Az Obsidian projektvezetője, J.E. Sawyer beszélt arról, hogy a játékokba ültetett tradicionális szerepjáték-rendszer degenerált viselkedéshez, és alapvetően rossz játékdesignhoz vezet. Első és legfontosabb példaként azt hozta fel, hogy a "kockadobáson" alapuló, véletlenszerű eredmények (például támadásnál vagy védekezésnél) azt idézik elő, hogy a játékos visszatölt egy korábbi állást, és addig próbálkozik, amíg számára kedvező eredményt nem dob a gép.
Sawyer elmondta, nem jó, hogy véletlenszerű eredményekkel büntetnék a játékost, ahelyett, hogy akkor büntetnék, amikor valamit tényleg rosszul csinál. Példaként a Mass Effect 2-t hozta, ahol a véletlen számok és az alapvető karakterstatisztikák helyett főként a lövöldözési képességeink határozzák meg, mennyire lehetünk sikeresek.
A másik példája a karakterfejlődéssel kapcsolatos: "Mi az esély arra, hogy 5 százaléknyi fejlődés az egyik statban azt fogja eredményezni, hogy egy csapással hamarabb ölöd meg az ellenfelet?" - majd hozzátette, hogy a játékfejlesztőknek igyekezniük kell látványosabbá és hatékonyabbá tenni a karakterek attribútumait és a fejlődést.
Ezzel kapcsolatban Sawyer még azt is elmondta, szintén nem túl jó döntés, hogy gyakorlatilag kiherélheted a saját karakteredet azzal, hogy rossz irányba kezded el fejleszteni, s ennek megváltoztatására később már nincs lehetőséged.
Szóval lehetett volna AAA kategóriás cím, ehhez képest egy nagy nulla.
Ami a cikket illeti nekem olyan cégtől ne beszéljen senki arról, hogy milyennek kell lennie egy szerepjátéknak, amely egy nagyszerű ötletből képes volt egy szart összehozni (Alpha Protocol) Szóval igenis fontos az, hogy megmaradjanak a régi dolgok is a szerepjátékokban, de azért fontos az újítás is. Szerintem van értelme annak, hogy legyen véletlenszerűség is a játékban, mert így valóságos. Nem mindig az győz aki jobb, elég csak visszaemlékezni a Hasim Rahman - Lenox Lewis világbajnoki meccsre. Ha ötvenszer verekszenek meg egymással, negyvenkilencszer Lewis nyer kiütéssel, de azon az estén pont az az ötvenedik alkalom volt...
Ami a karakterfejlődést illeti sem értem az aggályt. Az oké, hogy 5% nem sokat befolyásol, de sokszor 5% már annál inkább. Nem lehet ésszerű cél az, hogy egy karakter nyüzüge kis porbafingóból egy csapásra sárkányokat reggeliző szuperhíróvá válljon.
Ilyen pl. a NWN 2. Megállítod a játékot, rákattintasz az ellenfélre, és onnantól igazából nem nagyon múlik a játékos reflexein a dolog. Ettől igazán szerepjáték egy szerepjáték, ugyanis nem TE harcolsz, hanem a KARAKTERED.
Nagyon szeretem az Elder Scrolls sorozatot is, de a játékmenete miatt azonos értékekkel egy ügyesebb játékos sokkal eredményesebb, mint aki kevésbé ügyes, vagy nem látja át a kiskapukat. (pl aki 2 kardcsapás között mindig elhátrál, hogy ne tudjanak rá mindig visszaütni)
Valahogy én sem érzem azt, hogy százalékok alapján kellene működnie egy játék találati esélye. Hiszen az RPG az azt jelenti, szerepjáték, és a valóságban sem így működnek a dolgok, a technika pedig már változott annyira, hogy ne kényszerüljünk egy ilyen rendszerre, hanem újakat vezessünk be. Szerintem a folyamatos fejlődést kellene preferálni, nem a szintlépéseket. Folyamatosan egyre ügyesebb fejlődéssel.
De ez az én véleményem...
A megoldást részemről abban látom, hogy a régi, "rosszfelé-fejlesztem-a-karakterem" rendszer maradjon meg a keményvonalas PRG-khez, míg a casual rétegnek találjanak ki valami tingli-tangli "kettőt-ütök-lvlup" szintű, és nehézségű módszert.
Megjegyzem, az egész statisztikázás nem volna sem körülményes, sem elavult, ha az emberek az iparban pénzt és időt áldoznának rá.
most mondjátok meg, aki játszott mass effect 2-vel, neki voltak a felsoroltakkal komolyabb gondjai ?
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.