Az Unknown 9: Awakening furcsa egy játék lett, úgy jó, mint rossz értelemben. Egyrészt kapunk egy érdekes történetet, ahol egy titkos társaság a múlt homályába veszett civilizáció nyomai után kutat. Céljuk ugyan nemesnek tűnik, de valójában a világ végét is jelentheti: megtörni az általunk ismert világ ciklikusságát, az élet és halál körforgását. Hősünk, Haroona és mentora, Reika igyekeznek megállítani a szervezet vezetőjét, Reika korábbi tanítványát, ám nem járnak sikerrel, és a lány is egyedül marad. Négy évvel később vesszük fel a fonalat, és ekkor kapcsol bosszúnk aktív fokozatba. A történet előrehaladtával új szövetségeseket is szerzünk, kapunk egy zeppelint és bejárjuk a fél világot, legalábbis névlegesen. A késő viktoriánus steam punk kalandor történeteket idéző sztoriban rengeteg potenciál lakozik, nem is csoda, hogy a készítők kész franchise-t terveznek hozzá.
A történet alapvetően nem túl nagy durranás, de azért néhol érdekes, bár egyes részletei sokak számára túlzottan is modernek és progresszívek lesznek, ám bárcsak az öncélú aktivizmus és a megkérdőjelezhető történetvezetés lenne a játék legnagyobb hibája! Kezdjük a nyilvánvalóval, az Unknown 9: Awakening ronda. A környezet mint futó háttér elfogadható, de a karakterek, főleg a főszereplőnk Haroona néha olyan ocsmány megvalósítást kaptak, mintha egy sokkal szebb játék Switch-portjából származnának. Azért is érdekes, mert más karakterek esetében meg odafigyeltek a ráncokra és a bajuszra, igaz, a szintén rém gyenge arcanimációk ezeken is rontanak. Nem akartam hinni a szememnek, ezért megnéztem, hogy hogyan fest a játék PC-n, és aláírom, hogy valamivel jobban néz ki, de nem sokkal. Így is zavarba ejtő, hogy ott képes 60 fps-sel futni a játék, míg konzolon, legalábbis PlayStation 5-ön a 30 fps az egyetlen opció, nincs mód váltani teljesítmény és minőség között (bár nem merem elképzelni, hogy mit kapnánk, ha lejjebb adna a játék az utóbbiból).
A teljesen lineáris, cserébe feszes (néhol túlságosan is feszes) cselekményt a pályadizájn is leköveti. A játékmenet leginkább lopakodós arénák sorozatának tudható be, amelyeket kisebb-nagyobb ugrálós-mászós szakaszok kötnek össze. Maguk az összecsapások letudhatók lopakodva és frontálisan is, bár lehet az én szegénységi bizonyítványom, hogy előbbi nehezebben ment. A játék ezen a téren nagyon lassan indul be, nagyjából 2 óra után kapunk meg minden olyan harci képességet, amelyekkel a trailerekben is látott trükköket alkalmazhatjuk ellenfeleinken. Ez azért baj, mert maga a játék nagyjából 9 órás, igaz, sokkal többnek érződik, és nem a jó értelemben.
Na de akkor mit is tudunk csinálni ellenfeleinkkel? Lecsaphatjuk őket hátulról, kézitusában okozhatunk nekik 8 napon túl gyógyuló sérüléseket, de a környezetet is felhasználhatjuk robbanó tartályok vagy más, veszélyes berendezések formájában. A két – szerintem – legjobb mechanika a Faze: egy kék csíkot kell az ellen feje fölött feltornázni, hogy amikor elkábul, elkenhessük a száját. A másik már sokkal érdekesebb: a Stepping során meg tudjuk szállni a ellenfeleinket, és kis időre irányíthatjuk őket. Simán lelövethetjük egyik katonával a másikat, vagy felnyársalhatjuk a lándzsással a bajtársát, esetleg egy területre ható támadást is bevihetünk. A játék vége felé akár négy ilyet is tudunk gyors egymásutánban használni, és ha kioldottuk a megfelelő skilleket hozzá, akkor a hatás még pusztítóbb lesz. Akárhogy is, elég szórakoztató nézni, ahogy a katonák egymás csépelik, és egy kicsi turn-based hangulat is felsejlik.
Nem ez minden idők legcsúnyább játéka, távolról sem, viszont túlságosan a PlayStation 3 generációt idézi, ami remek volt, csak közben eltelt közel két évtized. Nem játszhatatlanul ronda, de feltűnő, és a látvány gyengeségei még inkább felnagyítják a játék többi hibáját. Például azt, hogy a történet, ami az egyik fő motivációm volt, hogy befejezzem a játékot, milyen gyengén van tálalva. Az arcanimációk miatt az érzelmek alig olvashatók le, az akciódús jelenetek bénán festenek, de a kedvenc „ilyen nincs” pillanatom az volt, amikor a játék harmadánál összecsapunk a főgonosszal, veszítünk, és a barátaink mentenek ki minket. Klasszikus helyzet, megágyaz a végső leszámolásnak, ad egy viszonyítási alapot a későbbi összecsapáshoz, a tény pedig, hogy alig tudjuk összegyűrni a főgonosz vasalt ingét, fokozza a személye jelentette fenyegetést. De a játék beleszellentett a rózsakertbe azzal a béna átvezetővel, amiben három olyan durva fekete áttűnés van, hogy elsőre azt hittem, hogy tölt a játék. Talán ha gyorsabban követik egymást a jelenetek, akkor meglett volna a tervezett hatás, bár ahhoz egy ügyesebb vágó kellett volna, vagy a fekete áttűnések elhagyása. A grafika mellett a szinkronmunkával sincs minden rendben, ám nem a színészi teljesítményről van szó, hanem a hangkeverésről. Egyes párbeszédeknél olyan érzésem volt, mintha egymásra csúsznának a sorok, mintha nem is beszélgetés lenne, hanem szövegpróba, ahol csak darálták a mondatokat, egymás után.
A harcrendszerrel is voltak gondjaim. Ahogy már említettem, nagyon lassan érünk el odáig, hogy jó legyen és ne érződjön úgy minden összecsapás, mintha a fogunkat húznák. Kifejezetten élveztem a Faze és a Stepping rendszerek keverését harc közben, de így is gyakran frusztrálók voltak az összecsapások. Az ellenségek irtó gyorsan kiszúrnak minket, és aztán a falakon keresztül is látják, hogy merre járunk, és mindent elkövetnek, hogy bedaráljanak minket. De a legnagyobb problémám a harc céltalansága. Fejlődni ugyanis a pályákon elszórt gnosztikus pontokkal tudunk, ezekből tudunk új skilleket kioldani. Az életerőnket és az Am-nak nevezett varázserőnket szintén a pályákon eldugott helyeken fejleszthetjük. A harcokért nem jár sem XP, sem pénz, sem semmi más, pedig van egy-kettő izzasztó összecsapás a játék vége felé, aminek teljesítéséért jól esett volna valami jutalom egy újabb bénácska átvezető helyett. Emellé még túl is van tolva a harc, túl soknak érződött, főleg úgy, hogy egy-két nehezítést leszámítva ugyanazt csináljuk a játék utolsó 7 órájában. Az ilyen baklövések mellett pedig az olyan apróságok, mint a „kivégzések” alatt i-frame hiánya, vagy hogy irtó könnyen stunlockolhatnak minket, kifejezetten aggasztóvá válik.
És ha azt hittük, hogy a játék csak ronda és repetitív, akkor van egy rossz hírem, mivel technikailag sincs a helyzet magaslatán. Egy-két grafikai bug sosem aggasztott, még akkor sem, ha olyan látványos, hogy majdnem kiveri a szemem. De amikor a script olyan sérülékeny, hogy ellehetetleníti a tovább haladást, és csak az újratöltés oldja meg a dolgot, akkor az azért már dühítő. Egy ilyenbe rögtön a játék elején belefutottam, ezt meg is örökítettem a lenti felvételen, de volt olyan is, hogy kiütöttem egy ellenfelet, aki pont annak a szirtnek a peremén feküdt el, ahol le tudtam mászni egy tárgyért. Lemenni még engedett a játék, de felmászni már nem. Vagy amikor leugrani enged egyik platformról a másikra, de vissza már nem tudunk jönni, holott igazából szintkülönbség sincs. A scripteltség a történetre is rányomja a bélyegét, ugyanis az in-game párbeszédeket simán elbukhatjuk, ha túl gyorsan haladunk, mivel valakinek meg kell szólalnia és kijelentenie a nyilvánvalót. Azt mondjuk nem tudom elvitatni tőle, hogy konzolon elképesztően gyorsan tölt, konkrétan a tanácsokat sem lehet elolvasni, és ha rányomunk a folytatásra, egyből a játékban vagyunk, nem telik el egy másodperc sem.
Hogy az Unknown 9: Awakening az év legrosszabb játéka? Nem, nem ilyen szörnyű a helyzet, és a neten keringő negatív kritikák is felnagyítják a játék hibáit, vagy nem a megfelelő hibákra fókuszálnak. Amiből pedig akad, nem is kevés, de távolról sem olyan istenkáromlók, csak összeadódva válnak borzalmassá. Ezzel együtt is számomra az év egyik, ha nem legnagyobb csalódása, mivel kifejezetten vártam, és amikor elé ültem, még az olyan dolgokkal is megpróbáltam zöld ágra vergődni, mint a játék linearitása. Semmi bajom egy lineáris kalanddal, de akkor elvárom, hogy az feszes legyen, ne legyenek benne olyan „platformerkedő” üresjáratok, mint az Unknown 9-ban, ahol lényegében sokszor csak céltalanul tekergünk. Vannak jó pillanatai, és még a látvány is tud olykor villantani, főleg a vistak terén, sőt a harc is szórakoztató tud lenni kis adagokban, a történet pedig a tálalás ellenére is kifejezetten érdekelt. De nem ártott volna, hogyha rendesen befejezik a játékot, mielőtt DLC-ben megvásárolható ruhákat árulnak a Haroona és társai számára, meg gyűjtői dísztobozt egyéb tárgyakkal együtt. Elnézve a játék fogadtatását és eladási számait, az Unknown 9 világának potenciálja valószínűleg ismeretlen marad a számunkra.
Az Unknown 9: Awakening 2024, október 17-én jelent meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re, mi ez utóbbin játszottunk vele.
A narrativa nagyon egyszerű, paraziták, akiknek soha nem volt semmi sikere, és csak annyit tudtak, hogy már meglévő, sikeres játékokba beleerőltették a szaros politikájukat, ha te ezt szereted good for you.
Azt leszámítva, amint egy eredeti játék jött ki, ahol nem volt egy már létező fanbase, 100 embert nem értek el playerbaseben.
De lehet te a szokásos olyan vagy, akiknek tök mindegy, hogy ott az igazság a szeme előtt, annyira imádod a fogyatékos politikai erőltetést, hogy úgyse fogadod el csak a saját igazad
Rákerestem a cégre, hogy mégis mit kell róluk tudni. A wikipédia oldalukon szerepeltek ezek a játékok, amiken dolgoztak. Tehát nem igaz, hogy amihez hozzáérnek, az tuti bukás.
God of War Ragnarok - egy több mint 15 éves franchise folytatása, amit nélkülük is megvettek volna, aminek az előző része hatalmas siker volt, és az SBI kontribuciója az volt, hogy behoztak egy kötelező fekete karaktert.
Spider-man - egy több mint 40 éves franchise folytatása, amit nélkülük is megvettek volna, aminek az előző része hatalmas siker volt.
A többi oldalt is megnéztem bőven több embert érdekel maga a téma mint a játék. Szerintem ez is egy tudós marketing fogás hogy tartsunk egy játékot köztudatban.
De lehet hogy csak én gondolom így
A komcsis dolgon viszont nevettem :)
Lehet hogy te is "komcsi" vagy, és nem fejlődött ki ezen érzéked. XD...
Pont pár napja volt itt erről szó az egyik cikk alatt. Rohadt unalmas ez az állandó vergődés. Ráadásul mindig akad egy komcsi, aki mag akarja mondani, hogyan és mire költsék mások a pénzüket. Ott is leírtam. Csináljanak woke szarokat, ha akarnak. Majd csődbe mennek és nem csinálnak többet.
ui.: Most kicsit elbizonytalanodtam. Az Assassin's Creed Valhalla most jó játék vagy sem? Hiszen a Ubisoft is csak copy-paste dolgokat tud gyártani. Vagy mégsem? :D
Most már tényleg igaz hogy amihez a SBI hozzáér az tuti bukás.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.