A mostani vizsgaidőszakomnak hála, lassan kezdek kiesni a ritmusból, már azon is gondolkoznom kell, hogy mit is akarok ide írni. Ennek betudható a játék szerteágazósága, így megpróbálok az aranyközépúton maradni, meghagyni a felfedezés örömét, de közben tájékoztatni is a kedves nagyérdeműt.
Pár éve történt, amikor a Big Huge Games megjelentette a Rise of Nations nevű stratégiai játékát. Remekül volt elegyítve benne a körökre osztott és valós idejű stratégiai elemek a történelmi korokon áthúzódó csatákkal, melynek eredményeképpen szép sikereket könyvelhettek el maguknak a fejlesztők.
Mondd, te kit választanál?
Legelőször itt azt szeretném leszögezni, hogy a címmel ellentétben (ami szerény véleményem szerint elég rosszul lett megválasztva) nem egy újabb kiegészítő az imént említett játékhoz, hanem egy teljesen új koncepcióval felépített játék. Ennek folyamán az első és legszívderítőbb tulajdonsága a játéknak, hogy semmilyen korábbi standard nem alkalmaz, nincsenek benne a már megszokott orkok, nem második világháborút dolgozza föl, sőt még tengerészgyalogosok sincsenek a játékban. A játékba nagyon sok mindent zsúfoltak bele így igazi kihívás megismerni a szokásostól eltérő fajokat. Az igazat megvallva a probléma csak az, hogy már több, létező mondák után állították össze a fajokat, és így nem ismerjük az őket összekapcsoló történeti szálakat. Tehát akkor nézzük a 3 teljesen új fajt, melyek a következők:
- The Vinci: a reneszánsz olaszokhoz lehetne hasonlítani leginkább, ha más nem gondolkodásukban leginkább. Játék közben egyfajta „retro" érzés fogott el, mintha régebbi sci-fi filmekben látott tudományos fantasztikus szerkezetek keltek volna életre. Gondolok itt az óramű katonákra, a gőz hajtotta tankokra, a pókszerkezetekre vagy a repülő egységekre. Nagyon sokfelé tudnak specializálódni, illetve eléggé kutatásorientált fajjal van dolgunk.
- The Alim: a második faj, akit a kampány során megismerhetünk, mintha az 1001 éjszaka meséiből lépett volna ki. Azaz arab legendákban szereplő lebegő és csodaszép palotákkal, a tüzes szalamandrákkal és a hatalmas skorpiókkal igazán egyedi kontrasztot tud állítani a tudományos érdeklődésű Vinci-kel.
- The Cuotl: az utolsó civilizáció egyfajta ősi közép-amerikai és magasan fejlett technológiával rendelkező faj keveréke. A masszív kőkatonák és lézerek, erőpajzsok érdekes keverékét találja itt a játékos. Hátrányuk, hogy a kezdeti időszakban nagyon gyengén muzsikálnak, de amint kifejlesztik a fejlettebb technológiákat, (az X-menben látható Juggernauthoz hasonlóan) ők is megállíthatatlanok lesznek.
Mint látható a 3 faj eléggé markánsan elüt ahhoz, hogy különböző játékélményt és taktikai lehetőségeket mutassanak. Sajnos ezt a nagyszerű lehetőséget a kampányban nem sikerült rendesen kiaknázniuk. Valami érdekes ok folytán 2 nemzet sosem harcol egymás ellen, mindig csak hasonló civilizációval sikerül csatát kezdenünk. A „történet" csak nagyon nehézségek árán mondható igazi sztorinak, inkább csak annyira jó, hogy valahogy sikerüljön összekapcsolni a 3 különálló fejezetet. Csak a lényeges dolgokat bemutatva: Kezdetben a Vinciket vezethetjük egy egyszerűnek tűnő bosszúhadjáratban. A második kampányban hirtelen szövetséget kötünk az Alimokkal és rájövünk, hogy többről szólnak a dolgok, mint a személyes vérbosszúról. Végül a harmadik fejezetben láthatjuk a Cuotlok konfliktusát.
Véres kardot hoztam
A kampányok egyes csatáit az előző részben megismert világtérképen kezdhetjük meg. Itt körökre osztva tehetjük meg harci mozgósításainkat, fejlesztéseinket. A térkép több részre van felosztva, mindegyike egyedi bonuszokat ad a tulajdonosának, a különböző harc közben használatos varázslatoktól kezdve, a fejlesztéshez felhasználható pontokon át, egészen a kezdeti sereg növeléséig. Továbbá az itt kapott pontokból fejlesztheted az infrastruktúrát az egyes területeken, így utánpótlással tudnak segíteni a környező területekről. Amennyire nagy szabadságot adott az előző részben ez a szeglete a játéknak, annyira nincs jelentőssége a kampány során ebben a részben. Az előre megadott feladatok, mint például, győzd le az ellenség csapatát és foglald el a várost, annyira behatárolja a cselekvést, hogy nincs értelme nagyon belemerülni a tervezgetésbe, irány a cél és vissza se nézz! Ezzel szöges ellentétben áll, hogy a valós idejű részben nagyon változatos feladatokat sikerült összehozniuk a fejlesztőknek. Vannak az egyszerűbb, ölj le mindenkit küldetések, védd ki az ostromot plusz szabadíts ki embereket a jól őrzött börtönből vagy vadássz le egy egységet, akinél van valami ami neked kell, esetleg kísérj el egy egységet a pályán. Ezen felül még vannak rejtett küldetések, melyek csak arra jók, hogy az ember önelégült lehessen, hogy ő ezt is megcsinálta.
Nincs más út…
Egyébként, ha a játékmenet alapjait vizsgáljuk (a sok egység és képesség eltérésétől eltekintve), akkor nagyon hasonlít az első részhez. Az előre elhelyezett városokat kell elfoglalni, hogy növekedhessen a birodalom. Ehhez egységeket kell gyártani, amihez laktanyák kellenek, amikhez a bányákból kell a Timoniumnak nevezett ásványkincset kibányászni, illetve pénzt/energiát gyűjteni. (Látható, hogy a nyersanyagbeszerzés terén egyszerűsödtek a dolgok). A hatékony birodalom alappillére továbbá a fejlődés, melynek egyik alapja, hogy az alapvárost is lehet különböző bővítményekkel fejleszteni, melyek javítják képességeinket. Mint korábban, most is minden nemzetnek van határa, amin belül az ellenséges csapatok folyamatos sebzést szenvednek. Érdekes újítás továbbá, hogy a földi gyalogosaink most már megrohamozhatják az épp ostromlott várost, leredukálva így az elfoglalási időt. Ez úgy működik, hogy amint megtámadunk egy várost, egy kis szám jelenik meg felette, mely megmutatja hány katona szükséges a város erejének nullára csökkentéséhez és elfoglalásához. Amint megfelelő számú emberünk van, rákattintunk a számra, és ők beözönlenek a városba. Nagyszerű móka ez, ha megvan a megfelelően nagy seregünk hozzá.
A játékba beültetett mesterséges intelligencia alapvetően elég jóra sikeredett. Nem támad neked az első pillanattól fogva (kivéve ha a körülmények miatt kell), de megadja az alapvető izgalmakat és kényelmes ellenfélnek bizonyult a játék során. Ki tudja használni a hőseit, az egységeit, habár még mindig hiányzik pár igazán jó taktikai elem belőle (ami úgy az utóbbi évek RTS-eire is elmondható), ahhoz képest elég nagy sereget össze tudott szedni ahhoz, hogy megizzasszon egyszer-kétszer. Plusz pont, hogy ha nem megfelelő a gépi ellenfél szintje a kampány során bármikor állítható.
Szemtől szembe
A Rise of Legends szép, stílusos játékra sikeredett. Minden egység jól elkülöníthető, jól látszik mire is való valójában. Ez most így furcsán hangozhat, de mindjárt kifejtem mire gondolok. Nagyon sok stratégiában (főleg a történelmiekben) rengeteg fajta gyalogost raknak egy-egy játékba, amik nagyon hasonlóan néznek ki, így nem mindig lehet rögtön megmondani, hogy ki-kicsoda ezzel is időt és egységet veszítve egy nagyobb csata közben. Példaként a gránátos és egyszerű lövész esete hozható föl. Ők ugye teljesen más feladatra valók, de eléggé hasonlóan is kinézhetnek. A környezet is kidolgozott és minden civilizációnál jól elkülönül. A Vinciknél a mediterrán típusú, az Alimoknál a sivatagos, míg a Cuotlnál a sűrű dzsungel jelenik meg monitorjainkon.A játék ennek a grafikának köszönhetően erősen megizzasztotta a mára már középkategóriába csúszott gépemet is, ezért eléggé vissza kellett vennem a grafikai beállítások nagyságából. Egyéb gondjaim ezen a téren nem voltak, a grafikus motor jól skálázható, úgy gondolom mindenki meg tudja találni a számára ideális beállítást, mely még eléggé szép, de rendesen futó játékot is magában foglal.
Érdekes módon amennyire jó lett a vizuális élmény, annyira kiábrándító az auditív rész. A szereplők hangjai és a zene még elmegy, de a dolgoknak valahogy nem sikerült tömeget adni. Amennyire jól eltalálták a hangokat az Age of Empires 3-ban, itt annyira nem. Egyszerűen az effektek túl gyengék lettek. Természetesen nem akartam kirobbantani a hangfalaimat, csak nem jött át az érzés. Amikor egy hatalmas szerkezet felrobban/összedől, akkor úgy gondolom, hogy annak a hangja is legyen olyan, amilyennek kellene lennie.
Elkésett békevágy
Mindenképp pozitívumként könyvelem el a játéknak, hogy a készítők mertek újítani, a szokásostól eltérő fajok bevezetésével. Szép grafikát sikerült összehozniuk és az egész játék végül is tagadhatatlanul élvezetesre sikeredett.
Negatív oldalként a történet gyengeségeit, kihasználatlanságát és az audió rész bizonyos elemeit kell felrónom. Egyébként egy-két helyen érezhetően butítottak a játék összetettségén, mely valakire jó, valakire rossz hatással lehet. A multiplayer részre egyéb okok miatt sajnos nem sikerült sort kerítenem, így ezt a részt nem tudom bemutatni nektek. De esetleg a fórumban megoszthatjátok tapasztalataitokat ezen a téren egymással.
Mondd, te kit választanál?
Legelőször itt azt szeretném leszögezni, hogy a címmel ellentétben (ami szerény véleményem szerint elég rosszul lett megválasztva) nem egy újabb kiegészítő az imént említett játékhoz, hanem egy teljesen új koncepcióval felépített játék. Ennek folyamán az első és legszívderítőbb tulajdonsága a játéknak, hogy semmilyen korábbi standard nem alkalmaz, nincsenek benne a már megszokott orkok, nem második világháborút dolgozza föl, sőt még tengerészgyalogosok sincsenek a játékban. A játékba nagyon sok mindent zsúfoltak bele így igazi kihívás megismerni a szokásostól eltérő fajokat. Az igazat megvallva a probléma csak az, hogy már több, létező mondák után állították össze a fajokat, és így nem ismerjük az őket összekapcsoló történeti szálakat. Tehát akkor nézzük a 3 teljesen új fajt, melyek a következők:
- The Vinci: a reneszánsz olaszokhoz lehetne hasonlítani leginkább, ha más nem gondolkodásukban leginkább. Játék közben egyfajta „retro" érzés fogott el, mintha régebbi sci-fi filmekben látott tudományos fantasztikus szerkezetek keltek volna életre. Gondolok itt az óramű katonákra, a gőz hajtotta tankokra, a pókszerkezetekre vagy a repülő egységekre. Nagyon sokfelé tudnak specializálódni, illetve eléggé kutatásorientált fajjal van dolgunk.
- The Alim: a második faj, akit a kampány során megismerhetünk, mintha az 1001 éjszaka meséiből lépett volna ki. Azaz arab legendákban szereplő lebegő és csodaszép palotákkal, a tüzes szalamandrákkal és a hatalmas skorpiókkal igazán egyedi kontrasztot tud állítani a tudományos érdeklődésű Vinci-kel.
- The Cuotl: az utolsó civilizáció egyfajta ősi közép-amerikai és magasan fejlett technológiával rendelkező faj keveréke. A masszív kőkatonák és lézerek, erőpajzsok érdekes keverékét találja itt a játékos. Hátrányuk, hogy a kezdeti időszakban nagyon gyengén muzsikálnak, de amint kifejlesztik a fejlettebb technológiákat, (az X-menben látható Juggernauthoz hasonlóan) ők is megállíthatatlanok lesznek.
Mint látható a 3 faj eléggé markánsan elüt ahhoz, hogy különböző játékélményt és taktikai lehetőségeket mutassanak. Sajnos ezt a nagyszerű lehetőséget a kampányban nem sikerült rendesen kiaknázniuk. Valami érdekes ok folytán 2 nemzet sosem harcol egymás ellen, mindig csak hasonló civilizációval sikerül csatát kezdenünk. A „történet" csak nagyon nehézségek árán mondható igazi sztorinak, inkább csak annyira jó, hogy valahogy sikerüljön összekapcsolni a 3 különálló fejezetet. Csak a lényeges dolgokat bemutatva: Kezdetben a Vinciket vezethetjük egy egyszerűnek tűnő bosszúhadjáratban. A második kampányban hirtelen szövetséget kötünk az Alimokkal és rájövünk, hogy többről szólnak a dolgok, mint a személyes vérbosszúról. Végül a harmadik fejezetben láthatjuk a Cuotlok konfliktusát.
Véres kardot hoztam
A kampányok egyes csatáit az előző részben megismert világtérképen kezdhetjük meg. Itt körökre osztva tehetjük meg harci mozgósításainkat, fejlesztéseinket. A térkép több részre van felosztva, mindegyike egyedi bonuszokat ad a tulajdonosának, a különböző harc közben használatos varázslatoktól kezdve, a fejlesztéshez felhasználható pontokon át, egészen a kezdeti sereg növeléséig. Továbbá az itt kapott pontokból fejlesztheted az infrastruktúrát az egyes területeken, így utánpótlással tudnak segíteni a környező területekről. Amennyire nagy szabadságot adott az előző részben ez a szeglete a játéknak, annyira nincs jelentőssége a kampány során ebben a részben. Az előre megadott feladatok, mint például, győzd le az ellenség csapatát és foglald el a várost, annyira behatárolja a cselekvést, hogy nincs értelme nagyon belemerülni a tervezgetésbe, irány a cél és vissza se nézz! Ezzel szöges ellentétben áll, hogy a valós idejű részben nagyon változatos feladatokat sikerült összehozniuk a fejlesztőknek. Vannak az egyszerűbb, ölj le mindenkit küldetések, védd ki az ostromot plusz szabadíts ki embereket a jól őrzött börtönből vagy vadássz le egy egységet, akinél van valami ami neked kell, esetleg kísérj el egy egységet a pályán. Ezen felül még vannak rejtett küldetések, melyek csak arra jók, hogy az ember önelégült lehessen, hogy ő ezt is megcsinálta.
Nincs más út…
Egyébként, ha a játékmenet alapjait vizsgáljuk (a sok egység és képesség eltérésétől eltekintve), akkor nagyon hasonlít az első részhez. Az előre elhelyezett városokat kell elfoglalni, hogy növekedhessen a birodalom. Ehhez egységeket kell gyártani, amihez laktanyák kellenek, amikhez a bányákból kell a Timoniumnak nevezett ásványkincset kibányászni, illetve pénzt/energiát gyűjteni. (Látható, hogy a nyersanyagbeszerzés terén egyszerűsödtek a dolgok). A hatékony birodalom alappillére továbbá a fejlődés, melynek egyik alapja, hogy az alapvárost is lehet különböző bővítményekkel fejleszteni, melyek javítják képességeinket. Mint korábban, most is minden nemzetnek van határa, amin belül az ellenséges csapatok folyamatos sebzést szenvednek. Érdekes újítás továbbá, hogy a földi gyalogosaink most már megrohamozhatják az épp ostromlott várost, leredukálva így az elfoglalási időt. Ez úgy működik, hogy amint megtámadunk egy várost, egy kis szám jelenik meg felette, mely megmutatja hány katona szükséges a város erejének nullára csökkentéséhez és elfoglalásához. Amint megfelelő számú emberünk van, rákattintunk a számra, és ők beözönlenek a városba. Nagyszerű móka ez, ha megvan a megfelelően nagy seregünk hozzá.
A játékba beültetett mesterséges intelligencia alapvetően elég jóra sikeredett. Nem támad neked az első pillanattól fogva (kivéve ha a körülmények miatt kell), de megadja az alapvető izgalmakat és kényelmes ellenfélnek bizonyult a játék során. Ki tudja használni a hőseit, az egységeit, habár még mindig hiányzik pár igazán jó taktikai elem belőle (ami úgy az utóbbi évek RTS-eire is elmondható), ahhoz képest elég nagy sereget össze tudott szedni ahhoz, hogy megizzasszon egyszer-kétszer. Plusz pont, hogy ha nem megfelelő a gépi ellenfél szintje a kampány során bármikor állítható.
Szemtől szembe
A Rise of Legends szép, stílusos játékra sikeredett. Minden egység jól elkülöníthető, jól látszik mire is való valójában. Ez most így furcsán hangozhat, de mindjárt kifejtem mire gondolok. Nagyon sok stratégiában (főleg a történelmiekben) rengeteg fajta gyalogost raknak egy-egy játékba, amik nagyon hasonlóan néznek ki, így nem mindig lehet rögtön megmondani, hogy ki-kicsoda ezzel is időt és egységet veszítve egy nagyobb csata közben. Példaként a gránátos és egyszerű lövész esete hozható föl. Ők ugye teljesen más feladatra valók, de eléggé hasonlóan is kinézhetnek. A környezet is kidolgozott és minden civilizációnál jól elkülönül. A Vinciknél a mediterrán típusú, az Alimoknál a sivatagos, míg a Cuotlnál a sűrű dzsungel jelenik meg monitorjainkon.A játék ennek a grafikának köszönhetően erősen megizzasztotta a mára már középkategóriába csúszott gépemet is, ezért eléggé vissza kellett vennem a grafikai beállítások nagyságából. Egyéb gondjaim ezen a téren nem voltak, a grafikus motor jól skálázható, úgy gondolom mindenki meg tudja találni a számára ideális beállítást, mely még eléggé szép, de rendesen futó játékot is magában foglal.
Érdekes módon amennyire jó lett a vizuális élmény, annyira kiábrándító az auditív rész. A szereplők hangjai és a zene még elmegy, de a dolgoknak valahogy nem sikerült tömeget adni. Amennyire jól eltalálták a hangokat az Age of Empires 3-ban, itt annyira nem. Egyszerűen az effektek túl gyengék lettek. Természetesen nem akartam kirobbantani a hangfalaimat, csak nem jött át az érzés. Amikor egy hatalmas szerkezet felrobban/összedől, akkor úgy gondolom, hogy annak a hangja is legyen olyan, amilyennek kellene lennie.
Elkésett békevágy
Mindenképp pozitívumként könyvelem el a játéknak, hogy a készítők mertek újítani, a szokásostól eltérő fajok bevezetésével. Szép grafikát sikerült összehozniuk és az egész játék végül is tagadhatatlanul élvezetesre sikeredett.
Negatív oldalként a történet gyengeségeit, kihasználatlanságát és az audió rész bizonyos elemeit kell felrónom. Egyébként egy-két helyen érezhetően butítottak a játék összetettségén, mely valakire jó, valakire rossz hatással lehet. A multiplayer részre egyéb okok miatt sajnos nem sikerült sort kerítenem, így ezt a részt nem tudom bemutatni nektek. De esetleg a fórumban megoszthatjátok tapasztalataitokat ezen a téren egymással.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.