A Mass Effect: Andromeda korántsem részesült olyan meleg fogadtatásban, mint a korábbi részek, úgy tudni, az Electronic Arts az új rész miatt parkolópályára tette a sorozatot, és a játékot fejlesztői montreali BioWare-t is alaposan átszervezte. De vajon hol csúszott félre a projekt fejlesztése? A Kotaku újságírója ennek járt utána.
Az úriember nyomozása során számos részletre fény derült, így például azt is megtudtuk, hogy bár a játék fejlesztési ideje kifejezetten hosszúra nyúlt, az Andromeda lényegi részét a megjelenés előtti 18 hónapban dobták össze a srácok. A halogatás, majd a látványos kapkodás részint annak köszönhető, hogy a készítők több izzasztó ötletbe is belevágták a fejszéjüket, ezeket pedig csak nagyon nehezen tudták elengedni.
Ilyen például, hogy az űrben maguk a játékosok is repülhettek volna, az igazán ambiciózus ötlet azonban az volt, hogy a játék bolygóit a No Man's Skyhoz hasonlóan, véletlenszerűen generálta volna a program. Ezt a rendszert végül azért dobta ki a montreali brigád, mert nem találták túl szórakoztatónak, ugyanakkor rengeteg időt öltek a megvalósításába és persze a narratíva megfelelő felépítésébe.
A változásokat a teljes csapat megsínylette, leginkább azonban az animációs részleg szenvedett, ami folytonos kapacitáshiánnyal küzdött - állítólag a srácok maguk is látták, hogy a sokat kritizált arcmimika katasztrofális a játékban, ez is ennek a folyamatnak az eredménye.
Ezen az sem segített sokat, hogy az Andromedát (is) hajtó Frostbite motorral is meg kellett harcolniuk: a fejlesztői beszámolók szerint a Frostbite a legtöbb esetben remekül helyt áll, azonban nekik egy sor plusz fícsörre fel kellett készíteniük. A játék bolygói például sokkal nagyobbak a motor által eredetileg támogatott pályáknál, és a komplett animációs rendszert is úgy kellett belefoltozniuk a rendszerbe.
A BioWare Montreal egy viszonylag fiatal és tapasztalatlan stúdió, már ami a projektjeiket illeti, és állítólag az is megzavarta őket, hogy az edmontoni a főhadiszálláson valakik valamiért úgy érezték, hogy meg kell őket menteni. Az első direktorukat, Gérard Lehianyt (ő korábban Pókember-játékokon dolgozott a Beenoxnál) a tapasztalt Mass Effect-íróra, Mac Waltersre cserélték, amit a montreali csapat egy része úgy értékelt, hogy Edmontonban átléptek egy határt, és túlzottan beleavatkoztak a munkálatokba.
A beszámolók szerint a Mass Effect: Andromeda Metacritic-átlaga jó 10-15 ponttal marad el az EA elvárásaitól.
Ráadásul az erőforrás hiány nem magyarázza meg, hogy 3 év alatt hogy sikerült meglévő jelenetekből is kivágni az arcanimációt.: https://www.youtube.com/watch?v=M4LPhG7L1qM
Nagyon fájó, hogy most az EA-től is megkapták a megfelelő időt és nem voltak képesek vele élni. Az ilyen semmirekellő bandák miatt áll majd a kiadó vissza arra a taktikájára, amiben egy az egyben sz*rtak a minőségre.
Nálam a MEA pontosan ott bukott el, ahol a DAI: nyílt, üres világ, teli MMO-s "napi questekkel". Még így sem mondhatom, hogy utálom, de a trilógiát jobban szerettem.
Szerintem egy sztorialapú szerepjátéknak, amelyik a döntésekről szól, főleg ha többféle lehetőségek és befejezések vannak, az újrajátszhatóságot is kellene támogatnia. Az én szememben ez az újrajátszhatósági faktor csökken a 100+ óra szarlapátolással.
DA2 és DA: I-nél mindenképp jobb lett.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.