A Half-Life: Episode Two, és a Team Fortress 2 teszt után következzen most az Orange Box játékcsomag harmadik új játékának, az előzetes videók alapján sóvárogva várt Portal-nak az elemzése. Mit várunk egy majdnem ingyenes mini játéktól? Hogy szerepel ezúttal a Source Engine? Egyáltalán tényleg olyan szürkeállomány-zabáló, mint azt előzetesen már bereklámozta a Valve?
A Portal egy Aperture Science Laboratories nevű rejtélyes helyen játszódik. Főhősünk mit sem tudva arról, hogy hol van, és egyáltalán ki ő, felébred egy fehér szobában, és néhány perc múlva már el is kell indulnia, hogy végigverekedve magát mindenféle teszten, bizonyítsa rátermettségét a hozzá beszélő számítógép előtt. Azt, hogy mi is ez az egész, és hol vagyunk pontosan, az a játékból nem nagyon derül ki, a történet hátterét a Valve egy Aperture Science nevű promó weboldalon tudatja velünk. Akkor először lássuk, hogy kik vagyunk, és egyáltalán mi a fenét keresünk mi a laboratóriumban!
Az Aperture Science Inc. neve a Half-Life játékosoknak ismerősen tűnhet, mivel többször is feltűnt már a sorozatban. A céget egy Cave Johnson nevű fickó alapította 1953-ban, azzal a céllal, hogy új, jövőbe tekintő technológiát fejlesszen ki az Amerikai Hadsereg számára. 1978-ban azonban professzorunk bekattant, és egy három lépcsőből álló tervet eszelt ki, hogy a technológiai versenyben méltó ellenfele legyen a Black Mesa-nak. Az első lépcsőfok a nevével önmagát megmagyarázó Heimlich Counter-Maneuver volt, a második pedig a Take-A-Wish Foundation, mely a beteg gyermekeket gondozó családokat volt hivatott megsegíteni. Sajnos mindkét projekt besült, és bár Johnson barátunk vadi új technológiája, a teleportáló gépekhez hasonló Portal működőképes volt, kénytelen volt félbehagyni a munkásságát. A Portal-nak a lényege, hogy egy-egy kaput megnyitva meg lehet szakítani a teret, így időveszteség nélkül közlekedhetünk vele, legyőzve a távolságokat.
Az Aperture Science Enrichment Centerben már ki is alakították a Portal teszteléséhez szükséges termeket, azonban a tényleges munkát sosem kezdték el. A játék valamikor a Black Mesa incidens után játszódik, erről árulkodik az is, hogy több dokumentumban is olvasni lehet a HL2-ben Gordon által használt Mark V ruha terveiről. Chell, vagyis a játék főhőse ebben a centerben ébred fel, de az épület már teljesen lehagyott, azt egyedül egy Genetic Lifeform and Disk Operating System (GLaDOS) névre hallgató számítógép irányítja. Az ébredés után GLaDOS meg is szólít minket, és elárulja, hogy mi leszünk a Portal technológia tesztjének főszereplője. Feladatunk, hogy az Aperture Science Handheld Portal Device, vagyis a kapukat megnyitó eszköz segítségével átjussunk a kamrákon, majd jutalmul megkapjuk a „Sütinek" nevezett titokzatos nyereményt.
Dióhéjban ennyi lenne a Portal története, lássuk most egy kicsit pontosabban, hogy hogyan is működik ez a technológia, és hogyan néz ki a gyakorlatban. Van tehát egy kézifegyverhez hasonló kis cuccunk, ez kék és narancssárga energiát lövell ki magából. A két energia nem más, mint a térugráshoz szükséges Portal-ok egyik, illetve másik vége – ha bemegyünk a narancssárgán, akkor a kéken jövünk ki, és ugyanígy fordítva. A játék tesztkamrái több feladaton keresztül ennek a technológiának a maximális kihasználhatóságát hivatott keresni.
Összesen 13 pályán keresztül kell mindenféle feladatokat végrehajtani. A legkönnyebb ugye, hogy átjussunk mondjuk egy szakadékon, itt gondolkozni se kell, csak nyitunk egy kaput itt, egyet pedig a túloldalon. Ahogy haladunk előre, úgy bonyolódnak a megoldandó feladatok, van, amikor energiagömböket kell a helyükre teleportálgatnunk, van amikor pedig robotgépágyúkat kell hatástalanítanunk. A játék komolynak, és nehéznek tűnhet, azonban erről szó sincs. Az egész játékmenet tele van vicces jelenetekkel, a biztonsági robotok például cérnaszál hangon kommunikálnak velünk, olyan megjegyzéseket téve, mint például „I don't hate you". Ahogy haladunk előre, szépen lassan kiderül, hogy nem mi vagyunk az elsők itt, eldugott sarkokban rábukkanunk az előző tesztelők figyelmeztetéseire, és csakhamar körvonalazódik előttünk, hogy GLaDOS bizony nem a munkáját végzi, sokkal inkább szórakozni akar velünk.
A játék nehézségét illetően megosztott véleményeket hallani. Van, aki már a második pályán úgy elakad, hogy örökre le is teszi a játékot, de a nagy átlag 5-6 óra alatt végig tudja vinni az egészet. Nekünk négy és fél óra kellett, mire végigverekedtük magunkat a kamrákon, és a játék nehézségét nem is igazán a feladatok megoldásának technikája jelentette, hanem az, hogy szereplőnk sose oda akart ugrani, ahova mi szerettük volna. A robotokat is a gondok közé lehet sorolni, ők ugyanis ha meglátnak minket, pár pillanat alatt szitává lőnek, így velük kifejezetten óvatosan kell bánni. A Portal-okon átugrálós részek, vagyis amik a játék lényegét alkotnák kifejezetten könnyűek, a pályák egy pillanat alatt átláthatóak, és ha Tomb Raider-en edzettük milliméterre kiszámolt ugrótechnikánkat, akkor ez nem is okoz semmi nehézséget. Az agy nélküli zombi játékosoknak ráadásul egy-egy kis piktogram jelzi, hogy mit kell csinálni a következő feladatnál, nekik csak azt kell kitalálniuk, hogy hova lőjék ki az energiakapukat. Ezen a ponton kicsit csalódtunk.
Ami viszont jó, hogy ha végigvittük a játékot, akkor a legnehezebb pályák Advanced módban is elérhetőek, meghosszabbítva így pár órával a játékidőt. Ilyenkor megnő azon falburkolati anyagok száma, amire nincs hatással a Portal energia, így többet kell gondolkozni egyes feladatoknál. Bónuszként még egy mini bajnokságon is indulhatunk, itt a cél, hogy minél kevesebb gyaloglással és kapunyitással menjünk végig a kamrákon.
Jó kis játék lett tehát a Portal, nekünk kifejezetten tetszik, végre egy játék, amiben nem csak agyatlanul lövöldözünk, hanem – ha minimálisan is – de gondolkozunk. A grafikáról nem kell sokat beszélni, tipikus Source Engine-es kinézete van, bár a center nagyon üres, és mindig mindenhol ugyanazokkal a textúrákkal találkozunk. A játék rövid, kicsit könnyű is, igazi kihívást csak az Advanced pályák adnak, viszont annál szórakoztatóbb. Jó móka elbíbelődni a kapukkal, és itt-ott trükközgetni kicsit, sajnáljuk, hogy nem lett belőle egy tényleg hosszú, összetettebb, gondolkodtatóbb játék. Viszont egy valamiért érdemes végigvinni. A befejezés valami fantasztikusan hangulatosra sikeredett, érdemes végignézni a teljes credits listát, mert nem kevés poénnak lehetünk szem és fültanúi!
Az Aperture Science Inc. neve a Half-Life játékosoknak ismerősen tűnhet, mivel többször is feltűnt már a sorozatban. A céget egy Cave Johnson nevű fickó alapította 1953-ban, azzal a céllal, hogy új, jövőbe tekintő technológiát fejlesszen ki az Amerikai Hadsereg számára. 1978-ban azonban professzorunk bekattant, és egy három lépcsőből álló tervet eszelt ki, hogy a technológiai versenyben méltó ellenfele legyen a Black Mesa-nak. Az első lépcsőfok a nevével önmagát megmagyarázó Heimlich Counter-Maneuver volt, a második pedig a Take-A-Wish Foundation, mely a beteg gyermekeket gondozó családokat volt hivatott megsegíteni. Sajnos mindkét projekt besült, és bár Johnson barátunk vadi új technológiája, a teleportáló gépekhez hasonló Portal működőképes volt, kénytelen volt félbehagyni a munkásságát. A Portal-nak a lényege, hogy egy-egy kaput megnyitva meg lehet szakítani a teret, így időveszteség nélkül közlekedhetünk vele, legyőzve a távolságokat.
Az Aperture Science Enrichment Centerben már ki is alakították a Portal teszteléséhez szükséges termeket, azonban a tényleges munkát sosem kezdték el. A játék valamikor a Black Mesa incidens után játszódik, erről árulkodik az is, hogy több dokumentumban is olvasni lehet a HL2-ben Gordon által használt Mark V ruha terveiről. Chell, vagyis a játék főhőse ebben a centerben ébred fel, de az épület már teljesen lehagyott, azt egyedül egy Genetic Lifeform and Disk Operating System (GLaDOS) névre hallgató számítógép irányítja. Az ébredés után GLaDOS meg is szólít minket, és elárulja, hogy mi leszünk a Portal technológia tesztjének főszereplője. Feladatunk, hogy az Aperture Science Handheld Portal Device, vagyis a kapukat megnyitó eszköz segítségével átjussunk a kamrákon, majd jutalmul megkapjuk a „Sütinek" nevezett titokzatos nyereményt.
Dióhéjban ennyi lenne a Portal története, lássuk most egy kicsit pontosabban, hogy hogyan is működik ez a technológia, és hogyan néz ki a gyakorlatban. Van tehát egy kézifegyverhez hasonló kis cuccunk, ez kék és narancssárga energiát lövell ki magából. A két energia nem más, mint a térugráshoz szükséges Portal-ok egyik, illetve másik vége – ha bemegyünk a narancssárgán, akkor a kéken jövünk ki, és ugyanígy fordítva. A játék tesztkamrái több feladaton keresztül ennek a technológiának a maximális kihasználhatóságát hivatott keresni.
Összesen 13 pályán keresztül kell mindenféle feladatokat végrehajtani. A legkönnyebb ugye, hogy átjussunk mondjuk egy szakadékon, itt gondolkozni se kell, csak nyitunk egy kaput itt, egyet pedig a túloldalon. Ahogy haladunk előre, úgy bonyolódnak a megoldandó feladatok, van, amikor energiagömböket kell a helyükre teleportálgatnunk, van amikor pedig robotgépágyúkat kell hatástalanítanunk. A játék komolynak, és nehéznek tűnhet, azonban erről szó sincs. Az egész játékmenet tele van vicces jelenetekkel, a biztonsági robotok például cérnaszál hangon kommunikálnak velünk, olyan megjegyzéseket téve, mint például „I don't hate you". Ahogy haladunk előre, szépen lassan kiderül, hogy nem mi vagyunk az elsők itt, eldugott sarkokban rábukkanunk az előző tesztelők figyelmeztetéseire, és csakhamar körvonalazódik előttünk, hogy GLaDOS bizony nem a munkáját végzi, sokkal inkább szórakozni akar velünk.
A játék nehézségét illetően megosztott véleményeket hallani. Van, aki már a második pályán úgy elakad, hogy örökre le is teszi a játékot, de a nagy átlag 5-6 óra alatt végig tudja vinni az egészet. Nekünk négy és fél óra kellett, mire végigverekedtük magunkat a kamrákon, és a játék nehézségét nem is igazán a feladatok megoldásának technikája jelentette, hanem az, hogy szereplőnk sose oda akart ugrani, ahova mi szerettük volna. A robotokat is a gondok közé lehet sorolni, ők ugyanis ha meglátnak minket, pár pillanat alatt szitává lőnek, így velük kifejezetten óvatosan kell bánni. A Portal-okon átugrálós részek, vagyis amik a játék lényegét alkotnák kifejezetten könnyűek, a pályák egy pillanat alatt átláthatóak, és ha Tomb Raider-en edzettük milliméterre kiszámolt ugrótechnikánkat, akkor ez nem is okoz semmi nehézséget. Az agy nélküli zombi játékosoknak ráadásul egy-egy kis piktogram jelzi, hogy mit kell csinálni a következő feladatnál, nekik csak azt kell kitalálniuk, hogy hova lőjék ki az energiakapukat. Ezen a ponton kicsit csalódtunk.
Ami viszont jó, hogy ha végigvittük a játékot, akkor a legnehezebb pályák Advanced módban is elérhetőek, meghosszabbítva így pár órával a játékidőt. Ilyenkor megnő azon falburkolati anyagok száma, amire nincs hatással a Portal energia, így többet kell gondolkozni egyes feladatoknál. Bónuszként még egy mini bajnokságon is indulhatunk, itt a cél, hogy minél kevesebb gyaloglással és kapunyitással menjünk végig a kamrákon.
Jó kis játék lett tehát a Portal, nekünk kifejezetten tetszik, végre egy játék, amiben nem csak agyatlanul lövöldözünk, hanem – ha minimálisan is – de gondolkozunk. A grafikáról nem kell sokat beszélni, tipikus Source Engine-es kinézete van, bár a center nagyon üres, és mindig mindenhol ugyanazokkal a textúrákkal találkozunk. A játék rövid, kicsit könnyű is, igazi kihívást csak az Advanced pályák adnak, viszont annál szórakoztatóbb. Jó móka elbíbelődni a kapukkal, és itt-ott trükközgetni kicsit, sajnáljuk, hogy nem lett belőle egy tényleg hosszú, összetettebb, gondolkodtatóbb játék. Viszont egy valamiért érdemes végigvinni. A befejezés valami fantasztikusan hangulatosra sikeredett, érdemes végignézni a teljes credits listát, mert nem kevés poénnak lehetünk szem és fültanúi!
http://www.zazzle.co.uk/aperture_laboratories_tshirt-235750092566900401
ha vki tudna segíteni akkor légyszi ide írjon : nike_belucci@citromail.hu
köszi szépen
még1x mind a játék, mind a cikk zseniális :P
The Cake is a Lie! ;P
Egy barátom hívtam fel rá a figyelmem, de előtte is hallottam róla. Ötletes játék, kár hogy csak az Orange Box-szal kapható. :( (vagy nem?)
Amúgy nekem hirtelenjében a Prey "trükkös tükrei" jutnak róla az eszembe.
és a credits is nagyon hangulatos (Döglöttem a röhögéstöl :)....)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.