Nem is olyan régen a King of Fighters 12 tesztelése közben még türelmetlen várakozásomnak adtam hangot a Tekken 6 irányába, mondván az lesz következő olyan verekedős anyag, amibe újra hosszú napokra és hetekre, vagy inkább hónapokra és évekre beleáshatjuk magunkat. Akkor sikeresen elfelejtettem, hogy érkezik ám nekünk egy PSP-s Soulcalibur is, mely ugyan valamivel kisebb réteget érint, s talán nem is fog annyi ideig kitartani, mint nagygépes testvére, de hogy büntetvényesen keményre sikerült, az tény!
A Soulcalibur IV igencsak hosszú várakozás után tavaly júliusban költözött át az új-generációs konzolokra, s tette mindezt hatalmas sikerrel, hiszen az előző rész már így is közel tökéletesre sikerült a PS2-n, s akkor elég üde váltást eredményezett a Tekken 5 után. A Soulcalibur egyébként még Dreamcaston indult, s olyan hihetetlen sikereket ért el (a kritikusok nem ritkán maximális pontszámmal jutalmazták), hogy a Namco Bandai nyilván nem hagyhatta elsüllyedni a haldokló Sega-platformmal együtt, hanem a következő részeket már átmenekítette a Sony, a Microsoft és a Nintendo konzoljaira is. Ezen felül érdemes megemlíteni, hogy az eredeti SC megjelent Xbox Live Arcade letölthető tartalomként is, így aki esetleg annak idején kihagyta eme remekművet, most van lehetősége bepótolni.
Mi annak idején félelmetesen sokat zúztuk egymást az eredeti Soulcaliburben, amikor a Dreamcast még menő volt, így számomra minden egyes új rész megjelenése (ami azért nem egy gyakori esemény) hatalmas öröm, hiszen egy kellemes régi emléket elevenít fel. Nem történt ez másképp a PSP-s verzió megjelenése esetében sem, s kételyeim egyedül csak azzal kapcsolatban adódtak, hogy vajon mennyit sikerül megtartani az Xbox360-on, vagy PS3-on látott brutális grafikából a kis masinán, illetve hogy sikerül-e minden lehetőséget átcsempészni, mely olyan naggyá tette a sorozatot. Hiszen a Tekken Dark Resurrectionnek annak idején még könnyebb dolga volt, neki „csak" a PS2-es Tekken 5-höz képest kellett megállnia a helyét, ami hardveres erőt tekintve sokkal közelebb áll a PSP-hez, mint az azóta hódító next-gen masinák.
Lássuk be, a Soulcalibur IV esetében igazából mindenkit a brutális, új-generációs grafikai részletesség fogott meg, aminek köszönhetően kedvenc harcosaink olyan részletgazdagon, élethű ruhában / páncélban, csodálatos mozgással jelenhettek meg a képernyőn, mint még előtte soha. A kinézeten felül néhány apróság kivételével nem is hozott túl sok újdonságot a negyedik rész, de valószínűleg mindannyian maximálisan meg lettünk volna elégedve, ha mindezt úgy sikerül átvarázsolni a kisgépre, hogy a grafika azért még jó maradjon, s a játékmenet ne sérüljön sokat. Jelentem, a Namco Bandai minden képzeletemen túltett, s habár az anyag közel sem tökéletes, de felülmúlta várakozásaimat!
A grafikára ugyanis nagyon enyhe kifejezés az, hogy „jó maradt", sokkal találóbb lenne az, hogy messze a PSP legszebb verekedős játékát kaptuk. Persze a PS3/X360 változatokkal nem veheti fel a versenyt, de a készítők minden modellt, páncélt és díszletet úgy változtattak meg, hogy nem tűnik fel, hogy részletszegényebb, egyedül azt vesszük észre, hogy picit más, de iszonyatosan szép. Hasonlókat tudok mondani az animációkról is, amik ugyanolyan folyamatosak, folyékonyak, mint ahogy azt megszoktuk, minderre pedig már csak tejszínhabként érkezik a kiváló pályadesign, melyre aztán pláne nem lehet egy szavam se, így összességében tehát a Broken Destiny egy igazi vizuális mestermunka!
A karakterválasztó képernyőre lépve két dolog tűnik fel rögtön: minden régi kedvencünk itt van, s a készítők elvetették a negyedik részben helyet kapó három Star Wars karaktert (Yoda, Vader és a Tanítvány a Force Unleashedből). Ez utóbbi igen-igen helyes döntésnek bizonyult, hiszen míg elsőre jópofa volt Yoda mesterrel aprítani egy kicsit, hosszú távon azért már feltűnő, hogy teljesen kilóg a játék környezetéből. Persze mégsem maradhatunk bónusz harcos nélkül, így a fejlesztők betették nekünk mindenki kedvencét, a Sony legkeményebb játékhősét, a God of War főszereplőjét -fanfárok, füst, nagyzenekar-, Kratos bátyánkat! Kratos nagyon jól illeszkedik a Broken Destiny miliőjébe, harci stílusa pedig körülbelül hasonlít arra, amit a God of War anyagokban megszoktunk tőle. Két fegyverrel rendelkezik, ebből az egyik a már megszokott dupla láncos alapfegyvere, a másik pedig egy nagydarab kard, s erősségei közé tartoznak a különböző távolsági csapások és az akrobatikus légi kombinációk, cserébe viszont közelről egy picit gyengébb.
A görög félistenen kívül kapunk még egy új karaktert, ő Dampierre , s míg Kratos könnyebben tanulható, ideális első választás az újoncok számára, előbbi kezelését jóval nehezebb elsajátítani. A srác egyébként egy Freddy Mercury és Micheal Jackson keverék (elnézést, hogy halottakkal példálózok, nagy rajongója vagyok mindkét úriembernek), mozgásában és kinézetében legalábbis, s a Soulcalibur bunyósok közül talán egy picit az általam magas szinten utált Voldóra hasonlít. Két késsel harcol, gyors és cseles mozgásokkal, viszonylag gyenge támadásokkal, ezért nagyon technikás és ügyes játékost követel meg a PSP mögé. Ám ha sikerül Dampierre mesterévé válni, akkor bizony nagyon élvezetes és emlékezetes mérkőzéseket nyomhatunk vele, s én biztos vagyok benne, hogy sokak kedvence lesz.
Szerencsére a Broken Destiny a játékmechanika terén sem hozott visszalépéseket a Soulcalibur IV-hez képest, sőt, még fejlesztések is történtek, amik közül talán a legfontosabb a Soul Gauge rendszer változása. Ezt a szisztémát némileg megváltoztatva még az 1997-ben megjelent Soul Blade című klasszikusból vette át annak idején a Namco, s a lényege gyakorlatilag az, hogy ne lehessen a végtelenségig védekezni. Az életerő-csík alatt ugyanis látjuk a Soul Gauge indikátorát, ami akkor kezd el fogyatkozni, ha sokáig csak blokkolunk, de nem támadunk vissza. A rendszer célja tehát, hogy pörgősebbé tegye a meneteket, és kevesebb esélyt adjon az úgynevezett „turtle", avagy teknősbéka stratégiát alkalmazó játékosoknak. Amennyiben ugyanis a Soul Gauge elfogy (ami viszonylag ritkán történik meg, mert elég sok időbe telik), akkor jön elő Soul Crush, ami után mind a négy gomb lenyomásával érhetjük el a Critical Finish-t, ami egy mozdulattal a másvilágra küldi ellenfelünket. Ehhez a készítők most beraktak egy új, némileg gyorsabb kivégző mozdulatot minden karakterhez, melyhez a három támadást egyszerre kell lenyomni, s egy kicsit egyszerűbbé teszi a Critical Finish elérését.
Érdekes módon a Namco rögtön beépített egy ellen-mechanizmust is, ami az Active Purge nevet kapta, és lényege, hogy menetenként egyszer a játékosok újratölthetik a Soul Gauge tartalékukat, annak az árán, hogy minden páncélzatukat elvesztik, így onnantól kezdve jóval többet sérülnek. Erre azért volt szükség, hogy a hátrányosabb helyzetbe, védekezésbe szorított, vagy egyszerűen csak a defenzív játékstílust kedvelő bajtársainknak legyen lehetősége ily módon „visszatérni" a harcba, s okos küzdelemmel akár megfordítani annak végkimenetelét is. Én egyébként is a blokkolás és visszatámadás ütemének megtalálását tartom a Soulcalibur lényegének és legfontosabb elemének, s ezekkel a kis extrákkal mindez csak még változatosabbá, élvezetesebbé válik. A fejlesztők ezeken kívül is változtattak olyan kisebb-nagyobb dolgokon, melyek a harcosok közötti egyensúlyt javítják tovább, melyeknek legtöbbjét az átlag játékos amúgy sem veszi észre, de egy profinak sokat számítanak.
A Broken Destiny mindezeken felül bemutat egy új, egyjátékos sztorimódot, The Gauntlet néven. Sajnos nem valami kis frankó történetről van szó, hanem egy kicsit elnyújtott oktatómódról, amit jobb híján humoros jelenetekkel és szövegekkel kötöttek össze. Az összes verekedés, amit itt kapni fogunk az pusztán pár másodperces menetek végeláthatatlan sorozata lesz, amiken keresztül a játék folyamatosan adagolja nekünk az legfontosabb dolgokat ahhoz, hogy mindent megtudjunk a Soulcalibur harcrendszeréről. Újoncoknak mindenképpen érdemes egyszer végigszenvedni (néhány tapasztaltabb játékosnak sem árthat), de egyébként nem valami nagy eresztés sajnos.
Ha ezeket letudtuk már csak a gép elleni harc, vagy az ad-hoc multiplayer marad számunkra, na meg persze a nagygépes változathoz képest kissé lecsupaszított karakterkészítő. Összességében tehát a Namco Bandai fergetegesen jó munkát végzett a Soulcalibur IV játékmenetének átültetésében, s mellé rakott egy olyan grafikát, ami keményen odacsap a PSP -s mezőnynek. Mindenki, aki szereti a sorozatot azonnal meg fogja találni a számítását itt is, kezdve a régi közönség kedvenc harcosoktól (Mitsurugi, Cervantes és a többiek), az ismerős játékmechanikákon át a pályákig, de az ezeken kívüli extrák és lehetőségek tárháza sajnos eléggé szűkösre sikerült. Ettől függetlenül, ha szeretnél egy kiváló verekedős anyagot a kis hordozható masinádra, akkor a Soulcalibur Broken Destiny az igazi választás!
Mi annak idején félelmetesen sokat zúztuk egymást az eredeti Soulcaliburben, amikor a Dreamcast még menő volt, így számomra minden egyes új rész megjelenése (ami azért nem egy gyakori esemény) hatalmas öröm, hiszen egy kellemes régi emléket elevenít fel. Nem történt ez másképp a PSP-s verzió megjelenése esetében sem, s kételyeim egyedül csak azzal kapcsolatban adódtak, hogy vajon mennyit sikerül megtartani az Xbox360-on, vagy PS3-on látott brutális grafikából a kis masinán, illetve hogy sikerül-e minden lehetőséget átcsempészni, mely olyan naggyá tette a sorozatot. Hiszen a Tekken Dark Resurrectionnek annak idején még könnyebb dolga volt, neki „csak" a PS2-es Tekken 5-höz képest kellett megállnia a helyét, ami hardveres erőt tekintve sokkal közelebb áll a PSP-hez, mint az azóta hódító next-gen masinák.
Lássuk be, a Soulcalibur IV esetében igazából mindenkit a brutális, új-generációs grafikai részletesség fogott meg, aminek köszönhetően kedvenc harcosaink olyan részletgazdagon, élethű ruhában / páncélban, csodálatos mozgással jelenhettek meg a képernyőn, mint még előtte soha. A kinézeten felül néhány apróság kivételével nem is hozott túl sok újdonságot a negyedik rész, de valószínűleg mindannyian maximálisan meg lettünk volna elégedve, ha mindezt úgy sikerül átvarázsolni a kisgépre, hogy a grafika azért még jó maradjon, s a játékmenet ne sérüljön sokat. Jelentem, a Namco Bandai minden képzeletemen túltett, s habár az anyag közel sem tökéletes, de felülmúlta várakozásaimat!
A grafikára ugyanis nagyon enyhe kifejezés az, hogy „jó maradt", sokkal találóbb lenne az, hogy messze a PSP legszebb verekedős játékát kaptuk. Persze a PS3/X360 változatokkal nem veheti fel a versenyt, de a készítők minden modellt, páncélt és díszletet úgy változtattak meg, hogy nem tűnik fel, hogy részletszegényebb, egyedül azt vesszük észre, hogy picit más, de iszonyatosan szép. Hasonlókat tudok mondani az animációkról is, amik ugyanolyan folyamatosak, folyékonyak, mint ahogy azt megszoktuk, minderre pedig már csak tejszínhabként érkezik a kiváló pályadesign, melyre aztán pláne nem lehet egy szavam se, így összességében tehát a Broken Destiny egy igazi vizuális mestermunka!
A karakterválasztó képernyőre lépve két dolog tűnik fel rögtön: minden régi kedvencünk itt van, s a készítők elvetették a negyedik részben helyet kapó három Star Wars karaktert (Yoda, Vader és a Tanítvány a Force Unleashedből). Ez utóbbi igen-igen helyes döntésnek bizonyult, hiszen míg elsőre jópofa volt Yoda mesterrel aprítani egy kicsit, hosszú távon azért már feltűnő, hogy teljesen kilóg a játék környezetéből. Persze mégsem maradhatunk bónusz harcos nélkül, így a fejlesztők betették nekünk mindenki kedvencét, a Sony legkeményebb játékhősét, a God of War főszereplőjét -fanfárok, füst, nagyzenekar-, Kratos bátyánkat! Kratos nagyon jól illeszkedik a Broken Destiny miliőjébe, harci stílusa pedig körülbelül hasonlít arra, amit a God of War anyagokban megszoktunk tőle. Két fegyverrel rendelkezik, ebből az egyik a már megszokott dupla láncos alapfegyvere, a másik pedig egy nagydarab kard, s erősségei közé tartoznak a különböző távolsági csapások és az akrobatikus légi kombinációk, cserébe viszont közelről egy picit gyengébb.
A görög félistenen kívül kapunk még egy új karaktert, ő Dampierre , s míg Kratos könnyebben tanulható, ideális első választás az újoncok számára, előbbi kezelését jóval nehezebb elsajátítani. A srác egyébként egy Freddy Mercury és Micheal Jackson keverék (elnézést, hogy halottakkal példálózok, nagy rajongója vagyok mindkét úriembernek), mozgásában és kinézetében legalábbis, s a Soulcalibur bunyósok közül talán egy picit az általam magas szinten utált Voldóra hasonlít. Két késsel harcol, gyors és cseles mozgásokkal, viszonylag gyenge támadásokkal, ezért nagyon technikás és ügyes játékost követel meg a PSP mögé. Ám ha sikerül Dampierre mesterévé válni, akkor bizony nagyon élvezetes és emlékezetes mérkőzéseket nyomhatunk vele, s én biztos vagyok benne, hogy sokak kedvence lesz.
Szerencsére a Broken Destiny a játékmechanika terén sem hozott visszalépéseket a Soulcalibur IV-hez képest, sőt, még fejlesztések is történtek, amik közül talán a legfontosabb a Soul Gauge rendszer változása. Ezt a szisztémát némileg megváltoztatva még az 1997-ben megjelent Soul Blade című klasszikusból vette át annak idején a Namco, s a lényege gyakorlatilag az, hogy ne lehessen a végtelenségig védekezni. Az életerő-csík alatt ugyanis látjuk a Soul Gauge indikátorát, ami akkor kezd el fogyatkozni, ha sokáig csak blokkolunk, de nem támadunk vissza. A rendszer célja tehát, hogy pörgősebbé tegye a meneteket, és kevesebb esélyt adjon az úgynevezett „turtle", avagy teknősbéka stratégiát alkalmazó játékosoknak. Amennyiben ugyanis a Soul Gauge elfogy (ami viszonylag ritkán történik meg, mert elég sok időbe telik), akkor jön elő Soul Crush, ami után mind a négy gomb lenyomásával érhetjük el a Critical Finish-t, ami egy mozdulattal a másvilágra küldi ellenfelünket. Ehhez a készítők most beraktak egy új, némileg gyorsabb kivégző mozdulatot minden karakterhez, melyhez a három támadást egyszerre kell lenyomni, s egy kicsit egyszerűbbé teszi a Critical Finish elérését.
Érdekes módon a Namco rögtön beépített egy ellen-mechanizmust is, ami az Active Purge nevet kapta, és lényege, hogy menetenként egyszer a játékosok újratölthetik a Soul Gauge tartalékukat, annak az árán, hogy minden páncélzatukat elvesztik, így onnantól kezdve jóval többet sérülnek. Erre azért volt szükség, hogy a hátrányosabb helyzetbe, védekezésbe szorított, vagy egyszerűen csak a defenzív játékstílust kedvelő bajtársainknak legyen lehetősége ily módon „visszatérni" a harcba, s okos küzdelemmel akár megfordítani annak végkimenetelét is. Én egyébként is a blokkolás és visszatámadás ütemének megtalálását tartom a Soulcalibur lényegének és legfontosabb elemének, s ezekkel a kis extrákkal mindez csak még változatosabbá, élvezetesebbé válik. A fejlesztők ezeken kívül is változtattak olyan kisebb-nagyobb dolgokon, melyek a harcosok közötti egyensúlyt javítják tovább, melyeknek legtöbbjét az átlag játékos amúgy sem veszi észre, de egy profinak sokat számítanak.
A Broken Destiny mindezeken felül bemutat egy új, egyjátékos sztorimódot, The Gauntlet néven. Sajnos nem valami kis frankó történetről van szó, hanem egy kicsit elnyújtott oktatómódról, amit jobb híján humoros jelenetekkel és szövegekkel kötöttek össze. Az összes verekedés, amit itt kapni fogunk az pusztán pár másodperces menetek végeláthatatlan sorozata lesz, amiken keresztül a játék folyamatosan adagolja nekünk az legfontosabb dolgokat ahhoz, hogy mindent megtudjunk a Soulcalibur harcrendszeréről. Újoncoknak mindenképpen érdemes egyszer végigszenvedni (néhány tapasztaltabb játékosnak sem árthat), de egyébként nem valami nagy eresztés sajnos.
Ha ezeket letudtuk már csak a gép elleni harc, vagy az ad-hoc multiplayer marad számunkra, na meg persze a nagygépes változathoz képest kissé lecsupaszított karakterkészítő. Összességében tehát a Namco Bandai fergetegesen jó munkát végzett a Soulcalibur IV játékmenetének átültetésében, s mellé rakott egy olyan grafikát, ami keményen odacsap a PSP -s mezőnynek. Mindenki, aki szereti a sorozatot azonnal meg fogja találni a számítását itt is, kezdve a régi közönség kedvenc harcosoktól (Mitsurugi, Cervantes és a többiek), az ismerős játékmechanikákon át a pályákig, de az ezeken kívüli extrák és lehetőségek tárháza sajnos eléggé szűkösre sikerült. Ettől függetlenül, ha szeretnél egy kiváló verekedős anyagot a kis hordozható masinádra, akkor a Soulcalibur Broken Destiny az igazi választás!
Am meg a játékhoz annyit, h sose voltam SC fan, és psp-m sincs, és valszeg nem is lesz, ha vmi vagányabb játék nem fog kijönni rá :DD
Maradok ink az Xboxnál meg a PC-nél :)
Te egy verekedős játékot hasonlítasz egy MMORPG-hez?
Fordulj orvoshoz vagy gyógyszerészhez...
1.grafika(arról ne is beszéljünk)
2.egy nagy fos
3.olyan mint a metin
4.semmi értelme
5.a metin-be is a GM-ek pöcsök
6.meg aki a GM haverja azt lazán kibaszhatják
17-ös kommentnek ment,ami meg a 15-ösnek...
hogy lehet valaki ennyire hülye...ááá...
1.grafika(arról ne is beszéljünk)
2.egy nagy fos
3.olyan mint a metin
4.semmi értelme
5.a metin-be is a GM-ek pöcsök
6.meg aki a GM haverja azt lazán kibaszhatják
8:Amúgy szerintem a Dissindia nem az az igazi Final fantasy, de amúgy eléggé nehezen tudnám összehasonlítani a kettőt.
De te nem szereted a verekedős játékokat. Ezért játszunk keveset, mert sosem játszol velem semmi "gagyi" verekedős játékot.
Sokan mondják mostanában, hogy gyengélkedik az invitel :E
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.