Ez a megállapodás évek óta él már: az új Call of Duty rendszeresen a Microsoft E3-as konferenciáján mutatkozik be, az összes trailer végén ott figyel az Xbox-logó, és a DLC-k is az Xbox-konzolokra jönnek először.
Elképzelhető azonban, hogy a Call of Duty: Black Ops III esetében ez már nem így lesz, erre az Xbox hivatalos weboldala utal. Itt több Xbox One-ra (is) készülő, illetve már megjelent játék is feltűnik, az exkluzív anyagok, illetve az exkluzív tartalommal bíró anyagok pedig külön jelölést kapnak: a borítójuk mellett egy "Exclusive Game" vagy "Content First" plecsni figyel.
Nos, a Black Ops III-nál nincs semmi ilyesmi.
Ez alapján tippelnek többen a két érintett cég közti megállapodás végére, igaz, ezek a nyomok egyelőre elég gyenge bizonyítékok, főleg úgy, hogy a weboldal helyenként amúgy is zavaros: például a Rise of the Tomb Raider sincs exkluzív játékként feltüntetve, pedig egy darabig biztosan az lesz.
Zárójelben érdemes megjegyezni, hogy a Black Ops III első bemutatói alkalmával PS4-en demózták a játékot.
És befejezi mindenki az "én gépem erősebb mint a Tied bibibiiiiiiiiiiii" mondatokat.
És akkor végre vitatkozhatunk csak a játékokon.
Az XO eleve hátrányból indul jelenleg, mert a fejlesztők rá vannak kényszerítve, hogy DX11-ben dolgozzanak, míg PC-n és PS4-en elérhetőek más lehetőségek is (OpenGL, Mantle).
A DX12-vel viszont ez a hátrány eltűnik, sőt sok olyan technikák is könnyen elérhetővé válnak amik eddig komoly programozási munkát róttak a fejlesztőkre:
Ilyen pl. az Async Shaders amit még a PS4-en is csak ritkán alkalmaznak (Infamous, BF4), a sok plusz munka miatt.
Az AMD szintetikus tesztjei alapján ennek alkalmazása 46%-ban javítja a teljesítményt.
Mivel DX12-ben ez egy sok plusz munkát nem igénylő szolgáltatás lesz, ezért valószínűleg az összes nagyobb fejlesztőcég használni fogja. Sőt a már megjelent játékokhoz is hozzáadható lesz egy patch segítségével (pl Witcher 3 vagy Batman Arkham Knight).
Továbbá nőni fog a rajzolási hívások maximális értéke is, aminek köszönhetően részletgazdagabb játékokat kaphatunk és amúgy ez igazolja az ESRAM beépítését is az APU-ba. Ezt ma még szinte egyetlen fejlesztő sem használja ki.
Ezeken felül még rengeteg dolog van ami növeli a teljesítményt, mint pl, hogy minden egyes processzor-mag közvetlenül elérheti a GPU-t... stb.
De a lényeg igazából az, hogy a DX12-vel könnyen kiaknázhatóvá válik az XO-ban és a PC-ben rejlő teljesítmény, míg PS4-en ehhez a fejlesztőknek meg kell tanulniuk a PS4 saját API-ját. Ez pedig könnyen ahhoz vezethet, hogy ebben a generációban is az XO (és a PC) lesz a multiplatform játékok elsődleges fejlesztési platformja.
Az én személyes véleményem az, hogy a DX12 feloldja az XO-ban rejlő potenciált amit jelenleg visszatart egy elavult 6 éves API.
Évek óta már a demojukat sem próbálom ki, annyira elgagyiosodott a sorozat... Pedig régen szerettem :(
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.