Elárulom, sajnos nem. Még annak ellenére sem, hogy az első pár alkalommal garantáltan ránk hozzák majd a frászt a készítők, de aztán ahogyan újra és újra visszatérünk a játék helyszínéül szolgáló erdőségbe, egyre inkább kiismerhetővé válnak az egy kaptafára épülő, olcsó hangeffektekkel megtámogatott ijesztgetések. Ebből fakadóan még a véletlenszerűség okozta meglepetés ereje is gyorsan odavész, hiszen nagy általánosságban teljesen mindegy, hogy egy véres szörnyeteget, üvöltöző baltás gyilkost, vagy esetleg egy csontvázszellemet tolnak bele a pofánkba. Idővel ugyanis elkerülhetetlenül bazári látványossággá silányul az egész, onnantól kezdve pedig hangos sikolyok helyett kizárólag csak ásításokat fognak kiváltani belőlünk ezek a hamvában elhalt próbálkozások.
Ez már csak azért is igazán kellemetlen, mert a DON’T SCREAM játékmenetének legfontosabb eleme pontosan erre épülne, azaz, hogy mi a mikrofonunk társaságában összevissza sikítozunk, amit a rendszer folyamatosan érzékel (ennek hiányában el sem indul a játék), ha pedig átlépjük a beállított tűréshatárt, akkor rögvest meghalunk és kezdhetjük újra az egészet. A feladatunk tehát adott, síri csendben túl kell élnünk valahogy a 18 perces éjszakát, miközben felfedezzük a környéket. Utóbbira azért van szükség, mert egyrészt egy helyben állva nem telik az idő, másrészt a nevezetesebb helyszínek közelében megtalálható elemekkel növelhetjük a VHS kameránk töltöttségi szintjét, aminek hiányában szintúgy egy Game Over felirat lesz a jussunk.
Csalni tehát nem tudunk (a mikrofon kikapcsolás ugyancsak spontán elhalálozással jár), vagyis muszáj mozgásban lennünk, ami természetesen magával vonzza a folyamatosan arcunkba mászó ijesztegetéseket. Ahogy a bevezetőben már említettem, ezek kezdetben még működnek, de a nonstop pofánkba tolt, önismétlő jumpscarek nyomán csakhamar elmúlik a varázs és az ismeretlentől való félelem helyét átveszi az elalvás elleni küzdelem. Pedig próbálkoztak a fejlesztők, hiszen a monotonitás okozta dögunalom elkerülésének érdekében annyira alacsonyra lőtték be az alap mikrofonérzékenységet, hogy akár egy erőteljesebb sóhajtás is a halálunkat okozhatja. Pontosan emiatt érdemes inkább mi magunknak beállítani a kényelmesnek ítélt érzékelési határt, nehogy aztán egy kósza szellentés, macskanyávogás, vagy kutyaugatás legyen a vesztünk.
A hatalmas bejárható területen ugyanakkor nemcsak a hangunk miatt dobhatjuk fel a talpunkat, hiszen a nagy felfedezés közben simán belezuhanhatunk egy halálos csapdába, belefulladhatunk a mocsárba, netalántán keresztül vághatja terveinket egy pszichopata gyilkos. Egyébként ezek mindig fix pontokon tanyáznak, azaz a rendszer nem borítja fel teljesen a szabályokat az újraindításoknál, a véletlenszerűséggel pusztán csak a helyszínek közötti baktatást igyekszik feldobni kezdetben több, de később kevesebb sikerrel. Emiatt aztán ha kiismertünk egy nevesített területet, onnantól kezdve ott már semmilyen meglepetés nem fog érni minket, mivel a megtalálható elemek, a teljesítményekhez szükséges gyűjthető vackok, de még a scriptelt ijesztegetések helyei sem változnak érdemben a korábbi látogatásainkhoz képest.
Mindezek miatt szó szerinti kihívás nem igazán van a játékban, mert az első pár próbálkozásunkat követően már garantáltan tudni fogjuk, hogy honnan merre ildomos haladnunk, ha pedig letelt a 18 perces visszaszámlálás, akkor nincs más dolgunk, mint jelezni az értünk kiérkező mentőhelikopternek. Ezt követően megnézhetjük a statisztikáinkat, majd vissza a menübe és kezdődhet minden elölről. Értem én, hogy a DON’T SCREAM nyomott áron került forgalomba, de ez még így is édes kevés, hiszen legrosszabb esetben is maximum pár óra alatt kipörgethető az egész játék, méghozzá minden egyes achievementtel együtt. Mondjuk legalább jó ránézni, bár ez sokkal inkább köszönhető az Unreal Engine 5-ben rejlő lehetőségeknek, mintsem a fejlesztők tapasztalt hozzáértésének.
Optimalizáció mint olyan ugyanis egyáltalán nincs, konkrétan bármilyen beállítás mellett képes beakadni, ami főleg azzal együtt idegesítő, hogy karakterünk mozgási sebessége még futva is kínosan lassú. A VHS effektekkel gazdagon meghintett képivilág ugyanakkor kifejezetten mutatósra sikeredett, akárcsak az éjszakai környezet, ahol bolyongva azért időnként az ágak mellett a kiváló horroratmoszféra is arcul csap minket. Ezzel szemben viszont az intimszféránkba belemászó többi „karakter” megvalósítása már korántsem ennyire dicsérendő, némelyikük egyenesen olyan, mintha nem is a túlvilágról, hanem legalább a hárommal ezelőtti konzolgenerációból szökött volna ide elénk. Ráadásul mindennek fejében még a mozgási kultúrájuk is hagy maga után némi kívánnivalót, hiszen példának okáért az őzek, illetve egyéb állatok szabályszerűen korcsolyáznak az avarban.
A DON'T SCREAM kicsit olyan, mint az a haverunk, aki minden egyes találkozásunkkor elmond egy rohadt jó viccet, viszont mindig ugyanazt. Elsőre halálra röhögjük magunkat, másodjára mosolygunk, harmadjára kínosan fészkelődünk, negyedjére szótlanul bambulunk a semmibe, onnantól kezdve pedig már csak azt várjuk, hogy vége legyen valahogyan. Ugyanezt éltem át most én is és miközben mindenféle félelemtől mentesen, ásítva futkároztam az éjszakai erdő kellős közepén egyik pillanatról a másikra megvilágosodtam! Hát ez a játék nem azoknak lett kitalálva, akik hozzám hasonlóan otthon, egyedül a sötétben egy szál kussban végigszaladnak rajta, hanem az olyan youtubereknek, illetve streamereknek, akik minden egyes nesztől szűnni nem akaró, sikító ripacskodásba kezdenek. Ők biztosan megtalálják majd benne a számításaikat, feltéve persze, ha a harmadik nekirugaszkodás után is ébren tudnak maradni és nem vágódnak bele fejjel előre a billentyűzetükbe élő adásban.
A DON’T SCREAM október 28-án jelent meg, kizárólag PC-re.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.