Farewell North teszt

Link másolása
Értékelés 7.5
Az otthonnál talán még fontosabbak az otthonhoz köthető emlékek. Hisz előbbit mind hátrahagyjuk, ha térben nem is, de időben előbb-utóbb igen. Így jó, ha akad valami, ami az emlékezést a helyes irányba tudja terelni.

Megmondom őszintén, kezdek a egyszemélyes játékfejlesztőkre igen komoly irigységgel nézni. Mert habár sokszor kapnak segítséget, mint például Kyle Banks is legelső játéka esetében, mégis elmondható róluk, hogy létrehoztak valamit, ami nagyrészt belőlük született, általuk teremtődött, és így egy apró lenyomatuk keletkezett ebben a nagy egészben. Amikor pedig elérik a megfelelő közönségüket, egy darabjuk tovább is öröklődik - legyen az akár egy gondolat, egy érzés, vagy egy őszinte anekdota. A bennük rejlő elhivatottságról és erőről már nem is beszélve. (Mert négy év játékfejlesztés mégis csak négy év játékfejlesztés.) Ez az irigység azonban jó szándékú, és azonnal örömbe csap át, mihelyst olyan játékokat fejezek be, mint amilyen a Farewell North is.

Ez a könnyed kalandjáték Skócia egyik északi szigetcsoportján játszódik. A kisebb-nagyobb szigeteket (sérszigeteket) két főszereplővel fogjuk felfedezni: egy fiatal nő, Cailey bőrébe bújva evezünk a kenuban két dokk között, míg a szárazföldön hű társát, Chesleyt, - barátainak csak Ches - a border collie-t irányítjuk. Mindketten fontos szerepet töltenek be ebben a kalandban, ami során nem csak közös múltjukat ismerjük meg, de Cailey emlékeit is gyermek- és fiatal koráról, az otthonáról, és azt a küzdelmet, amit ezek az emlékek jelentenek akkor, mikor a hazatérés nem olyan egyszerű, mint azt szeretnénk. A közte és Ches között kialakuló egyoldalú „párbeszédek” alkotják a játék narratív vonalát, egy picit amatőr, de teljes egészében elfogadható szinkronmunkával.

A program grafikája több játékost is eltántoríthat attól, hogy kipróbálja. Állóképeken és videóban sem néz ki valami jól ez az egyszerű, lecsupaszított megoldás, főleg nem az eleinte szürke színvilágával. Igaz ennek történetmesélési feladata van, és úgy is hamar elkezdjük beszínezni a világot. Ráadásul a modellek egységesek, a világ felépítése konzisztens, így bőven megugorja az asset flippek szintjét. Játék közben így is bele lehet feledkezni. Zenei téren azonban nagyszerűt alkotott a házi zeneszerző, így ha valaki a vizualitás miatt ódzkodik is elsőre, mihelyst felcsendül az első dal, kárpótolva lesz érte.

Az alapvető játékmechanikákat tekintve vagy egyszerű akadályokat küzdünk le, vagy az iránytűnk és fényoszlopok segítségével haladunk a következő fontos vagy mellékes helyszín felé, miközben több dolgot is gyűjtögethetünk: a szigeteken fa- és kőpadokon üldögélve nézhetjük a tájat, műemlékeket és világítótornyokat látogathatunk meg, tábortüzeket gyújthatunk, vízen pedig Cailey édesanyjának kedvenc dalát gyűjthetjük össze versszakonként. Ezeket mind rendszerezi a játék, szigetenként is mutatva, mennyi van elrejtve és mennyit találtunk eddig meg, így a gyűjtögetés könnyen nyomon követhető lett.

Az evezés is szórakoztatóra sikeredett. Két módszer közül választhatunk: az első a manuális, mikor az evező két végét két gomb ütemes lenyomásával kell irányítani, a második ellenben a könnyebb WASD irányítást használja. Utóbbi esetén automatikusan, előbbivel viszont a megfelelő ritmus jutalmaként kapunk zenei kíséretet a vízen. A dal pedig nem csak hogy igen szép, de ösztönzőleg is hat, hogy bátran fedezzük fel ezt a különleges világot, ahol megférnek egymás mellett az apró, zátony szerű szigetek és a tengerből kinövő gigászi hegyek.

A fő attrakciók azonban a Chesleyvel átélt kalandok. Ezekről csak homályosan fogok írni. Nem csak azért, mert játékmenet szempontjából nem kapunk sok eltérő feladatot, hanem azért is, mert minden feladat fontos a történet átélésének szempontjából, akár az öt fősziget egyikén járunk, akár egy mellékes kalandot élünk át. Lényegében egy juhászkutya képességeit fogjuk használni, miközben gazdánknak, vagyis inkább barátunknak segítünk leküzdeni rossz emlékeit, az útját álló gondolatait. Ezek mind szimbolikusan, „mágikusan” jelennek meg, lezárt kapuk, leomló utak és hasonlóak formájában. A megvalósításuk talán kissé idejét múlt, vagy legalábbis nagyon „indie”, hogy már sokszor láttuk ezeket, de ezt ellensúlyozza a történet rendezése, a dramaturgia, és az írásnak a visszafogott érzelmessége.

Gyakran találkozom olyan sétaszimulátorokkal, kalandjátékokkal, amik már-már túlságosan görcsösen igyekeznek valamilyen érzelmet kicsikarni a játékosból. A Farewell North esetében is fennállt a lehetőség, hogy túl „művészi” lesz. Szerencsére azonban sikerült megtalálni a megfelelő egyensúlyt a hétköznapi erdei séták és a világot átrendező illúziók között. A történet írásában Kyle Banks kapott segítséget, és milyen jól tették, hogy közösen dolgoztak! Változatos erejű pillanatokat kapunk, eltérő hangulatokkal, és mind a pontos helyén van. A rendezés tudatos, nem esnek túlzásokba, ha mégis, azok dramaturgiailag a helyükön vannak. Talán csak a kaland legvégéhez vezető út lett kicsit hosszú, de a lezárás - habár az is a már láttuk kategóriába esik - így is remek búcsú a játéktól.

A Farewell North nem fogja megrázni a játékvilágot, de általa ismét egy ékes példát kaptunk arra, hogy egy tehetséges alkotó, a megfelelő segítséggel, nagyszerű dolgokra lehet képes. A fiatal nő és a goodest boy öt órás kalandját így bátran ajánlom annak, aki nem az összetett mechanikákat, a legyőzhetetlennek tűnő bossokat, és az epikus világokat, hanem a szép, tanulságos, és lélekhez szóló történeteket várja egy játéktól.

A Farewell North PC-re, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switchre jelent meg. Mi PC-n teszteltük.

1.
1.
hedzsooo
Nincsen azzal semmi gond ha nem fotorealisztikus 1 jatek, amig van 1 igazan sajatos, jol eltalalt design a grafikai megvalositasa, vizualis tema teren. Ez erdekesnek tunik, majd ralesek, koszi az imsertetot!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...