Lara Croft. Egy név, amit játékosok milliói ismernek, és nagy valószínűséggel még azoknak is rögtön beugrik, hogy kiről van szó, akik soha az életben nem vettek a kezükbe kontrollert. A darázsderekú, duplapisztolyos, forrónacis brit hölgy 1996-ban, tehát lassan 30 éve robbant be a köztudatba – és egy csapásra meghódította a videojátékipart, csakhamar óriási popkulturális ikonná nőtte ki magát. A Tomb Raider sorozat debütálása óta minden idők egyik legnépszerűbb videojátékos frencsájza lett (összesen több mint 95 millió példányt adtak el a különböző epizódokból világszerte). Jól lehet, nem Lara volt az első női főhős ebben a médiumban, elég csak az 1986-os Metroidra gondolni, melynek fináléjában – milliók ámulatára – kiderült, hogy az emberfia az egész játékot egy női karakter bőrébe búja tolta végig. Mégis, ez inkább csak előfutára volt annak az egyszerre úrihölgyesen finom és kegyetlenül tökös sírrablónak, aki a ’90-es évek második felében alapjaiban változtatta meg mindazt, amit addig gondoltunk a gyengébbik nem képviselőiről a videojátékiparban.
Persze Lara esetében a gyengébbik szót nem árt jó vastag idézőjelbe tenni: enyhén szólva sem az a tipikus bajba jutott kislány. Intelligens, leleményes, vakmerő, egy élsportoló tehetségével rendelkezik, remekül ért a lőfegyverekhez, a letűnt kultúrák, elveszett civilizációk, ősi ereklyék profi szakértője, és semmitől sem riad vissza, hogy elérje a célját. Tulajdonképpen maga a tökéletes akcióhős archetípusa, de arisztokrata származása és az ebből adódó előkelősége automatikusan biztosítja számára, hogy bármikor, bármilyen helyzetben meg tudja őrizni nőiességét. De Lara mindenekelőtt igazi túlélő – és vele együtt a Tomb Raider név is. A sorozat pályafutása egyáltalán nem mondható töretlennek, a lassan három évtized alatt rengeteg buktatót megélt már, hullámhegyek és hullámvölgyek követték egymást a ’90-es évek fénykorától kezdve az ezredforduló utáni hányattatott útkeresésen és a példátlanul ritka feltámadáson át a következő válságig és a második reneszánszot elhozó teljes újragondolásig bezárólag.
Ha a fő-sorozatot nézzük, összesen egy tucat, de a különböző spin-offokat és mellékágakat is beleszámítva majdhogynem dupla ennyi játékot számlál a Tomb Raider széria, amelyek közt ugyanúgy találhatóak zseniális és korrekt epizódok, mint felejthető vagy egyenesen borzalmas darabok, viszont akármilyen hervasztó is volt sokszor a helyzet, Lara mindig tudott alkalmazkodni az adott kor igényeihez és vissza tudott kapaszkodni a csúcsra. Ennél jobb bizonyíték pedig nem is kell arra, hogy a szemrevaló, csábos sírrabló hölgynek ott a helye a videojáték-ikonok örökérvényű panteonjában – elvégre kevesen mondhatják el magukról, hogy kétszer is képesek voltak megújulni, pláne úgy, hogy lassan 30 éve vannak a köztudatban.
Noha a széria jövőjét illetően egyelőre nagy a csend, azt biztosra vehetjük, hogy Lara még sokáig fogja veszélyes ellenfelek és halálos csapdák egész garmadáján átverekedni magát, nagybecsű kincsek után kutatva – és mivel az eredeti trilógia újrahúzása, a Tomb Raider I-III Remastered idén került a boltok polcaira, időszerűnek éreztük, hogy a teljesség igényével, a magasságokkal és mélységekkel együtt áttekintsük a brit arisztokrata hölgy eddigi pályafutását.
Öveket becsatolni, és kalandra fel!
Tomb Raider (1996)
Platformok: Sega Saturn, MS-DOS, PlayStation, N-Gage, Pocket PC, iOS, Android
A játék, amivel minden elkezdődött. Amint a rejtélyes tech-mogul, Jacqueline Natla megbízza a nem mindennapi lehetőségre csábos mosollyal reagáló Lara Croftot az atlantiszi Scion nevű ősi ereklye megtalálásával, aztán a főhősnő a hófödte perui hegyekben duplapisztolyával pillanatok alatt ledarál egy komplett farkasfalkát, majd végül besétál Qualopec veszélyekkel teli sírjába, új fejezet nyílt a videojáték-történelem nagykönyvében. Manapság már súlytalan klisévé alacsonyodott a kijelentés, de az 1996-os Tomb Raider után tényleg semmi sem volt már ugyanolyan. A stuff akkoriban merőben forradalminak számított technikai képességeivel, hatalmas, messzire elnyúló pályáival, a gamer agyat gondolkodásra sarkalló furfangos rejtvényeivel, halálos csapdáival, vérszomjas vadállataival, képtelen legendáknak vélt valós borzalmaival, és jellegzetes, fülbemászó muzsikájával. Egy olyan felejthetetlen élményekkel kecsegtető kalandra hívott minket, amire utoljára csak az Indiana Jones-filmekben volt példa.
A Tomb Raider első része zseniálisan és áramvonalasan vegyítette össze ezeket az elemeket, amelyeket még manapság is nagyon-nagyon kevés játék tud igazán megragadni – ha éltél a ’90-es években és szemtanúja voltál az egésznek, akkor eme sorok elolvasásakor nagy eséllyel a Te szíved is megdobban, és pontosan érted, hogy miről beszélek. Természetesen ma már aligha kelhetne versenyre a mostani tripla A-s felhozatallal, de akkoriban alapjaiban határozta meg a komplett akció-kaland műfajt. A korának egyik legkifinomultabb, legjobb játéka lett bámulatos részletgazdag grafikájának, filmszerű történetmesélésének és kissé nehézkes, de könnyen kitanulható irányításának köszönhetően -– nem véletlen, hogy elképesztő sikert aratott és nem mellesleg bekerült a World Video Game Hall of Fame-be is.
A Tomb Raider ugyanis nem követte a trendeket, hanem konkrétan megteremtette azokat. Olyan mechanikát alakított ki, az akció-kaland stílusjegyek és a puzzle-platformer zsáner tulajdonságainak az összeütköztetésével, amely azóta is alapkőnek számít, és elavultsága ellenére tagadhatatlan, hogy minden idők egyik leghatásosabb játékáról van szó. És ha figyelembe vesszük, hogy abban az időben a legtöbb fejlesztő kifejezetten nehezen tudott megbirkózni az eredeti PlayStation és a Sega Saturn konzolok nyújtotta lehetőségekkel, az angliai Derbyben működött, azóta az enyészeté lett Core Design is külön fejezetet érdemel a videojáték-történelemben. Főleg a Sony gépe profitált sokat a játék sikeréből (nyugodtan kérdezzetek meg valakit, hogy az első vagy akár bármelyik klasszikus epizódról melyik konzol ugrik be neki rögtön – 10-ből 8-nak tuti, hogy a kis szürke gép lesz az), a japán cég sokat köszönhet Larának, aki rövid időn belül olyan népszerű lett, hogy simán versenyre kelhetett a Nintendo bajszos vízvezeték-szerelőjével és a Sega villámgyors kék sündisznójával.
Szexi volt, találékony, intelligens és hihetetlenül vagány. Nem egy bajba jutott kislány, hanem egy jéghideg, profi badass csaj, aki szándékosan keresi a veszélyt, puszta szórakozásból indul el világkörüli expedíciókra, és gond nélkül egy T-rex szeme közé lő, ha arra van szükség. Egyszerűen nem lehet nem szeretni – persze igaz, hogy rosszul öregedett, rosszabbul, mint a sorozat későbbi epizódjai – de az, hogy örökérvényű klasszikusról beszélünk, kétségbevonhatatlan.
Tomb Raider II (1997)
Platformok: PC, PlayStation, Mac OS, iOS, Android
Az több, mint biztos, hogy sem a Core Design, sem a játékot kiadó Eidos nem számított arra, hogy a Tomb Raider ekkorát fog menni. Az újságírók nem győztek ódákat zengeni róla, és a közönség sem volt rest, hogy a pénztárcájával szavazzon: nagyjából 7 millió példány talált gazdára, így a fejesek rögtön vérszemet kaptak, és rögtön ráállították a szakembereket a folytatás elkészítésére. A fejlesztést nagyban nehezítette, hogy az első epizód két vezető fejlesztője, Toby Gard és Paul Douglas a projekt korai szakaszában lelépett, valamint az sem segített sokat, hogy az Eidos kikötötte, hogy a második epizódnak 1997 végéig mindenképpen meg kell jelennie. A Tomb Raider II végül 8 hónapnyi kőkemény, megfeszített munkatempó árán került a boltok polcaira – a rajongók és a szakma pedig egyaránt tárt karokkal fogadta a stuffot. A Core Design a „ha nem romlott el, akkor ne javítsd meg” elvén haladva vette számba az első rész összes pozitívumát, majd tovább tökéletesítette azokat.
Minden egyes helyszín valósággal izzott a nagyszerűségtől és a misztikumtól, nagyobb súlyt fektettek a harcra (sokkal több az ellenség és a vadállatok, valamint a természetfeletti lények mellett az emberi ellenfelek is megsokszorozódtak), bekerültek a vezethető járművek, bővült Lara mozgásrepertoárja, illetve a rejtvények is hatványozódtak, egyúttal nehezebbek is lettek. Nem mintha egyébként nem izzasztotta volna meg a játék a gamereket: a Tomb Raider II cseppet sem volt sétagalopp, még úgy sem, hogy ezúttal bármikor elmenthettük az állásunkat, nem csak az aktuális szint teljesítése után. Ez azonban nem nagyon állított meg senkit: a Tomb Raider II az elődjénél sokkalta nagyívűbb, epikusabb kalanddal kecsegtetett, amely a Kínai Nagy Faltól kezdve egészen Velencén, Tibeten és egy elsüllyedt luxushajón keresztül vezetett, a Croft Kastélyban (melynek immáron minden egyes szegletét bejárhattuk, és még a Winston nevű komornyikunkat is abuzálhattuk) lezajlott epilógus elkerülhetetlen beleégett minden egyes játékos agyába.
A komplett sorozat talán legemlékezetesebb, legfrappánsabb befejezése volt ez, noha a rajongók többsége magát az egész játékot is a széria legjobbjának tartja. A mágikus erővel bíró Xian tőrét kutatva és Marco Bartolli szektájával harcolva részletgazdag, változatos helyszíneken fordultunk meg, kapásból vagy egy tucat pillanatot fel lehetne sorolni, amelyre azóta is boldog szívvel emlékszünk vissza – a Tomb Raider II tökéletes folytatása volt az eredeti játéknak, a klasszikus epizódok közül messze ez kapta a legmagasabb értékeléseket. A rajongók is menthetetlenül rákaptak, a maga majdhogynem 7 millió eladott példányával kishíján az első részt is felülmúlta. Ugyan az epizód nem számított annyira innovatívnak, tulajdonképpen a Core Design sem csinált mást, csupán némi kozmetikázással és egy-két új ötlettel eladta ugyanazt a receptet – de azt olyan zseniálisan tette, hogy a Tomb Raider II minden tekintetben felülmúlta elődjét. Tekintve, hogy mennyire magasan voltak az elvárások, a fejlesztők enyhén szólva is megérdemelték a vállveregetést.
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft (1998)
Platformok: PC, PlayStation, Mac OS
Lara az első rész után hatalmas szeletet hajtott ki magának a popkultúrából, de a második játékot követően még magasabb csúcsokat döntött meg. Nem csak képregények és akciófigurák jelentek meg róla, de videóklipekben is feltűnt, valamint férfi- és divatmagazinok címlapján pózolt. Az Eidos végképp megérezte a pénz szagát, és mivel óriási volt az érdeklődés a sorozat iránt, gyorsan ráállította a Core Designt a harmadik epizód fejlesztésére, és mint ahogy korábban, ismét egy egyéves határidőt jelölt ki. Valahol itt kezdődtek a gondok: a készítők a Tomb Raider III-at eredetileg egy „következő generációs” címként képzelték el, új engine-nel és új animációs stílussal, amelyhez két esztendőnyi munkára lett volna szükségük, azonban a kiadó kötötte az ebet a karóhoz, és nem engedett. Mivel az eredeti csapatot kezdte felőrölni a szűk ütemterv, egy új teamet hoztak létre, amely különböző, más Core-os projekteken dolgozó emberekből tevődött össze, amíg az eredeti csapat a következő generációs Tomb Raider-játékot hegesztette.
Szóval mindent összevetve a harmadik rész nemigen volt több egy rókabőrnél, ami elsősorban a haszonszerzés céljából készült el – ám ennek ellenére az alkotók értették a dolgukat, és tisztességesen zárták le a klasszikus trilógiát. Pedig az utókor a megmondhatója, hogy sok minden szólt a játék ellen: érezni lehetett rajta, hogy kezd kicsit fáradni a formula, az innováció, valamint az eredeti ötletek hiánya egyre szembetűnőbb lett (gyakorlatilag néhány új mozdulaton kívül nem sokat adott hozzá az első két felvonáshoz), mégis, a Core Design ügyesen használta fel a korábban már bevált sémákat. A továbbfejlesztett grafikus motor alanyi jogon hozta magával az egzotikus és hátborzongató helyszíneket (India, Nevada, Csendes-Óceán, London, Antarktisz), ráadásul a sorozat történetében először és utoljára még választani is lehetett, hogy milyen sorrendben látogatunk el a tárgyalta területekre.
A Tomb Raider III remekül fűzte össze az első rész platform-alapú puzzle-szekvenciáit a második epizód intenzív akciójeleneteivel – egységes egészet alkotott, miközben az addigi leghosszabb, sokak szerint azóta is a legnehezebb darab lett a sorozatban. A készítők itt már alaposan elengedték a gyeplőt, amely a játék sztoriján és szellemiségén is meglátszott. Amíg az előző két felvonás félig-meddig a realitás talaján maradt (már ha a dinoszauruszok és a sárkányok még ebbe a kategóriába tartoznak – bár a széria jövőjét nézve ezek még kifejezetten visszafogottnak minősülnek), addig a Tomb Raider III egy több millió éve a Földbe csapódott meteorit szétszóródott darabjai körül forog, kannibálokkal, földönkívüliekkel, génmanipulációval és genetikai mutánsokkal. A hangnem az egyszerű akció-kalandból fokozatosan a sci-fi és a horror műfajai felé terelődött, viszont a Core Design ebből a részből is aranybányát csinált. Ugyan a kritikusok és a közönség morgolódott a kevés újítás miatt, a Tomb Raider III-ból összesen több mint 6 millió darabot adtak el. Egyáltalán nem rossz játék, sőt, ami azt illeti, a sorozat egyik legjobbja, de mai szemmel a frencsájz pajzsa pontosan itt kezdett először repedezni.
Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
Platformok: PC, PlayStation, Dreamcast, Mac OS
Jól mutatja az Eidos esztelen pénzéhségét, hogy még be sem fejezték a Tomb Raider III-at, de a Core Design már a negyediket csinálta. A The Last Revelation alcímű játék fejlesztése párhuzamosan zajlott a harmadik résszel, és összességében (noha a végeredmény egyáltalán nem lett annyira borzalmas, mint amennyire az akkori viszontagságot helyzetben lennie kellett volna) hiteles manifesztációja lett azoknak az állapotokban, amelyek a ’90-es évek végén uralkodik a stúdiónál. Ugyanis a Core az eredeti játék óta évente készített folytatásokat, ez pedig komoly fizikai, mentális és egyéb egészségügyi problémákhoz vezetett (az egyik fejlesztő elmondása szerint még a házassága is veszélybe került, mivel a munkálatok nemegyszer éjszakákba nyúlóan folytak, így a készítők haza se mentek, és éjjel nappal a számítógépek előtt dolgoztak), és a kimerültség a kész produktumon is meglátszott.
A sorozat elfáradt, a Core kifogyott az ötletekből (a The Last Revelationben egy-két új mozdulaton kívül az egyetlen nagy trúváj már csak a szebb grafikai és a jobb mesterséges intelligencia volt), de aztán találtak egy kiskaput, amivel (legalábbis akkoriban ezt hitték) véget vethetnek az évek óta tartó rabigának. Ez a bizonyos kiskapu pedig az volt, hogy a negyedik rész végén megölték Larát. Mivel az Eidos nagy kreatív szabadságot adott a csapatnak, erre könnyen lehetőségük is nyílt, ugyanis a röpke két hét alatt kidolgozott tervet egészen addig titkolták, amíg már túl késő volt ahhoz, hogy változtassanak rajta. Emiatt némi feszültség alakult ki a készítők és a Core vezérigazgatója között, ám ennek ellenére majdhogynem mindenki örült, hogy végre sikerül megszabadulniuk a brit régészlánytól.
Ma már persze jól látszik, hogy ez az elhalálozás mennyire volt végleges, és utólag a fejlesztőket is jogosan lehet vádolni azzal, hogy túlságosan naivak voltak – elvégre egy ekkora arany tojást tojó tyúkot nem lehetett csak úgy elengedni. Viszont az meglepő, hogy a The Last Revelation mennyire sikeresen dacolt a sorozat köré addigra már rettenetesen felgyülemlett problémákkal. Három rész alatt Lara már mindent látott, mindent megtett, többször is körbejárta a világot, mindenféle gazemberrel és szörnyeteggel megküzdött, a világ összes kincsét megszerezte. Szóval tényleg nem nagyon volt más hátra, mint a hősies halál – és az, hogy ez kellően hatásos legyen, a készítők egyrészt bemutatták a kezdeteket, másrészt visszatértek a sorozat alapjaihoz.
A The Last Revelation újfajta történetmesélési módokat vetett be, a játék tulajdonképpeni tutorialjaként funkcionáló prológusban a fiatal, 16 éves Larát irányítottuk 1984-ben, aki Kambodzsában kalandozik mentorával, Werner Von Croyjal. Ezen az apró szegmensen kívül a teljes negyedik felvonás Egyiptomban játszódik, ahol immáron a jelenben kell versenyt futnunk a halottnak hitt Von Croyjal Hórusz mágikus páncéljának darabjaiért, miután Lara véletlenül felkeltette sírjából a gonosz istent, Széthet. Lara ezzel a tettével lényegében a probléma fő okozója lett, rászabadította az apokalipszist a világra (a sorozat történetében először, de nem utoljára), így a narratíva személyes motivációja, hogy még időben véget vessünk a káosznak, abszolút újkeletűnek bizonyult egy Tomb Raider játékban.
A fejlesztők mindent megtettek, hogy Lara „utolsó” kalandja igazán nagyot szóljon. A The Last Revelation talán a leghosszabb epizód, nem csak a klasszikus részek között, hanem úgy en bloc az egész szériában, a pályák nagyobbak, kevésbé lineárisak, egy-egy szintet több útvonalon keresztül is teljesíthettünk, sőt, előfordult, hogy később már egy fontos tárgy vagy kulcs birtokában újra fel kellett azokat keresnünk, mert azok új területeket és jutalmakat nyitottak meg. A cselekmény rendesen felpörgött, a boss-harcok hihetetlen érzelmi intenzitást nyújtottak, egy ízben még egy mozgó vonaton is irthattuk az ellent (valahogy így nézett volna ki az Uncharted 2: Among Thieves epikus mozdonyos szakasza PS1-en), az egyiptomi setting pedig szép visszanyúlás volt a sorozat gyökereihez és mindahhoz, ami nagyszerűvé tette az első részt. Egyáltalán nem vállalt sok kockázatot, az is cáfolhatatlan, hogy nincs benne semmi innovatív vagy kirívó a korábbi epizódokhoz képest, viszont az alap, mire építették, ekkoriban még volt annyira szilárd, hogy negyedszerre is elbírja ugyanazt a receptet.
A fejlesztők ennyi év és ennyi rész után már tisztában voltak a brand összes összetevőjével, csípőből hozták a kötelezőt, vagy jobban mondva egy olyan Tomb Raider-játékot, amire már a Tomb Raider II óta nem volt példa. Ezért a The Last Revelation tulajdonképpen egy szép szerelmeslevél Lara Croftnak és a rajongókban élő kis kalandornak – egyúttal a Core Design utolsó nagy dobása az elkerülhetetlen bukás előtt. Mert számukra innen sajnos már csak lefelé vezetett az út.
Tomb Raider (2000)
Platformok: Game Boy Color
Jó, az előbbi kijelentésemet azért árnyalnám, ugyanis a Core sorsát megpecsételő Chronicles és az Angel of Darkness előtt/között a csapat még összerakott két szórakoztató Tomb Raider-játékot a GBC handheld konzolra – csak épp azokra ma már az égvilágon senki sem emlékszik. Az elsőt az Eidosszal szoros partnerségben álló THQ adta ki, mivel a cégnek már kiterjedt tapasztalata volt a Game Boyra gyártott játékokkal kapcsolatban, és összességében, noha a produktum technikailag nyilván szerényebb kivitelezésű volt a nagyképes epizódoknál, egyáltalán nem végeztek rossz munkát. Lara animációját az eredeti játékokból renderelték át, a modellje is jóval több pixelből állt (pontosan 48-ból), mint bármelyik másik játék karakterének a konzol teljes történelmében. Az originál játékmenetet meglepően jól át tudták menteni a Nintendo kisgépére, kényelmes irányítással és mindenféle idegesítő hibát nélkülöző platform-elemmel. Természetesen az elvárásokat a hardver szűkre szabott keretei miatt jóval alacsonyabbra kellett belőni, mint általában, azonban Lara ikonikus mozgáskultúráját, a rejtvényeket, a felfedezés élményét és a látványos átvezető videókat, szóval mindazt, ami klasszikussá tette a sorozatot, remekül sikerült reprodukálni.
Ráadásul elsősorban a rejtvényekre, mintsem az akcióra összpontosítottak, így a cím leginkább az első rész emlékét elevenítette fel), ennek köszönhetően a 2000-es Tomb Raider helye alanyi jogon garantált a 2D-s handheld legjobbjai között. Bár innovatív, eredeti ötleteket ez a játék sem hozott, a rajongóknak és a GBC-tulajoknak tökéletes volt – szépen fogyott, Ausztráliában pl. annyira vitték, hogy teljesen kifogytak a készletek az országban. A nagy hátránya viszont az, hogy manapság már kvázi játszhatatlan, sokkal inkább, mint az amúgy szintén nagy fejfájást okozó nagyképes klasszikusok. Ez pedig automatikusan arra kárhoztatja, hogy az elfeledett platform-játékok vermében tengődjön az örökkévalóságig, mivel egy-két ehhez a cikkhez hasonló visszatekintésen kívül nem nagyon jegyzik sehol. Hozzá kell tenni, kissé érdemtelenül.
Tomb Raider: Chronicles (2000)
Platformok: PC, PlayStation, Dreamcast, Mac OS
A fejlesztők folyamatos gályázása, a szűkös határidők, az évenkénti egy folytatás és az Eidos akaratossága itt kezdte megbosszulni magát. A Core Design ekkorra már szinte teljesen elveszítette a lelkesedését, és az utolsó kétségbeesett lépésük (hogy a negyedik rész végén megölik Larát) sem vált be – a kiadó egyáltalán nem akarta nyugdíjaztatni a régészlányt, és a további játékok mellett kardoskodott. Mivel már az újgenerációs Tomb Raiderrel kapcsolatban is nagyban folytak a munkálatok, a csapat két részre oszlott: az egyik a The Angel of Darknessen szorgoskodott, míg a másik a The Last Revelationön is dolgozó veterán team összerakta a Chroniclest, amely lényegében egy négy fejezetre osztott flashback-gyűjtemény lett, ami a főhősnő korábbi, eddig nem ismert kalandjait mesélte el.
Mindegyik fejezet más-más színezetet kapott, Róma a klasszikus platform elemeket alkalmazta, Oroszország az akcióra és a lopakodásra helyezte a hangsúlyt, Írországban fegyverek nélkül kellett kalandoznunk a fiatal Larával, a negyedik helyszín, New York pedig egy Metal Gear Solid-szerű szekvencia volt, amolyan csendes be- és kisurranás egy high tech biztonsági rendszerrel felszerelt irodaházban, ahol egy számítógépzseni segítette utunkat rádión keresztül. Egyébként számos, ebben a részben felvonultatott ötlet eredetileg a The Last Revelationhöz született, mielőtt a Core vezetője a „sír-alapú” helyszínek mellett döntött. A koncepció apropója az volt, hogy Lara temetése után a gyászoló barátok összeültek a Croft Kastélyban, és mintegy tisztelegve az elhunyt legenda előtt, megemlékeztek egymást közt Lara néhány izgalmas kalandjáról. Ez epizodikus forma nem mondható rossznak, grafikailag a Chronicles konkrétan az első PlayStation határait feszegette, a pályák nagyobbak voltak, mint valaha, Lara kapott néhány új mozdulatot (például egyensúlyozni tudott a köteleken), fegyvert és hasznos eszközöket – ám mindez ezúttal már nem volt elég az üdvösséghez.
A Chronicles elkészítése több szakember szerint maga volt a kénköves pokol, sok évvel a megjelenés után az egyik, játékon dolgozó fejlesztő konkrétan egy „rakás szarnak” nevezte a produktumot, és bevallotta, hogy eredetileg senki sem akarta megcsinálni, ők is csak a pénz miatt vállalták a melót. Egyszerűen kiégtek, és ez a kész játékra is kifejtette a hatását. Hiába a szép grafika és a sorozat legjobb elemeinek az összekeverése, ha egyszer az engine működése már kopottas, nehézkes volt, és mivel az eredeti PlayStation-rendszeren futott, semmiféle technológiai előrelépés nem történt, valamint ha a játékmenet és a tank irányítás már teljesen elavulttá vált, főleg a sokkal fejlettebb szisztémát alkalmazó konkurencia mellett.
Ez az eladásokon is meglátszott: amíg a negyedik rész 1 ével korábban több mint 5 millió példányban kelt el, addig a Chroniclesből nagyjából 1,5 milliót értékesítettek, így az egyik leggyengébben teljesítő Tomb Raider játék lett. A vegyes fogadtatás ellenére viszont az a rajongói konszenzus, hogy a Chronicles egyáltalán nem annyira rossz, csak inspirálatlan és semmiben sem különbözik az előző epizódokhoz képest. Csupán egy rutinmunka, egy rész a sok közül, amit beraksz a gépbe, végigjátszod, aztán kiveszed a lemezt és fél nappal később már lapozol is. Egy sima, átlagos kaland – de annak még egészen szórakoztató.
Tomb Raider: Curse of the Sword (2001)
Platformok: Game Boy Color
A második GBC-s Tomb Raidert ugyanaz a csapat készítette, aki az elsőt, a megjelenést pedig az Angelina Jolie-féle 2001-es filmadaptáció premierjéhez időzítették. A Curse of the Swordben Lara egy fanatikus szekta nyomába ered, amelynek vezetője, a gonosz varázsló, Madame Paveau egy mágikus tőrrel akar a világra szabadítani egy sötét entitást rituális emberáldozat segítségével. Miközben főhősnőnk a penge ellopásán ügyködik, az véletlenül sebet ejt a karján, így ő lesz a szekta elsődleges célpontja, akinek megölésével feltámaszthatják a gonosz lényt – szóval lényegében semmi különös, csak a szokásos, egy sima hétköznap Lara számára. A játék többé-kevésbé sikeresen megőrizte a sorozat varázsát, érezni lehet a fejlesztőkön az igyekezetet, hogy egy olyan hardverre készítsenek jó játékot, amely önnön behatárolt lehetőségei okán szigorúan nézve alkalmatlan a teljes értékű Tomb Raider-élményre.
Ugyanakkor a formula másodjára már nem ütött akkorát. A Curse of the Swordben tulajdonképpen annyi dolgunk volt, hogy egyik oldalról fussunk a másikra, megnyomunk egy kapcsolót vagy lelőjünk néhány ellenfelet, majd ezt újra és újra megismételjük egészen a történet végéig. Mindez nem jelentett nagy kihívást, maximum csak a végső boss, már ha az emberfia egyáltalán eljutott idáig, és közben nem tépte ki elemi erővel a játék kártyáját a gépből – nem is kifejezetten azért, mert rossz, hanem mert monoton. Bár látvány-ügyileg egészen szépen nézett ki, maga a környezet nem volt különösebben egzotikus, mivel nagyrészt városi környezetben játszódott, és így nem rezonált a sorozat megszokott tónusával. A nagyobb pályák mindenesetre javítottak valamit az összképen, cserébe viszont a zene szinte teljesen hiányzott a játékból – jobbára csak az átvezető videókban csendült fel egy-egy muzsika, és az sem volt valami fülbemászó. A Curse of the Sword a fő-száltól különálló spin-offként teljesítette a rá bízott feladatot – de végül ugyanarra a sorsra jutott, mint elődje.
Tomb Raider: The Prophecy (2002)
Platformok: Game Boy Advance
A harmadik, egyben utolsó Game Boy-exkluzív Tomb Raider-címet már nem a Core, hanem az Ubi Soft Milan fejlesztette, a játék pedig a Nintendo újabb, fejlettebb handheld konzoljára, az Advance-re jelent meg. Ahogy a sorozat történetében néhányszor már előfordult, úgy most is sikerült kihasználni az adott hardver képességeit, a The Prophecy remekül nézett ki, valamint a hangeffekteket és a zenét is dicsérték – azonban nagyjából itt ki is merülnek a pozitívumok. Az előző két résszel ellentétben a harmadik etap már izometrikus nézetet használt, viszont az nem volt teljesen összhangban a játék dinamikájával és mechanikájával, a fejtörőket még egy hat éves gamer is pillanatok alatt megoldotta, az élményt pedig tovább csorbította a rövid történet, az ismétlődő helyszínek és a repetitív játékmenet. Manapság már nagyon-nagyon kevesen vagy épp senki sem emlékszik rá, csakhogy míg a 2000-es epizód érdemtelenül tűnt el a süllyesztőben, addig a The Prophecy teljesen jogosan van ott, ahol.
Ebben az időben egyébként is egyre aggasztóbbá vált a Tomb Raider helyzete: a fő-sorozat elfáradt, a Game Boyra érkező spin-offok sem hagytak mély nyomot (még a kielégítő eladási mutatók ellenére sem), ez a játék is csak egy utolsó halálhörgésnek tűnt a szomorú kimúlás előtt. Annyi azért mégiscsak a készítők mellett szól, hogy nagygépről kézikonzolra adaptálni egy ilyen címet meglehetősen kemény és embertpróbáló menet, na meg a fejlesztők erőfeszítése és igyekezete is dicsérendő – ám ez sajnos ezúttal nem volt egyenes arányban a minőséggel.
Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)
Platformok: PC, PlayStation 2, Mac OS X
Az egész sorozat abszolút mélypontja, minden szempontból. Ma már, több mint 20 évvel később persze túlzásnak tűnhet, mivel a Tomb Raider név azóta is virágzik, de a The Angel of Darkness tényleg olyan hatalmas kárt okozott, hogy majdnem elpusztította a komplett frencsájzt. Pedig a fejlesztők becsületére legyen mondva, tele voltak ambícióval: kiterjedt piackutatást végeztek, újfajta helyszíneket kerestek, újfajta történetet eszeltek ki, ki akarták aknázni a PlayStation 2-ben rejlő lehetőségeket, valamint újra szerették volna definiálni Lara Croft figuráját, beleértve a karaktermodelljét és a közelharc kifejlesztését. A Chronicles az első Sony konzol technikai korlátai közé szorítva nem vívott ki magának olyan hatalmas népszerűséget, mint a korábbi játékok, ezúttal azonban a Core-on volt a világ szeme. Rajongók milliói várták a stuffot, a marketingkampányt is rendesen megnyomta az Eidos – de a készítők annak rendje és módja szerint mindent elcsesztek, amit lehetett.
Ennek fényében nem meglepő, hogy utólag az is kiderült, hogy a vészharangokat már egészen korán kongatni kezdték: a designerek szerint a csapat nem találta a helyes utat, a projektet egyszer már törölték, és csak a sztorit tartották meg, nem volt egy központi elme, aki összefogta volna a teamet, emiatt a fejlesztés hamar szétaprózódott, továbbá a Core igazából a Playstation 2 bonyolultabb rendszerére sem volt eléggé felkészülve. A játék megjelenését többször is el kellett halasztani, de végül mégis egy hibáktól, bugoktól és glitchektől teli félkész produktum került a boltok polcaira.
A The Angel of Darkness ugyan számos újítást vezetett be, a test-test elleni küzdelmeket, a lopakodást, az RPG-szerű párbeszéd-opciókat, és egy második játszható karaktert, Kurtis Trentet – ám ezek nem kompenzálták az alapból dühítő és frusztráló játékmenetet. Bár úgy látszott, hogy a sorozat nagyot lép előre, fél lábbal még mindig az első öt epizód medrében állt, ami már a generációváltásnál is idejétmúltnak számított, hát még 2003-ban. A gameplay, az irányítás és Lara mozgása ekkor már egy letűnt kor relikviája volt, a mászáskor felvillanó stamina-csík is inkább akadályozta a játékost a szórakozásban, és ha ez még nem lett volna elég, a cucc a konkurencia jóval kényelmesebb, élvezetesebb és modernebb képviselőivel szemben is csúnyán alulmaradt. Az meg már csak hab a tortán, hogy a történet írói valamilyen oknál fogva jobbnak látták Larát Prága és Párizs utcáira tenni, mint a jó öreg kifosztásra váró sírok közé. A The Angel of Darkness a lesújtó kritikai és rajongói véleményektől függetlenül nem fogyott olyan rosszul (nagyjából 2 és fél millió példány talált belőle gazdára), az aggasztó helyzeten azonban ez sem segített.
A Paramount Pictures a játékot hibáztatta a második Tomb Raider-mozifilm gyatra teljesítményéért, a megjelenés után a Core Design vezető igazgatója és az Eidos fejlesztési igazgatója Jeremy Heath-Smith mindkét cégtől kilépett, és a The Angel of Darkness folytatását is lelőtték. Az Eidos a Legacy of Kain-sorozatról is ismert Crystal Dynamicsre ruházta át a frencsájzt, míg a Core végül dicstelenül feledésbe merült – a Tomb Raiderhez való kötődésük 2006-ban ért véget, amikor törölték a PSP-re tervezett első rész remake-jének a fejlesztését. Ezután a céget eladták a Rebellion Developmentsnek, és átnevezték Rebellion Derbyre. Végül 2010-ban bezárták. Szó se róla, valahol jogosnak tűnik, hogy egy ilyen játék után így elbántak velük – de azért kicsit több tiszteletet érdemeltek volna, mégiscsak ők voltak azok, akik megajándékozták egy halhatatlan ikonnal a videojátékipart és a popkultúrát, és az, hogy idáig jutottak, legalább annyira, ha nem jobban az Eidos hibája is. Mindenesetre a The Angel of Darknessre felesleges több szót vesztegetni: ugyan vannak gyenge eresztések a sorozatban, de ilyen mély gödörbe még egyik epizód sem taszította le Lara Croft nevét.
Tomb Raider: Legend (2006)
Platformok: PC, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Xbox, Xbox 360, GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS
A The Angel of Darkness hatalmas bukása után kevés olyan rajongó maradt, aki azon a véleményen volt, hogy Larának van még keresnivalója a modern korban – popkulturális ikon ide-vagy oda, sokan kételkedtek abban, hogy a Tomb Raider-sorozatnak lehet-e még bármiféle jövője. Noha az egészen hamar kiderült, hogy a következő, immáron hetedik rész fejlesztését az Egyesült Államokbeli Crystal Dynamics veszi át, a fanok minden egyes hírt, screenshotot és előzetest óvatosan, kétkedve fogadtak, még annak ellenére is, hogy a készítők a premiert megelőző marketingkampány során szinte mindent megtettek, hogy felcsigázzák a szériából kiábrándult, érdeklődésüket vesztett gamereket. Rögtön a tervezési fázis legelején visszahívták Lara szülőatyját, Toby Gardot, folytatás helyett rebootolták az egész frencsájzt, átdolgozták a főhősnő megjelenését, személyiségét és eredetét, az előző részekkel szemben sokkal inkább a narratívára fókuszáltak, személyesebb, intimebb sztorit alkottak, valamint alapjaiban újratervezték a játékmenetet.
A tapsvihar nem maradt el: a Legend óriási sikert aratott, kigyógyította a sorozatot az évek óta tartó fáradtságból és monotonitásból, bevezette Larát a XXI. századba, és visszaültette a régészlányt a jól megérdemelt helyére. És persze az ősi romok és sírok közé: a nyomasztó és sötét városi helyszínek után újra színes és egzotikus pályákon fordulhattunk meg, a bolíviai inka templomoktól kezdve, a perui sivatagon és Tokió neonfényes felhőkarcolóin át Kazahsztán katonai bázisáig, a hófödte nepáli hegyekig és Ghána buja dzsungeléig bezárólag. A Legendben bővebben is megismerhettük Lara származását, a sztori középpontjában a főhősnő édesanyja állt, aki Lara gyermekkorában tűnt el egy repülőgép-balesetet követően. Mindez összefügg a történet McGuffinjaként funkcionáló Arthur Legendával, pontosabban az Excaliburral, amelynek megszerzéséért ezúttal is fékevesztett harc folyik – és eme küzdelem során Lara szembekerül régi barátnőjével, Amandával, aki egy évtizedekkel korábbi expedíción történtek miatt szomjazik a bosszúra.
A szkript ugyan nem váltja meg a világot, de tökéletesen definiálja az egész játék szellemiségét. A Legend izgalmasabb, sodróbb lendületet produkál, látványosabb, filmszerűbb, mint akármelyik korábbi epizód. Sikerrel hasznosította újra és mixelte össze a klasszikus részek legnépszerűbb elemeit a jelentésen átfazonírozott, kidolgozottabb és könnyebb kezelőfelülettel. Mindettől pedig egy, a modernkori Prince of Persia-játékokra hajazó, élvezetesebb tűzharcokkal, adrenalin pumpáló motoros üldözésekkel, közepesen nehéz rejtvényekkel és szórakoztató platform-elemekkel teletűzdelt nagyszerű kaland sült ki, amire a rajongók már nagyon-nagyon régóta vágytak. Végre nem kellett minden egyes lépést kicentizni, nem kellett azon agyalni, hogy vajon Larának sikerül-e megkapaszkodnia ugrás után, itt minden egyes kisebb-nagyobb elem és feature a folyékony, olajozott játékmenetet szolgálta.
Bár a stuff a korábbi epizódokhoz képest meglehetősen rövid volt, a rajongók és a szakma mégis tapsolva ünnepelte Lara visszatérését – és a kereskedelmi siker sem maradt el, a Legendből több mint 6 millió példányt értékesítettek, a kritikák pedig a Tomb Raider II óta nem voltak ennyire pozitívak. Ha a Legend nem is kerül a világ legjobb videojátékai közé, így is megérdemel egy fejezetet Lara csodás comebackje – elvégre ritkán fordul elő, hogy úgy definiálnak újra egy ikonikus sorozatot, hogy a modern irányvonal mellett sikerrel őrzik meg az eredeti szellemiséget.
Tomb Raider: Anniversary (2007)
Platformok: PC, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Xbox 360, Wii, Mobile, OS X
Ma már teljesen természetes, hogy a játékfejlesztők agyba-főbe remakelnek régi klasszikusokat a könnyű profitszerzés érdekében, de még mielőtt az iparág komoly hasznot húzott volna ebből a jövedelmező és sokszor sajnos felesleges gyakorlatból, a Tomb Raider első részének újrafeldolgozása volt ennek a módszernek az egyik legkorábbi megtestesülése még 2007-ben. És az egyik legjobb is: a korhű, egyébként zokszó nélkül mesés grafika mellett az Anniversary-ra a Legend újratervezett irányítását húzták rá, egyben finomhangolták azt, az eredeti játék rendezőjének, Toby Gardnak a hathatós segítségével. A pályák a régiek voltak, mégis újak, a rejtvények pedig az 1996-os játék agyafúrt fejtörőit tükrözték, egyben nehezebbnek is bizonyultak a Legend egyszerű, felhasználóbarátabb puzzle-jeinél. A régi és az új felfogás tökéletesen egybeolvadt, az eredeti cím jellegzetes, azóta is feledhetetlen tulajdonságai remekül működtek együtt a kényelmesebb kezelőfelülettel, a gunplayjel, a letisztultabb játékmenettel, a kidolgozottabb és személyesebb történettel (az atlantiszi Scion megszerzéséért folytatott küzdelembe beleszőtték Lara édesapjának múltbéli kutatását a főhősnő eltűnt anyjával kapcsolatban), és a karaktereket megszólaltató szinkronszínészek minőségibb munkájával.
Az Anniversary nagyszerűen megtestesítette mindazt, amit a Tomb Raiderben szeretünk: egzotikus helyszínek, felfedezésre váró sírok, meglepetéseket tartogató zegzugok, adrenalinpumpáló izgalmak és emlékezetes pillanatok. A Legend visszatette Larát a térképre, az Anniversary pedig újra bebetonozta a helyét az iparágban – azonban kereskedelmileg már nem volt ennyire szép a helyzet. A játékból meglepő módon alig 1,3 millió darab kelt el, ezzel a sorozat legrosszabbul fogyó epizódja lett. Nem mintha az bármennyit is levonna az értékéből, viszont ebből a kiadó azt a következtetést vonta le, hogy a jövőben nem igazán kellene erőltetni ezt a remakelést – így azóta sem léptek újra erre az ösvényre.
Tomb Raider: Underworld (2008)
Platformok: PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS, Wii, Mobile, OS X
Lara a 2000-es évek második felében feltámadt hamvaiból, azonban a második aranykor nem tartott sokáig. A Legendnek és az Anniversarynek hála újra a kincsvadászós TPS-kalandjátékok trónján ült, de a hetedik konzolgenerációnak és a gyorsan változó világnak köszönhetően hamar veszélybe került a státusza. 2007 végén ugyanis megjelent a Sony-exkluzív Uncharted: Drake’s Fortune, amelynek képében nem csak, hogy komoly vetélytársa lett Larának, de a sármos, szemtelen és esetlen Nathan Drake le is taszította a helyéről a brit régészlányt, aki a 2008-as Underworld című epizódban inkább csak a Naughty Dog formabontó és világszerte elismert klasszikusa után kullogott. Félreértés ne essék, az Underworld egyáltalán nem rossz: az aktuális konzolokon, PlayStation 3-on és Xbox 360-on gyönyörűen nézett ki, a pályák inden korábbinál nyitottabbak lettek, egyben interaktívabbak is, Lara karaktermodellje szemkápráztató volt, a helyszínek nemkülönben.
A Földközi-tenger mélyén, Thaiföld partjainál, Mexikóban, a Jeges-tengeren, sőt, még a skandináv mitológiai Valhallában is kalandozhattunk, Thor páncéljainak darabjait, többek közt a mágikus pörölyét, a Mjölnirt keresve – és akkor a lángoló, majd porig égő Croft Kastélyról még nem is esett szó. A sztori az előző két rész folytatása, tulajdonképpen a Legenddel és az Anniversaryval megkezdett trilógia lezárása (középpontban Lara rég eltűnt édesanyjának a felkutatásával), egyben az eredeti Tomb Raider kánon utolsó darabja, az igazi originál Larával. Szóval jó játék az Underworld, de ezen a ponton már érezni lehetett, hogy újra fárad a formula. A pozitívumoktól függetlenül nem nyújtott semmilyen számottevő újítást, egy szórakoztató rutinmunka benyomását keltette, amit ráadásul az Uncharted hatalmas sikere is beárnyékolt. Az Underworld leginkább olyan, mint egy többfilmes frencsájz egy epizódja a sok közül: ugyanazt hozza, mint a többi, se többet, se kevesebbet, nem emelkedik ki az átlagból, épp ezért nem is túl emlékezetes.
Egyszer végigjátszod, elvagy vele, de miután vége, már el is felejted. Ez meglátszott az eladásokon is: bár nem kapott rossz pontokat, a 3,8 millió példány bőven elmaradt a kiadótól elvárt számoktól. Nyilvánvaló vált, hogy egy újabb vérfrissítésre van szükség, és a fejlesztők szerencsére vették az adást.
Lara Croft and the Guardian of Light (2010)
Platformok: PC, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Switch, iOS, Stadia, Android, Black Berry PlayBook, Google Chrome
De a 2013-as reboot előtt még megleptek minket egy izometrikus, arcade-szerű spin-offal, amely ráadásul a sorozat történelmében először többjátékos módot is kapott. A Guardian of Light a fő-sorozat stílusától nagybal eltérő műfajának köszönhetően hozott némi innovációt, és bár az amúgy szórakoztató, gyors tempójú lövöldözés, a rengeteg fegyvert és az ellenfelet, egy idő után monotonitásba fulladt, a gameplay köré írt történet (zsoldosok egy csapata életre keli a kétezer éve szunnyadó Sötétség Őrzőjét, Xolothot és hadseregét, így Larának hajnalig van lehetősége rá, hogy elpusztítsa őket, különben ők pusztítják el a világot) végig fenntartotta a játékosok érdeklődését. A stílusváltás és a kameranézet egyáltalán nem vált a játék kárára, sőt, hiába összpontosított jobban az akcióra, a legnagyobb erőssége mégis a platform-részek és a rejtvények voltak, ehhez pedig tevékenyek hozzájárult a gyönyörű grafika is.
Az elvárások eleve magasan vannak egy Tomb Raider-címmel kapcsolatban, és valljuk be, a rajongók többsége egyáltalán nem egy ilyen játékra számít. Ennek meg is lett a böjtje: a kritikusok magas pontszámokkal jutalmazták a produktumot (egyesek még a fő-sorozat epizódjainál is jobbnak tartották), a fanokat viszont nemigen érdekelte. Sokak szerint egyébként jobb lett volna, ha a játék nem is Tomb Raider-címként, hanem egy teljesen független, önálló IP-ként jelenik meg – ebben az esetben akár még egy új, sikeres franchise kezdete is lehetett volna belőle.
Tomb Raider (2013)
Platformok: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, OS X, Stadia, Linux, Shield TV
5 év kihagyás után Lara olyan formában tért vissza, ami rögtön új lökést adott a sorozatnak. A 2013-as reboot, amely lényegében egy újabb trilógia kezdete volt, szörnyűbb, sötéteb és komorabb formában tárta elénk a főhősnő kalandjait, mint valaha – durvább, vérgőzösebb hangvétellel, egyszerre idomulva a kor követelményeihez és megőrizve a brand szokásos alapelveit. A játék a 2010-es esztendők népszerű trendjét, azaz az ikonikus popkulturális karakterek eredettörténetének elmesélését lovagolta meg, egyben a tyúk és a tojás tipikus esetét rajzolta meg azzal, hogy rengeteget kölcsönvett az Uncharted-sorozat formulájától, a játékmenettől kezdve a feszesebb, tartalmasabb történetmesélésig bezárólag.
A 2013-as Tomb Raider Lara fiatalkorába kalauzol el minket, és új kánont jelöl ki a széria jövője előtt: friss diplomásként egy baráti társasággal vág neki a titokzatos sziget, Yamatai feltárásának, ám egy hajótörés után borzalmakkal teli horrortúrában találja magát, a helyi őslakos, fanatikus szektásokkal, a szigetre küldött vérszomjas zsoldosokkal és egy elveszett birodalommal, amely a mitikus Napkirálynő, Himiko feltámasztásán fáradozik. A játékot és további két folytatását egyszerűen csak Survivor-trilógiaként emlegetik, így nevéhez hűen elsősorban nem a fejtörőkre és a platform-részekre összpontosít, hanem az akcióra, a felfedezésre és a puszta túlélésre, ennek köszönhetően a hangvétel sokkal realisztikusabb és brutálisabb lett, a duplapisztolyt felváltotta az íj és a csáklya, amellyel nem csak köteleken és sziklákon kapaszkodhatunk meg, de ellenfeleink nyakába is belevághatunk, akár Rambózva, akár lopakodva.
Ebből egyenesen következik az, hogy a 2013-as reboot kifejezetten erőszakos: törik a csont, szakadnak a végtagok, folyik a vér (egy ízben magát Larát is tetőtől talpig beborítja), garantált az elszabadult gore-fesztivál, és a főhősnővel sem bánnak kesztyűs kézzel. Megkéselik, nyilakkal lövik, fojtogatják, majdnem megerőszakolják, többször is megsebesül, lezuhan, gyakorlatilag több lelki és fizikai trauma éri, mint az eddigi játékokban összesen, ezáltal a túlélő definíciója lesz, és egyfajta karakterépítő célzattal megteszi az első lépéseit afelé, hogy azzá a sírrablóvá váljon, akit a klasszikus epizódokból ismerünk. A 2013-as Tomb Raider a sötét, nyomasztó és hátborzongató settinggel, a vad akciójelenetekkel nem egy nagyköltségvetésű hollywoodi blockbustert kenterbe ver. A feszültségteremtéssel és az olajozott játékmenettel sokkal átgondoltabb élményt nyújtott, mint bármikor korábban.
A sajtó és a rajongók üdvrivalgása nem maradt el, mind a szólókampány, mind a többjátékos mód pozitív fogadtatásban részesült, összesen több mint 14 millió példányt adtak el belőle, ezzel mindmáig a legsikeresebb epizód a sorozatban. Egyedül Lara személyét, illetve a játékmenet és a történet közti disszonanciát érte némi negatív kritika, ugyanis amíg a sztori úgy festi le a főhősnőt, mint egy érzékeny, humánus figurát, aki egyáltalán nem akar embereket ölni, addig a gameplay folyamatosan arra ösztönöz minket, hogy minden rendelkezésünkre álló eszközzel irtsuk az ellenfeleket. Azt is olyan intenzitással, hogy a cselekmény végére Larából konkrétan egy gyilkológép válik, még akkor is, ha önvédelemből tette, amit tett (erre az egyik legjobb példa, amikor első gyilkossága után sírva, összetörve agonizál, marja a bűntudat, 10 perccel később meg már géppuskával kaszálja le a rosszarcúakat).
Ez a vonás a két folytatásban is visszatérő probléma, noha a fejlesztők megpróbáltak kicsit finomítani rajta – és végeredményben ez alig csorbítja az élményt, amit a 2013-as reboot kínál. Lara tehát megint visszatért, és jobb formában volt, mint valaha, egyúttal a játék egy kezdetet is kijelölt a karakter számára, és bebiztosította, hogy egy ideig megint a köztudatban maradhasson.
Lara Croft and the Temple of Osiris (2014)
Platformok: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Stadia
A 2010-es Guardian of Lighthoz hasonlóan a Temple of Osiris is egy izometrikus nézettel megáldott kooperatív móka volt, amellyel egyszerre négyen csapathattuk és akadályozhattuk meg, hogy az egyiptomi isten, Széth visszatérjen az élők világába és rabigába hajtsa az emberiséget. A folytatás nagyjából ugyanazt kínálta, mint a korábbi epizód: ősi romokat, veszélyekkel teli sírokat, halálos csapdákat, mágiát és ellenfelek egész garmadáját, akiket szórakoztató módon lőhettünk szitává – már amennyiben nem egyedül vágtunk neki a kalandnak, mert társ nélkül elég hamar unalomba fulladt a játék. A „második rész” a Guardian of Light nyomdokain haladt, viszont több fejtörő és platform-szegmens volt benne, amiket egyébként jól terveztek meg – különösen haverokkal együtt ütött, viszont maga a játék létjogosultsága már az erősen kérdéses kategóriába tartozott.
Az első rész sem volt sikeres, hiába kapott elismerő pontokat, a rajongókat egyszerűen nem érdekelte. Szóval a folytatás sem nevezhető túlságosan indokoltnak, a copy paste-jellegből (hiába csiszoltak az alapokon és hiába volt esztétikailag jobb, inkább egy átgondolásnak, mintsem egy második epizódnak felelt meg), a be-beragadó kamerából, a hosszú távon monoton játékmenetből adódóan nemigen volt rá szükség. Ettől függetlenül el lehetett vele lenni, de nem ez a széria csúcspontja, és a fanokat most sem sikerült meggyőzni arról, hogy a Tomb Raidernek szüksége van az ilyesféle kísérletezgetésekre.
Lara Croft: Relic Run (2015)
Platformok: Android, iOS, Windows Phone 8
Teljesen általános dolog, hogy ha van egy évek óta működő, sikeres brand, akkor azt megpróbálják minden létező médiumba beszuszakolni, és annyi lóvét kisajtolni belőle, amennyit csak lehet – a Tomb Raiderrel sincs ez másképp. Ahogy sorban jöttek az épp aktuális trendek, Lara rendre majdnem mindenben képviseltette magát. A mobilra készült játékok sem maradhattak ki: a Relic Run egy, a népszerű és közkedvelt Temple Run formulájára épülő „végtelen platformer”, ami elegánsan a kukába dobja a játékos szürkeállományát megerőltető fejtörőket, és csakis az akcióra koncentrál. Lényegében nincs más dolga a játékosnak, mint rohanni, ugrani, falakon futni és lövöldözni, mindezt a mobiltelefonok adta lehetőségekhez képest szép grafikával és filmszerű köntössel.
Még a vak is látja, hogy a készítők a könnyű pénzszerzéstől megrészegülve dobták össze gyorsan a Relic Runt, és ezt a meggyőződést a gyomorforgató mikrotranzakciók is csak tovább erősítették. Ráadásul többek közt megvan az a hátulütője is, hogy a game alig-alig tartalmaz olyan elemeket, amiknek köszönhetően kiemelkedne a futószalagon gyártott Temple Run-klónok közül, amiknek egyébként is az a leghírhedtebb vonásuk, hogy ha eggyel játszottál, akkor tulajdonképpen mindegyikkel játszottál. Ezt a formulát gyakorlatilag ezerféle másik popkulturális ikonra is rá lehet húzni, akkor is ugyanolyan lenne az egész, így a Relic Run is szépen elveszett az éterben, amilyen gyorsan jött, olyan gyorsan feledésbe is merült. Talán az egyetlen, ami mellette szól, hogy a casual-réteggel is megismertette a sorozatot – de ezt azért árnyalja az is, hogy rengeteg más, jobb alternatíva létezik arra, hogy belevessük magunkat Lara kalandjaiba.
Lara Croft Go (2015)
Platformok: PC, PlayStation 4, PlayStation Vita, macOS, iOS, Linux, Android, Windows Phone
A Lara Croft Go első látásra pontosan olyan, mint az előbb tárgyalt Relic Run. Egy teljes értékű spin-offnak álcázott, nem is annyira bújtatott cash grab, ami csak és kizárólag azért létezik, hogy lyukat vágjon a zsebünkün és azon keresztül szívja el lassan és fokozatosan a pénztárcánk teljes tartalmát, a nevetséges mikrotranzakciók segítségével. Ehhez képest a játék tökéletesen hozza a Tomb Raider-érzést, remekül megtervezett pályákkal, puzzle-alapú, körökre osztott játékmenettel és magával ragadó játékmechanikával. Mindehhez részletgazdag képi világ társult (a pasztelles színekkel operáló izometrikus nézet remekül illik a koncepcióhoz), ami szintén nem vált az összkép hátrányára – ami azt illeti, szépen sikerült megidézni a klasszikus epizódokat. Az mondjuk már kevésbé volt szimpatikus, hogy sajnos egy egydimenziós kalandról van szó, ami nem különösebben ösztönzött az újrajátszásra – ráadásul ennek fényében az értékelése is kissé riasztónak bizonyult.
Rise of the Tomb Raider (2015)
Platformok: PC, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, macOS, Linux, Stadia
A 2013-as reboottal a széria (immáron másodjára) új erőre kapott, és a friss trilógia második epizódja, a Rise of the Tomb Raider egy következő szintre emelte a Survivor-sztorit. A folytatás, noha a játékmenetben és a mechanikában vajmi keveset változott az előző felvonáshoz képest, a főhősnő karakterét, a grafikát és a settinget illetően a modern Tomb Raiderek legjobbja lett, amit mind a veterán rajongók, mind az aktuális generáció a keblére ölelt. A tempó tökéletes, a harcrendszer kifinomult, a történet pedig éppen annyira kidolgozott, amennyire kell. Abszolút lebilincselő a narratíva, Lara kicsit idősebb lett, jobban alkalmazkodott a szerepéhez (ezúttal nem puszta véletlenségből csöppen bele az események sodrásába, amolyan John McClane-módban, hanem szánt szándékkal, direkt keresi a bajt, ahogy annak idején), amelyet az intim felütés (egy olyan műtárgy felkutatására adja a fejét, ami őrületbe kergette néhai apját), valamint a mitikus ellenség (a lány ezúttal egy ősi szervezettel, a Trinityvel kerül szembe, amely a halhatatlanság titka után kutat) még feljebb tolják a színvonalat.
A Rise of the Tomb Raider teljes mértékben a 2013-as reboot alapjaira épít, ám nagyobb szabadságot és mélyebb túlélési szisztémát ad a játékosnak, a különböző sírok felkutatása, a fejtörők megoldása és a sok-sok rejtett kincs megszerzése rendesen kitolta a szavatosságot, ezzel együtt pedig csuklóból hozza a sorozat szellemiségét és sajátosságait. A helyszínekből már nem is beszélve: a prológusban bemutatott szíriai templom után Szibériába, pontosabban Kitezh elveszett városába látogattunk el, ahol a lenyűgözően szép képi világnak és a zord időjárásnak hála igazi kalandornak és sírrablónak érezhettük magunkat, a hóvihar söpörte, mindenféle veszélyekkel teli Urál-hegységben – talán jobban, mint addig bármikor.
Ugyan minőségben így sem vette fel a versenyt a rivális Uncharted-szériával, de láthatóan nem is voltak ilyen szándékai – ha nem is nyílegyenesen, de kissé más utakon járt. Nathan Drake könnyed, humoros fellépéseivel szemben a Rise of the Tomb Raider felfogása némileg merevebb, komolyabb és sötétebb, ennek ellenére, bár nem jobb azoknál, de a platform-elemek, a rejtvények és a gunplay remek minősége tagadhatatlan – noha Lara itt is gyakran Rambózik, érezhetően visszavettek ezen tulajdonságaiból.
Shadow of the Tomb Raider (2018)
Platformok: PC, PlayStation 4, Xbox One, macOS, Linux, Stadia
Ősrégi mondás, hogy a trilógiák esetében mindig a harmadik rész a legrosszabb – a Tomb Raider Survivor-érájára ez tökéletesen igaz. No nem mintha katasztrofális lenne a végeredmény, inkább csak stílszerűen önmaga árnyéka lett Lara Croft sírrablóvá válásának utolsó fejezete. Kár érte, mert a látványvilág és a környezet alapjában véve itt a legszebb és legimpozánsabb. A buja színekben pompázó dzsungel és az NPC-kkel teli falvak részletesek és hangulatosak, a történet, grandiózus epilógushoz híven óriási tétekkel bír (Lara véletlenül előidézi a maja apokalipszist, és a világ megmentése érdekében bejárja Dél-Amerikát egy nagy erővel bíró ereklye után, és közben újra felveszi a harcot a Trinity félkatonai szervezetével), és a készítők még a Rambo-vonásokat is igyekeztek hanyagolni.
Mégis, az egész valahogy nem az igazi. Hozzá kell tenni, ez nem is annyira meglepő annak fényében, hogy ezt a játékot már az Eidos-Montréal fejlesztette (a Crystal Dynamics ekkoriban az Avengersszel volt elfoglalva), és az alkotók nem tudták teljes mértékben konzisztensé tenni azt az előző két epizóddal. Az egy dolog, hogy hiányzik az innováció, de a Shadow of the Tomb Raidernek az a legnagyobb baja, hogy kissé lelketlen, a cselekményben bemutatott ősi maja göncök és maszkok nem illenek a sorozat stílusához, a jaguárokkal viaskodás sem annyira szórakoztató, mint grizzly medvékkel viaskodni a szibériai síkságokon, a sztori pedig az ígéretes felütést követően hamar érdektelenné válik, és vele együtt totális klisé-tengerbe fullad.
De hogy ne csak a negatívumokról legyen szó: a Shadow of the Tomb Raider játékmenete és Lara mozgásrepertoárja valami bámulatos. A game, bár leginkább a felfedezésre, a platform-elemekre és a lopakodásra funkcionált, szépen követi a trilógia és a komplett sorozat szellemiségét, az akciók izgalmasak, a csendes surranás nemkülönben, a túlélési praktikák megérik a pénzüket, a főhősnő pedig immáron egy kötéllel le tud ereszkedni a sziklákról, az ellenfelek hangtalan becserkészése érdekében bekeni magát sárral, és hosszabb ideig marad lent a víz alatt. Újra hangsúlyozom, egyáltalán nem rossz a játék, csak képtelen volt megismételni az előző két rész bravúrját, és ez bizony az eladásokon is meglátszott: hiába kelt el belőle majdnem 9 millió darab, a siker elmaradt a korábbiaktól, így a kiadó is csalódásként könyvelte el. A következő nagy Tomb Raider-játék még várat magára – de ismerve a széria történelmét, egy újabb feltámadás igazán nem okoz majd gondot Larának.
Tomb Raider Reloaded (2023)
Platformok: iOS, Android
Így az áttekintő végén még becsúszik egy mobilra kidobott Tomb Raider-cucc (az idén februárban megjelent remastered-trilógiáról külön nem emlékszünk meg, ha érdekel milyen lett, kattints a tesztünkre), igaz, sok köszönet nem volt benne. Nem mintha annyira rossz lenne a Reloaded, de szintén a gyorsan jött, gyorsan ment kategóriát erősíti, ráadásul, mivel csak iOS-re és Androidra jött ki, sokkal kevesebb figyelmet kapott (arra meg már felesleges is részletesebben kitérni, hogy nyilván képtelen felvenni a versenyt a nehézsúlyú, nagygépes testvéreivel). A csapdákkal és ellenfelekkel bőségesen megszórt, rövid szakaszokból álló játékmenettel operáló game önmagában egy tisztességes mobiljátékot rejt (érdemes megjegyezni, hogy a Netflix-verzió rengeteg reklámot eltávolított, így növelve az akadálymentesebb élményt), még ha a hagyományos Lara Croft-kalandra vágyó rajongókat nem is tudta teljes mértékben kielégíteni.
A kesobbi par TR jatekot is jatszottam, szepek voltak, de nekem hianyzott a regi iranyitas es a pontos mozdulatok.
Az legujabb trilogiat meg egyenesen utalom. Az evek alatt tobbszor is nekiugortam, hogy hatha csak nem voltam hangulatban: de nem ,ez engem egyszeruen taszit.
Csak azt nem ertem hogy miert nem keszul manapsag valami hasonlo indie jatek mint a regi TR-k? Igeny biztos lenne ra, raadasul a technologia is sokkal fejletteb lett azota, a preciz mozdulatokat mar nem kellene kezzel hangolni, lehetne mocap-pal stb. Peldaul a mai TPS-kbe mindenhol csuklobol rantjak fol magukat a szakadekok szelerol, ezt is meg lehetne realisabban oldani (en nem bannam ha lassubb lenne). Sot, ha meg fizikat is sikerulne nekik rakni bele, remek lehetne. Sebaj ha nem Lara lenne a fohos, en nem miatta jatszok, hanem maguk miatt a szorakoztato jatekok miatt. Ha meg nem szorakoztat akkor mindegy Lara e vagy sem.
Egy kis baki csúszott bele: "a duplapisztolyt felváltotta az új és a csáklya, amellyel nem csak köteleken és sziklákon kapaszkodhatunk"
Ez gondolom inkább íj akart lenni, de sebaj. Köszi Nate a nosztalgiát!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.