerése mind-mind hozzátesz ahhoz, hogy az egyre csak közeledő elkerülhetetlen, vagyis szerelmünk elbukása ne csak Rednek, hanem nekünk is fájjon. Ebből a letargikus érzésből pedig végül a barlangban történő keserédes találkozás ránt ki minket, még annak ellenére is, hogy tudjuk, Antea halott, és bár szelleme valamiért itt ragadt az élők között, valójában rá is ugyanaz az utazás vár, mint azokra, akiket korábban vele együtt szabadítottunk fel a szenvedésükből. Vagy talán mégsem?
Narratív szempontból ez, vagyis a döntéseinkkel alakítható végkifejlet a játék egyik legmarkánsabb pontja, hiszen a történet előrehaladtával számos alkalommal kell majd választanunk, amikkel nemcsak az élők és holtak, hanem Antea sorsát is befolyásoljuk. Szerelmünk ugyanis kétféle módon szabadulhat meg a nihilből: egyrészt átléphet a túlvilágra, ahol lelke örök nyugodalomra lelhet, másrészt pedig visszatérhet az élők közé, ez utóbbi azonban már jóval komplikáltabb művelet. Először is a szellemvadászként tett eskünk tiltja az efféle próbálkozásokat, másodszor ehhez élő emberek lelkére lenne szükség, ami szintúgy ellenkezik az etikai kódexünkkel. A döntéseink kimenetelét ugyancsak tovább bonyolítja, hogy ebben a világban semmi és senki sem az, aminek látszik, és csak a legritkább esetekben találkozhatunk jó, illetve rossz lehetőséggel. Legtöbbször ugyanis olyan dilemmákban kell dűlőre jutnunk, ahol mindkét oldal mellé sorakoztathatunk fel érveket és ellenérveket egyaránt. Sosem lesz egyszerű dönteni egy itt ragadt szellem, vagy élő ember sorsa felett, úgy pedig különösen nehéz, hogy mindeközben Antea életével, valamint halálával is játszunk.
Természetesen ezeket a fajsúlyos választásokat minden esetben megelőzi egy részletes nyomozás, ami alatt bizonyítékokat gyűjthetünk be, kikérdezhetjük az adott ügy élő és halott szereplőit, és ha minden egyes plusz információt begyűjtöttük, csak akkor kerülhetünk döntési helyzetbe. Nem kell azonban megijedni, a játék ezen része meglehetősen kötött és minden egyes nyom pontosan jelezve van a környezetünkben. Egyedül csak a rituálék esetében hibázhatunk, mivel a több felkínált lehetőségből (esemény újbóli átélése, szellem megidézése, szörny kiszabadítása, tárgy megtisztítása, létsíkok közötti utazás) mindig csak egy a jó, és hogy melyik az, azt rendszerint a karakterek közötti beszélgetésekből szűrhetjük le. Ha ennek ellenére is rosszra bökünk, akkor sincs igazán probléma, hiszen egyrészt a bárhol engedélyezett mentésnek köszönhetően akármikor visszatölthetünk egy korábbi állást, másrészt hibás döntés esetén sincs komoly büntetés, hiszen csupán a szertartáshoz szükséges nyersanyagokat bukjuk el, amiket bármikor pótolhatunk a környező területeket járva.
Hiába viszont a lineáris, teljesen hülyebiztos helyszínelési megoldás, elképesztően élveztem ahogy egyre mélyebbre és mélyebbre ástam egy látszólag teljesen egyértelmű történésben, hogy aztán a legvégén leessen az állam és ott álljak tanácstalanul, letolt gatyával a döntésemre váró felek vizslató tekintetei előtt. Mivel én már az elején elhatároztam, hogy első végigjátszásomnál visszahozom az életbe Anteát, ezért amint lehetőségem nyílott rá, rögtön feláldoztam az élőket a lelkükért cserébe, viszont így is belefutottam pár olyan esetbe, mikor összetörve, a könnyeimmel küszködve löktem át a mit sem sejtő szerencsétlent a túlvilágra.
Ez eddig persze mind szép és jó, csakhogy a Banishers: Ghosts of New Eden egy akció-kaland játék szerepjátékos elemekkel bőven meghintve, ezért nem meglepő módon a temérdek beszélgetés és nyomozás mellett más dolgunk is akad majd bőven. A környéket járva ugyanis lépten-nyomon belebotolhatunk különféle vadállatokba, entitásokba, vagy a kettő kombinációjába, szerencsére azonban mi sem vagyunk egyedül, hiszen Anteával kiegészülve a létsíkon innen és onnan is oszthatjuk a pofonokat. Erre rá is leszünk kényszerítve, mivel a harcrendszernek fontos eleme kettejük gyakori váltogatása, hiszen mindegyikük másban brillírozik igazán. Míg Red a valódi fegyverekben, kardban, puskában hisz, addig Antea különféle elementális képességekkel és a puszta öklével osztja a sebzést, annyi megkötéssel, hogy a hölgyemény használatához lélekerő kell, ami őt irányítva folyamatosan fogyni fog. Ha teljesen kiürül, akkor egészen addig nem válthatunk vissza rá, míg főszereplőnk támadásait használva újra fel nem töltjük a csíkot, ennek hála az összecsapások alatt ennek a menedzselése lesz a fő feladatunk. A rendszert megkerülni egyáltalán nem lehet, mivel a megszállt ellenfelekre Antea többet sebez, ráadásul számos olyan, később megnyíló képesség lesz majd elérhető, ami kettejük fúziójára épít.
Ezeket a történet során folyamatosan megnyíló képességfákon választhatjuk ki magunknak, ezáltal mélyítve el az elsőre igencsak egyszerűnek tűnő, kombinációkat nélkülöző harcrendszert. Bátran érdemes kísérletezni (mindent nem tudunk megtanulni, egyes esetekben több lehetőség között kell döntenünk), főleg, mert az elosztott pontjainkat bármikor átpakolhatjuk, méghozzá teljesen ingyen, akár a vadon kellős közepén, ezáltal sarkallva minket egy-egy újabb perk kipróbálására. És akkor most essék szó magáról a harcrendszerről, amiről a készítők le sem tagadhatnák, hogy a soulslike játékok, valamint az újragondolt God of War-sorozat ihlette, és piszkosul jól áll neki. Ennek megfelelően kissé közelinek ható TPS kameranézetből (azért egy FOV állítónak örültem volna) terelgetjük az éppen aktuálisan kiválasztott hősünket, akivel tudunk kicsit és nagyot ütni, távolsági fegyverrel tüzelni, vetődni, blokkolni, illetve hárítani. A staminára nem kell odafigyelni, mivel nincs, helyette ugyanakkor kapunk egy úgynevezett banish métert, ami folyamatosan töltődik, ha pedig aktiváljuk, akkor egy jóval nagyobb támadás lesz a jutalmunk. Ezt használva akár vesztesnek tűnő csatákat is megfordíthatunk, viszont érdemes észben tartani, hogy nem területre hat, azaz csakis az éppen aktuálisan kiválasztott ellenfél fog részesülni az áldásból. Természetesen élettöltő fiolák is a rendelkezésünkre állnak majd, amiknek a számát, illetve hatékonyságát a tábortüzeknél tudjuk fejleszteni, a többi felszerelési tárgyunkkal egyetemben.
Az ilyen menedéknek megfelelő helyek között teleportálhatunk, valamint pihenhetünk is, amivel visszatermelődnek az alap ellenfelek, valamint újra megszerezhetővé válnak a korábban már begyűjtött nyersanyagok. Utóbbiak azért is fontosak, mert egyrészt ezeket használva tudjuk erősíteni a felszerelésünket, másrészt eladhatjuk őket a kereskedőknél, amiért cserébe egyre jobb páncélokat, fegyvereket, vagy kincseket rejtő térképeket vásárolhatunk magunknak. A különféle helyszínek alapos felfedezése azért is ildomos (életen innen és túl), mert közben nemcsak mellékes küldetéseket találhatunk, hanem kihívásokat és bossokat is, amiket teljesítve permanens erősítésekhez jutunk. Elsőre azonban nem tudunk mindent összegyűjteni, ezzel csempészve bele a játékba némi metroidvania-érzést, hiszen egyes területek csak bizonyos képességek, vagy tárgyak megszerzését követően válnak elérhetővé. Elképesztően nagy könnyebbség, hogy ezeket a pontokat a térkép automatikusan megjegyzi, ráadásul azt is mutatja, hogy milyen akadállyal van dolgunk, ezáltal rövidítve meg a későbbi keresgélést. A jókora bejárható területek felépítése egyébként több, mint remek, és bár nem valódi nyílt világgal van dolgunk, a lineárisabb megoldásokkal együtt sem érezzük magunkat bezárva, leszámítva talán a láthatatlan falakat. Utóbbiakkal nem egyszer fogunk majd összefutni, ugyanis a fejlesztők szinte minden egyes lezárást ezzel oldottak meg, ami kifejezetten illúzióromboló.
És sajnos ez még csak a jéghegy csúcsa, ugyanis mindent összevetve a játék megvalósítása igencsak felemás. Bár a helyszínek kimondottan jól néznek ki, sőt, rengetegszer visz majd keresztül az utunk csodaszép tájakon, ha megállunk nézelődni, akkor a részletek esetében már korántsem ennyire fényes a helyzet. Elnagyolt textúrák, baltával faragott erdőségek és itt-ott egészen borzalmasan festő effektek támadják a látóidegeinket, amiket talán még valamilyen szinten lehet magyarázni a barátibb gépigénnyel (van DLSS és FSR is), viszont a karakterek borzalmas szájszinkronjára és a lélektelen tekintetekre egyszerűen nincs mentség. Ez azért is különösen fájó pont, mert az átvezetőkben rendszerint telibe az arcunkba tolják őket, mi pedig minden egyes alkalommal szörnyülködve igyekszünk túltenni magunkat ezen a haltátogást imitáló borzalmon. Egyedül talán csak a főbb karakterek esetében érezhető némi törődés (ebből a szempontból Rednek is kifejezetten jól áll a szakáll), ugyanakkor számomra érthetetlen, hogy egy ennyire átvezetőorientált játéknál miért nem feküdtek erre jobban rá a készítők. Most direkt visszanéztem, és a 2018-as Vampyrban ugyanilyen arcmimikákat kaptunk, ami ennyi év elteltével kissé elkeserítő, főleg, mert maga a történet hihetetlenül izgalmas, a felbukkanó karakterek pedig egytől-egyig érdekes személyiségek.
A Bansihers: Ghosts of New Eden tehát egy remekül optimalizált (az indításkori shadereket és a gyorsutazást leszámítva töltőképernyővel sem fogunk találkozni), itt-ott csodaszép, de mindent egybe véve igencsak felemás látványvilággal rendelkezik, ezzel szemben viszont a hangszekcióra egyszerűen nem lehet panasz. A szinkronok első osztályúak, és bár a kissé érces, skót akcentusos dörmögést eleinte szokni kell, idővel rááll a fülünk, és onnantól kezdve egyáltalán nem zavaró. Ami azonban számomra az egész játék alatt furcsa maradt, az az, ahogy a helyiek beszélnek, ugyanis számos alkalommal úgy nyomatékosítják a mondandójukat, hogy kompletten megismétlik az egészet. Ezen felül a városok és a kihaltnak hitt területek neszei is a helyükön vannak, egy-egy éjszakai felfedezés közben könnyedén egy horrorjátékban érezhetjük magunkat, ahol sohasem tudhatjuk, hogy milyen természetfeletti förmedvény ugrik ránk a következő bokorból. Dallamok terén ugyancsak kellemes az összhatás, a háttérben megbúvó zenei témák egyáltalán nem tolakodóak, viszont amikor kell (általában harcok közben), akkor igencsak felpörgetve szolgáltatják a talpalávalót.
Ugyan a játékot jóval a hivatalos megjelenés előtt megkaptam, fagyásokkal és hasonlóan bosszantó problémákkal egyáltalán nem találkoztam, viszont pár kisebb hibába azért így is sikerült belefutnom. Szerencsére egyik sem okozott komoly fejfájást, rendszerint főszereplőnk akadt bele kisebb kiszögellésekbe, tárgyakba, szűkebb járatok falába, illetve előfordult olyan is, hogy egy script ragadt be, és így nem tudtam tovább haladni az adott küldetésben, de egy mentés visszatöltés minden esetben megoldotta a dolgot. Szerencsére az efféle kellemetlenségek többnyire felfedezés közben voltak tapasztalhatóak, harcok esetében csak ritkábban, szóval felesleges attól tartanunk, hogy Red minden kis kiálló csetreszben fennakadva esik-kel karddal a kézben, miközben könnyedén laposra verik a körülötte strázsáló ellenfelek. Ha azonban ennek ellenére is nehezünkre esne átverekedni magunkat a szellemvilág torzszülöttjein, akkor jó hír lehet számunkra, hogy a soulslike címekkel ellentétben itt kapunk nehézségi beállítást, sőt, a menüben számos kisegítő lehetőséget aktiválhatunk a későbbi könnyebbségek reményében. Ezen felül még a játék is segít nekünk, ugyanis a meglehetősen részletes tutorial szépen lassan vezeti be az új mechanikákat, időt hagyva ezáltal arra, hogy belerázódjunk a használatukba, így igazán sosem fogjuk magunkat elveszettnek érezni.
Habár annak idején kifejezetten tetszett a Life is Strange első évada, a Vampyrt pedig egyenesen imádtam, mégis, szerintem a Don’t Nod fejlesztőcsapata most, a Banishers: Ghosts of New Edennel érte el eddigi pályafutásuk csúcsát. A lépten-nyomon belénk hasító nyomasztó miliő, az aprólékosan felépített világ, az érdekes karakterek által elmesélt izgalmas és meglehetősen fordulatos történetek, valamint az elképesztően élvezetes harcrendszer egy olyan remek játékot eredményezett, aminek még a kissé felemás grafikai megoldásait is szó nélkül megbocsátjuk, mert az élmény, amit átad, egyszerűen pazar. Antea Duarte és Red mac Raith gyásszal és szomorúsággal teli kalandja ugyanis játszi könnyedséggel szippantja be az embert, hogy aztán több tíz órával később, lelkileg kifacsarva és könnyes szemmel engedjen haza minket a saját szörnyűséges valóságunkba. Az pedig, hogy mindezért cserébe a kiadó Focus Entertainment csupán 50 eurót kér el a kasszáknál, vagyis közel sem a mostanság sztenderddé váló 70 eurós teljes árat, bőven kimeríti az olyasfajta kellemes meglepetés fogalmát, aminek egyszerűen nem lehet, és nem is szabad ellenállni.
A Banishers: Ghosts of New Eden február 13-tól elérhető PlayStation 5-re, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi az utóbbin teszteltük.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.