Már két éve annak, hogy a német illetőségű Crytek piacra dobta dínós Nidia techdemójának indult, és később teljes játékká terebélyesedett FPS-ét, a Far Cry-t. A döbbenetes látványvilággal és innovatív, szabad játékmenettel megáldott dzsungelharc méltó előfutára volt a Doom 3-nak és a Half-Life 2-nek, sőt, sok ponton még túl is mutatott azokon. Sajnálatos módon azonban a nagy nevek hamar leszorították a trónról az azt megilletőt, így a Far Cry szépen lassan, de a feledés homályába, majd a budget kategóriába süllyedt. A Crytekről hosszabb ideig semmit nem lehetett hallani, ám ez év elején ismét hatalmasat dobbantottak, és bemutatták, min is ügyködtek az elmúlt időben. Lássuk hát, mit nyújt majd nekünk a Crysis!
Sikoly felsőfokon
Bár a német srácok valamiért betegesen vonzódnak az angol „cry" szóhoz (jelentése: sírás, sikoltás), a Crysis nem tekinthető a Far Cry folytatásának (az is lesz majd amúgy…), inkább az abból szerzett tapasztalat, és áthozott örökség eredménye. Történetünk a nem túl távoli jövőben játszódik, mikor is kiéleződik az ellentét a kommunista rezsim Észak-Koreája, és a kapitalizmus és szabadság öntitulált védőszentje, (nem, nem Geroge Bush, de langyos!) az USA között. A dolgot még tetézi, hogy a diktatórikus atomhatalom területére egy furcsa aszteroida csapódik. A dolog eleinte csak a tudósok fantáziáját izgatja, ám amikor bejelentik, hogy egy különös dolog lapul a szikladarab belsejében, a katonai vezetők is felkapják a fejüket, és egy egész sereggel védelmi vonalat húznak a szigetek köré. Ez persze nem tetszik az amcsiknak, akik a helyszínre küldik speciális alakulatukat, hogy szaglássza ki, mi is folyik a messzi északon. Főszereplőnk, a néma és arctalan Jake Dunn maroknyi hű emberével nekivág a dzsungelnek, hogy kifüstöljön onnét minden csúnya észak-koreait, akit csak fellel, és hogy hamarosan rájöjjön, a meteorban nem igazán barátságos szándékú valakik csak a megfelelő alkalomra várnak…
A játékmenet
Jó-jó, tudom, ezt sem fogják soha irodalmi Nobel díja jelölni, de nem is ez a lényeg. A fejlesztők messze elzárkóztak minden filmesítéstől, és emiatt a sztorit sem akarták már túlbonyolítani. Nem lesznek átvezető videók, nem lesznek feleslegesen túlagonizált dialógusok. Csak a tömény játék. Kérdezhetnénk joggal, hogy „Miért?", de szerintem az ok pusztán annyi, hogy a mai trendnek megfelelő „jönnek a gonosz idegenek és a szuperszimpi izomagy főhős, aki mindig valami frappánsat mond, kirugdossa a popójukat a galaxisból" játékok közül akarnak kiemelkedni, a téma felhasználása mellett is. Ez mindent előre láthatólag sikerülni is fog nekik, ha másért nem is, hát a remekül elosztott játékmenet miatt. Ez három nagyobb részből fog állni: Először megérkezünk. Gerilla módjára bujdosunk a fák között, és kerülve a nyílt összecsapásokat, próbálunk a szigetek belsejébe férkőzni. Másodjára az idegenek bevetik szuperfegyverüket, mellyel az egész szigetvilágot egy másodperc alatt lefagyasztják! Innét már a puszta túlélés lesz a cél, és az, hogy ne öljük meg magunkat véletlenül a keményre fagyott fák között lövöldözve. A harmadik rész pedig a végső csata, mikor is a kavics belsejében, az idegenek főhadiszállásán kell rendet tenni, holdi gravitáció és akrobatikus ugrándozás közepette. Hát, nem mondom, érdekesnek hangzik, pláne a második pont. A történet alapján az idegenek hódítani jöttek, és ezért első dolguk volt a területet a hazájuk képére formálni. Hogy hősünk miképp ússza meg a hűtőfürdőt, még nem tudni, de bizonyára ide is kiötlenek a Cryteknél valami okosságot. A lényeg itt viszont a technológiai háttéren lesz. A program elképesztően élethű fizikai engine-je minden egyes lövést pontosan kiszámít majd, így alaposan meg kell gondolnunk, mit is lövünk le. Hisz körülöttünk minden csontkeményre fagyott, és úgy törik (mit törik, robban!), akár az üveg. A fejlesztők egyébként is a játék e részére a legbüszkébbek, állításuk szerint minden eluszítható és szétlőhető. Mivel a szigetek mellett a tengeren épp hatalmas vihar dúlt, a hat méteres hullámok úgy maradtak meg, ahogy épp voltak, és az egyik pályán azok között kell majd bujkálni nem evilági üldözőink elől. Ilyet még nem láttunk korábban, annyi szent!
Okoskodjunk
A Far Cry legnagyobb élményét a hatalmas, bejárható terület mellett az élvezetes harcok adták. Az AI okos volt, összedolgozott, riadót fújt, és használta a járműveket. Egy szóval remek volt, az utóbbi időben nem is igen láttam jobbat. A Crysis még magasabbra teszi majd a lécet. A készítőknek aktív céljuk volt, hogy a program, amúgy igencsak csekély, 10-12 órás játékmenetét simán megnégyszerezhessük, azaz hogy minden alkalommal más élményt kapjunk. Hasonlóan fontos szerep jut a mesterséges intelligenciának társaink viselkedésekor. Mind külön egyéniségek lesznek, ebből kifolyólag nem adhatunk parancsokat nekik, de játékstílusunkat előbb utóbb fel fogják venni. Vagyis ha Rambot játszunk, ők is lőni fognak mindenre, ami mozog, viszont amennyiben inkább bujkálni akarunk, nem fognak harcot kezdeményezni. Az AI ráadásul meg fog oszlani az emberi és a földönkívüli ellenfelekre. Míg előbbiek nagyjából kiszámíthatóan fognak reagálni, addig utóbbiaknál mindig meg kell majd tanulni, miképp is intézhetjük el őket a leggyorsabban.
Ruha teszi a gyilkost
Mindezen jók mellett még nem ejtettem szót felszerelésünkről, mely különös fontossággal bír majd. Ruhánk nanotechnológiai vívmány. Az még hagyján, hogy össze vissza fejleszthetjük, de az igazi érdekesség a hozzá csatolható energiacellákban rejlik. Minél több van, annál erősebb a ruha. Ez még eddig nem sok újat hordoz magában, de az már sokkal jobban hangzik, hogy e cellák működését a játékos szabadon módosíthatja majd. A sok funkció közül eddig csak kettő vált ismeretessé, egyikkel erőnlétünkön, másikkal sebességünkön javíthatunk, de én nem lepődnék meg egy láthatatlanná tévő opción sem. Ezek váltogatása roppant egyszerűen, egérrel történik, és így már nyilvánvaló is, milyen remek taktikai lehetőséget ad kezünkbe! Ha épp úgy hozza a helyzet, hogy kifogyott a muníció, előkaphatjuk vasökleinket, és zúzhatunk jobbra, balra, ám ha forró lett a talaj, elkezdhetünk háláli tempóban rohanni ellenségeink elől, netán pont csapatunk karjai közé csalva őket. Kapunk még speciális tulajdonságokat is, amik azonban energiacelláink leszívásával járhatnak. Egyik ilyen a hőárnyékolás, melyet használva észrevehetetlenek leszünk a megfagyott világban, a másik pedig a hangtompítás, amivel senki nem hallja majd lépteinket 4-5 méteres körzetben. Ezek a multi módok nagy kedvencei lesznek, azt már most biztosra vehetitek!
Mindenki mással csinálja…
…jobb esetben, ugye. De tény és való, hogy muliplayer nélkül ma nem FPS az FPS. Tudja ezt a Cavet Yerli vezette csapat is, így négy beépített multimóddal örvendeztetnek majd meg minket. Ezekből három kicsit ismerősen csenghet: Tactical Deathmatch, Tactical Team Deathmatch és Tactical Capture The Flag. A „tactical" szó a módok nevének elején a már emlíytett ruhákra utal. Minden játékos ezek alapján fog küzdeni, és kialakíthatja saját, egyénis „ruhastílusát". A negyedik még ezeknél is érdekesebb. Ez a Power Struggle nevet kapta, és lényege, hogy a pályákon talált kristályokat a bázisunkra visszacipelve beválthatjuk felszerelési tárgyakra. Ezzel a módszerrel szert tehetünk új járművekre, fegyver modifikációkra, energia cellákra, stb.. Persze a kristályok ellophatók egymás bázisáról, és a dolog kezdődhet elölről. A fejlesztőknek ezzel épp az volt a céljuk, hogy lekössék a hardcore játékosokat, és olyan módot találjanak ki, mely akár örökké is tarthat. A taktika tehát egy ilyen játékban elengedhetetlen lesz. Különösen ajánlják ezt a női játékosoknak, akik a felmérések szerint inkább harcolnak ésszel, mint erővel. Amúgy 32-ten harcolhatnak majd a pályákon, melyek mind multiban, mind single-ben egy-egy szigetet jelentenek. A különbség itt a Far Cry-jal csak méretben van: minden sziget 2-szer, 3-szor akkora, mint ott volt.
Leesett állak nyomában
És igen, jöjjön az, amit mindenki vár a képek megpillantása és a pletykák után. A grafika. A programot a Cry engine 2.0-ás változata hajtja. A bele implantált hihetetlen fizikai motorról már esett szó, de látványról még nem. Mindenütt elképesztően éles textúrák feszülnek, csodaszép shaderek és agyon bump-mappelt karakterek mindenütt, a már-már túlzásba vitt HDR-ről és bőrhibák részletességéig kidolgozott társainkról már nem is szólva… Tévedések elkerülése végett: a Crysis NEM használja még ki a DirectX 10-zet, csupán annak egyes elemeiből táplálkozik. A fejlesztők saját állítása szerint a játék remekül fut majd egy mai átlagos gépen, ami úgy egy nem dual-core-ros 2 GHZ körül ketyegő processzort, egy giga ramot, és egy teljes körű DirectX 9.0c támogatással rendelkező videokártyát jelent. És igen, szép is lesz. De mikor majd egy DX10-zes kártya alá tesszük… engedjétek meg, hogy idézzek: „…valami igazán speciálisat fogtok látni." Nos…nem hangzik rosszul, ha engem kérdeztek.
Mikor?
2007 tavaszán. Ennyi. Hogy ez messze van? Hát bizony ez tény. Eredetileg idén karácsonyra szerették volna kiadni a játékot, de a Windows Vista késése a Halo 2-vel együtt a Crysis-t is halasztásra kényszeríttette. Ennek oka az, hogy a DirectX 10 csak a Vistában fog debütálni, és a készítők –joggal- nem akarják kiadni a gémet az előtt, mielőtt ki lehetne hozni belőle a maximumot. Ám ha valamire, hát erre érdemes lesz várni, és ha másra nem is, gépfejlesztésre és gyűjtögetésre elég lesz a hátra lévő idő.
Bár a német srácok valamiért betegesen vonzódnak az angol „cry" szóhoz (jelentése: sírás, sikoltás), a Crysis nem tekinthető a Far Cry folytatásának (az is lesz majd amúgy…), inkább az abból szerzett tapasztalat, és áthozott örökség eredménye. Történetünk a nem túl távoli jövőben játszódik, mikor is kiéleződik az ellentét a kommunista rezsim Észak-Koreája, és a kapitalizmus és szabadság öntitulált védőszentje, (nem, nem Geroge Bush, de langyos!) az USA között. A dolgot még tetézi, hogy a diktatórikus atomhatalom területére egy furcsa aszteroida csapódik. A dolog eleinte csak a tudósok fantáziáját izgatja, ám amikor bejelentik, hogy egy különös dolog lapul a szikladarab belsejében, a katonai vezetők is felkapják a fejüket, és egy egész sereggel védelmi vonalat húznak a szigetek köré. Ez persze nem tetszik az amcsiknak, akik a helyszínre küldik speciális alakulatukat, hogy szaglássza ki, mi is folyik a messzi északon. Főszereplőnk, a néma és arctalan Jake Dunn maroknyi hű emberével nekivág a dzsungelnek, hogy kifüstöljön onnét minden csúnya észak-koreait, akit csak fellel, és hogy hamarosan rájöjjön, a meteorban nem igazán barátságos szándékú valakik csak a megfelelő alkalomra várnak…
A játékmenet
Jó-jó, tudom, ezt sem fogják soha irodalmi Nobel díja jelölni, de nem is ez a lényeg. A fejlesztők messze elzárkóztak minden filmesítéstől, és emiatt a sztorit sem akarták már túlbonyolítani. Nem lesznek átvezető videók, nem lesznek feleslegesen túlagonizált dialógusok. Csak a tömény játék. Kérdezhetnénk joggal, hogy „Miért?", de szerintem az ok pusztán annyi, hogy a mai trendnek megfelelő „jönnek a gonosz idegenek és a szuperszimpi izomagy főhős, aki mindig valami frappánsat mond, kirugdossa a popójukat a galaxisból" játékok közül akarnak kiemelkedni, a téma felhasználása mellett is. Ez mindent előre láthatólag sikerülni is fog nekik, ha másért nem is, hát a remekül elosztott játékmenet miatt. Ez három nagyobb részből fog állni: Először megérkezünk. Gerilla módjára bujdosunk a fák között, és kerülve a nyílt összecsapásokat, próbálunk a szigetek belsejébe férkőzni. Másodjára az idegenek bevetik szuperfegyverüket, mellyel az egész szigetvilágot egy másodperc alatt lefagyasztják! Innét már a puszta túlélés lesz a cél, és az, hogy ne öljük meg magunkat véletlenül a keményre fagyott fák között lövöldözve. A harmadik rész pedig a végső csata, mikor is a kavics belsejében, az idegenek főhadiszállásán kell rendet tenni, holdi gravitáció és akrobatikus ugrándozás közepette. Hát, nem mondom, érdekesnek hangzik, pláne a második pont. A történet alapján az idegenek hódítani jöttek, és ezért első dolguk volt a területet a hazájuk képére formálni. Hogy hősünk miképp ússza meg a hűtőfürdőt, még nem tudni, de bizonyára ide is kiötlenek a Cryteknél valami okosságot. A lényeg itt viszont a technológiai háttéren lesz. A program elképesztően élethű fizikai engine-je minden egyes lövést pontosan kiszámít majd, így alaposan meg kell gondolnunk, mit is lövünk le. Hisz körülöttünk minden csontkeményre fagyott, és úgy törik (mit törik, robban!), akár az üveg. A fejlesztők egyébként is a játék e részére a legbüszkébbek, állításuk szerint minden eluszítható és szétlőhető. Mivel a szigetek mellett a tengeren épp hatalmas vihar dúlt, a hat méteres hullámok úgy maradtak meg, ahogy épp voltak, és az egyik pályán azok között kell majd bujkálni nem evilági üldözőink elől. Ilyet még nem láttunk korábban, annyi szent!
Okoskodjunk
A Far Cry legnagyobb élményét a hatalmas, bejárható terület mellett az élvezetes harcok adták. Az AI okos volt, összedolgozott, riadót fújt, és használta a járműveket. Egy szóval remek volt, az utóbbi időben nem is igen láttam jobbat. A Crysis még magasabbra teszi majd a lécet. A készítőknek aktív céljuk volt, hogy a program, amúgy igencsak csekély, 10-12 órás játékmenetét simán megnégyszerezhessük, azaz hogy minden alkalommal más élményt kapjunk. Hasonlóan fontos szerep jut a mesterséges intelligenciának társaink viselkedésekor. Mind külön egyéniségek lesznek, ebből kifolyólag nem adhatunk parancsokat nekik, de játékstílusunkat előbb utóbb fel fogják venni. Vagyis ha Rambot játszunk, ők is lőni fognak mindenre, ami mozog, viszont amennyiben inkább bujkálni akarunk, nem fognak harcot kezdeményezni. Az AI ráadásul meg fog oszlani az emberi és a földönkívüli ellenfelekre. Míg előbbiek nagyjából kiszámíthatóan fognak reagálni, addig utóbbiaknál mindig meg kell majd tanulni, miképp is intézhetjük el őket a leggyorsabban.
Ruha teszi a gyilkost
Mindezen jók mellett még nem ejtettem szót felszerelésünkről, mely különös fontossággal bír majd. Ruhánk nanotechnológiai vívmány. Az még hagyján, hogy össze vissza fejleszthetjük, de az igazi érdekesség a hozzá csatolható energiacellákban rejlik. Minél több van, annál erősebb a ruha. Ez még eddig nem sok újat hordoz magában, de az már sokkal jobban hangzik, hogy e cellák működését a játékos szabadon módosíthatja majd. A sok funkció közül eddig csak kettő vált ismeretessé, egyikkel erőnlétünkön, másikkal sebességünkön javíthatunk, de én nem lepődnék meg egy láthatatlanná tévő opción sem. Ezek váltogatása roppant egyszerűen, egérrel történik, és így már nyilvánvaló is, milyen remek taktikai lehetőséget ad kezünkbe! Ha épp úgy hozza a helyzet, hogy kifogyott a muníció, előkaphatjuk vasökleinket, és zúzhatunk jobbra, balra, ám ha forró lett a talaj, elkezdhetünk háláli tempóban rohanni ellenségeink elől, netán pont csapatunk karjai közé csalva őket. Kapunk még speciális tulajdonságokat is, amik azonban energiacelláink leszívásával járhatnak. Egyik ilyen a hőárnyékolás, melyet használva észrevehetetlenek leszünk a megfagyott világban, a másik pedig a hangtompítás, amivel senki nem hallja majd lépteinket 4-5 méteres körzetben. Ezek a multi módok nagy kedvencei lesznek, azt már most biztosra vehetitek!
Mindenki mással csinálja…
…jobb esetben, ugye. De tény és való, hogy muliplayer nélkül ma nem FPS az FPS. Tudja ezt a Cavet Yerli vezette csapat is, így négy beépített multimóddal örvendeztetnek majd meg minket. Ezekből három kicsit ismerősen csenghet: Tactical Deathmatch, Tactical Team Deathmatch és Tactical Capture The Flag. A „tactical" szó a módok nevének elején a már emlíytett ruhákra utal. Minden játékos ezek alapján fog küzdeni, és kialakíthatja saját, egyénis „ruhastílusát". A negyedik még ezeknél is érdekesebb. Ez a Power Struggle nevet kapta, és lényege, hogy a pályákon talált kristályokat a bázisunkra visszacipelve beválthatjuk felszerelési tárgyakra. Ezzel a módszerrel szert tehetünk új járművekre, fegyver modifikációkra, energia cellákra, stb.. Persze a kristályok ellophatók egymás bázisáról, és a dolog kezdődhet elölről. A fejlesztőknek ezzel épp az volt a céljuk, hogy lekössék a hardcore játékosokat, és olyan módot találjanak ki, mely akár örökké is tarthat. A taktika tehát egy ilyen játékban elengedhetetlen lesz. Különösen ajánlják ezt a női játékosoknak, akik a felmérések szerint inkább harcolnak ésszel, mint erővel. Amúgy 32-ten harcolhatnak majd a pályákon, melyek mind multiban, mind single-ben egy-egy szigetet jelentenek. A különbség itt a Far Cry-jal csak méretben van: minden sziget 2-szer, 3-szor akkora, mint ott volt.
Leesett állak nyomában
És igen, jöjjön az, amit mindenki vár a képek megpillantása és a pletykák után. A grafika. A programot a Cry engine 2.0-ás változata hajtja. A bele implantált hihetetlen fizikai motorról már esett szó, de látványról még nem. Mindenütt elképesztően éles textúrák feszülnek, csodaszép shaderek és agyon bump-mappelt karakterek mindenütt, a már-már túlzásba vitt HDR-ről és bőrhibák részletességéig kidolgozott társainkról már nem is szólva… Tévedések elkerülése végett: a Crysis NEM használja még ki a DirectX 10-zet, csupán annak egyes elemeiből táplálkozik. A fejlesztők saját állítása szerint a játék remekül fut majd egy mai átlagos gépen, ami úgy egy nem dual-core-ros 2 GHZ körül ketyegő processzort, egy giga ramot, és egy teljes körű DirectX 9.0c támogatással rendelkező videokártyát jelent. És igen, szép is lesz. De mikor majd egy DX10-zes kártya alá tesszük… engedjétek meg, hogy idézzek: „…valami igazán speciálisat fogtok látni." Nos…nem hangzik rosszul, ha engem kérdeztek.
Mikor?
2007 tavaszán. Ennyi. Hogy ez messze van? Hát bizony ez tény. Eredetileg idén karácsonyra szerették volna kiadni a játékot, de a Windows Vista késése a Halo 2-vel együtt a Crysis-t is halasztásra kényszeríttette. Ennek oka az, hogy a DirectX 10 csak a Vistában fog debütálni, és a készítők –joggal- nem akarják kiadni a gémet az előtt, mielőtt ki lehetne hozni belőle a maximumot. Ám ha valamire, hát erre érdemes lesz várni, és ha másra nem is, gépfejlesztésre és gyűjtögetésre elég lesz a hátra lévő idő.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.