Miután a Microsoft égisze alá került a ZeniMax Media, ezzel együtt pedig a Bethesda Softworks összes stúdiója, nem meglepő, hogy Todd Howard is megszólalt az új fejleményekkel kapcsolatban. A Bethesda hivatalos oldalán közzétett bejegyzésben a modernkori Fallout- és The Elder Scrolls-játékok atyja megemlítette, hogy a stúdiójuk már a 2000-es évek eleje óta közeli kapcsolatot ápolt a Microsofttal, hiszen már a Morrowind is az eredeti Xboxon és PC-n jelent meg.
A múltba merengés mellett azonban szó esett a jövőről is, egész konkrétan a Bethesda Game Studios két óriásprojektjéről, a Starfieldről és a The Elder Scrolls VI-ról. A két szerepjátékkal kapcsolatban sajnos még ma sem vagyunk sokkal tájékozottabbak, hiszen a 2018-as E3 óta csendben folyik a fejlesztés, Howard azonban annyit elárult, hogy a Series X és S adottságainak köszönhetően nem csak grafikai ugrásra számíthatunk, de az erősebb processzorok és az SSD-nke köszönhető gyorsított adatfolyam is jót tesz majd a játékoknak.
A játékok fejlesztéséhez használt engine részleteibe ugyan nem ment bele, azt viszont megtudhattuk, hogy mindkét projekt a stúdió saját motorjának egy alaposan átdolgozott verzióját használja majd - egyelőre nem tudni, hogy ez a környezet továbbra is a Gamebryo/Creation Engine nevet viseli-e. Howard állítása szerint ez a legnagyobb engine-frissítés a The Elder Scrolls IV: Oblivion megjelenése óta.
Idővel kifizetődne az asztal kukázása és egy új, masszív, korszerű állvány összerakása, amelyre aztán - bár munkával -, de vissza tudod építeni a modulokat, de addig, amíg ezzel végzel, nem nagyon tudsz mit kezdeni. Ez pedig nem két perc, se az összerakása, se a tesztelése, hibajavítása, optimalizálása, stb. Nem hiába használja a mai fejlesztők többsége a piacról elérhető Unreal/Unity/stb. motorokat, amelyek szintén egy stabil alapok és amelyekbe a modulokat már te pakolod be.
Eddig a Bethesda nem engedhette meg azt, hogy a stúdió leálljon évekre, mire elkészülnek az új motorral, külsős embert pedig nem vettek fel csak ezért, hogy megcsinálja, mert Howard ragaszkodik ahhoz, hogy saját kezűleg rakja össze azt a motort, amit használnak a játékai.
A Morrowind első változata még a Daggerfall motorját használta volna, és annyira nem működött a dolog, hogy kishíján kukázták az egészet, csapatostól mindenestől. Ekkor jött a céghez Todd és rakta össze a NetImmerse alapokra épített Morrowind prototípust és ezt a félkész, de 3d-s játékot mutatta meg a Microsoftnak, akik kerestek egy nagy durranást a konzol megjelenésére. Ha akkor a MS vezetés nem mond igent a projekre, ma nincs TES sorozat, se Fallout és valószínűleg nincs Bethesda sem, vagy legalábbis nem ilyen formában és nagyságban. De, igen mondtak, és a többi már történelem: rekord eladások, sikerek, stb.
Ezért is írták tegnap az összes nyilatkozatban, hogy a Microsoft és a Bethesda (majd az abból kiváló és saját főnökeivé váló Zenimax) nagyon régi és több, mint nagyon jó kapcsolatban voltak és tegnap még inkább.
Miért tartod elképzelhetetlennek, hogy az alapokat átírnák, vagy legalább megpróbálnák kijavítani a hibáit? (Azt leszámítva, hogy az utóbbi 20 évben ez nem történt meg :D )
A gond a idő, az öregség és az, hogy a Morrowind óta a Creation Engine (leánykori nevén Gamebryo) renderer rendszere folyamatosan át lett írva, és amíg egyes részei frissek és naprakészek, addig rengeteg más megoldás még az alapverzióból származik. Folyamatosan fejlődőtt, Morrowind vízkezelésére szerintem mindenki rácsodálkozott, de később érkezett hozzá Shader 2.0, LoD, SpeedTree, FaceGen, Radiant AI scriptek stb. az Oblivionban, majd Skyrimban és a FO4-ben jött a komolyabb fizika és a Dx11, új fény(be)világítás, stbstb. Vagyis folyamatosan épült és szépült a motor az egyes alrendszerek frissítéseivel. Az egykori Gamebryo motorra már rá sem lehet ismerni, át is nevezték menet közben "saját" Creation Enginere.
Viszont a legnagyobb gond az, hogy akármennyire is fejleszted az implementálható külső vagy belső alrendszereket, ha az alap/gerinc rendering ugyanaz, azt írod újra és újra a Morrowind óta. Márpedig a cellákra épülő rendering nem változott, az a motor alapja, és az önmagában alapjaiban határozza meg a látványt, a megjeleníthető játékosok és npck adatait, jellemzőit, változásait, és mindezt minden egyes frame megjelenítésekor (!!!) - hiszen a Gamebryo motor eredetileg egy mmo motor volt (a NetImmerse), azt dolgozták át a Bethesdánál 2000-es évek elején és lett belőle a Gamebryo.
Pl ez frameratehez kötött számítás az oka annak, hogy a Morrowind óta egészen a Fallout 76-ig bezárólag előjön a Speed bug, ha ugyanis megvan a "vasad" hozzá és unlockolod a motorban fixre beállíott maximum fps-t és FOV értéket, akkor a játékosok mozgása iszonyatosan felgyorsul, hiszen a motor hamarabb végez a számításokkal a magas framerate miatt és már ugrik is a következő feladatra, ellentétben azon konfigokkal, ahol a számítás/számolás mondjuk egy picit tovább tart. Ezt persze le lehet programozni, hogy ne lehessen gond (Skyrimban, FO76-ban is megoldották, de csak korrigálták, az alapok ugyanazok a "motorban", azt nem írták újra). Ez is mutatja azt, hogy az a Gamebryo/Creation engine már nagyon régi, a Morrowind idején meglévő hiba közel 20 évvel később is előjön, akkor ott már gáz van. Főleg, ha egy multiplayer játékban látod mindezt :)
A legjobb megoldás az lenne, ha rászánná az időt a Bethesda és egy teljesen új alapokra épülő motort írna, de ez idő és pénz, amelyre eddig nem nagyon volt idő, illetve Todd ragaszkodott ahhoz, hogy az általa felügyelt játékokhoz a szerkesztő nagyon könnyen legyen használható. Plusz az sem segített ebben, hogy egyszerre mindig 2 projekten dolgoztak, így aztán tényleg nem volt idő erre.
De most, hogy a Microsoft lett a tulaj, annak temérdek idejével és pénzével, talán most kaphat a Bethesda egy akkora lökést a többi "családi" stúdió mérnökeitől, hogy felépítenek egy teljesen új motort, az abszolút nulláról indulva. Bár ennek a reménynek ellent mond az a tény, hogy a id ott van mellettük évek óta (amióta a Zenimax felvásárolta őket) és mégsem dolgozták át egyelőre az idtech motort, bár kétségtelen, hogy a FO4 esetében az id mérnökök és programozók alakították ki a gunplay játékmenetet, ezért is használhatóbb és jobb az fps lövöldözős rész a FO4-ben, mint volt az a FO3-ban.
Röviden ennyi a baj a motort alkotó temérdek alrendszer tényleges alapjával, idestova 20 éve :)
Grafikai glitch-ekről meg hosszú listát lehetne írni pedig csak 2 órát toltam megjelenés után 1 évvel.
#19: Azért Oblivion modok nélkül is bőven crashel-t
Nagyjából ekkor kezdtek komolyabb tárgyalásba a Microsoft és a Zenimax. Ez anno ki is szivárogott, hogy valami nagy dologra készül a Zenimax, de akkor azt hitte mindenki, hogy a tulajok akarnak kiszállni úgy, hogy a privát cégből részvénytársaság lesz, és az átváltást gründolja titokban a Zenimax (eltűntek a vezetők az impresszumból, a csúcsvezetők (Altman, Bruckheimer, Trump stb.) és az elnökség sűrűn összeült, stb.)
Na most miért ne lehetne, hogy a kettő összefügg és az Obsidian már két éve hegeszti Sawyer vezetésével a FNV 2-t? Főleg, hogy Sawyer megint húzza a nép agyát Twitteren. :) (lesznek még itt meglepetések a konzol startjára)
A Microsoft nem azért fizetett kb annyit, mint a Disney a Marvelért és a Starwarsért együttesen, hogy ne csináljon ezekből a címekből aránylag hamar baromi sok pénzt.
Ezt komolyan gondolod?? :D olyan kiváló játékokat tettek le az asztalra amiken generációk nevelkedtek, (köztük én is) elég csak az Elder Scrolls vagy Doom szériákat említeni, de pl a Dishonored is remekmű. Ez olyan mint mikor a Lionhead-et kukázták akik ugyancsak fantasztikus címeket készítettek szóval nagyon remélem hogy ez nem fog megtörténni. Én inkább azt remélem hogy a Microsoft felügyelete alatt mostantól kevésbé lesznek bugosak a cuccaik de ennyi.
De, ne legyen igazam és lepjék meg a világot, hogy egy korszerű - és nem általuk fejlesztett -, netes játékra is alkalmas új rendszert használnak a köv. projektekben...
Elmondták, most is elmondta, hogy a "motor" mint olyan, millió alrendszer összessége. Így aztán a Morrowindhez képest új motort kapott az Oblivion, ahogy a FO3 is, a Skyrim is, a FO4 is, sőt, még a FO76-ban is ki lett cserélve pár rendszer és emiatt az is ÚJ-nak tekinthető motor. Aztán mire mentünk vele, ugyanaz a bugos szar az alapja immáron 20 éve.
Ennyi.
F76-nál eltolták a "4 times the detail" marketing szöveget, most visszavettek.
Remélem az IP-k szétosztása után az MS szabad szélnek ereszti a bandát, kivéve a pályatervezőket, azok bedolgozhatnak más, tehetséges stúdióknak.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.