A Farewell to Dragons

  • Írta: InGen
  • 2010. január 12.
Link másolása
Értékelés 4.5
Az oroszok már többször is bebizonyították, hogy nem csak a Ladához és az AK-47-hez értenek, hanem ha arról van szó, akár játékokat is bírnak fejleszteni. Mondjuk nem tudom hol működnek ott számítógépek, mikor minden csak kommunistákkal és vodkát vedelő olajbányászokkal van tele, akiket aztán megesz az utcán kóborló barnamedve.
Valószínűleg az utóbbihoz hasonló baleset történt az A Farewell to Dragons (avagy röviden csak AFTD) fejlesztése közben is, ugyanis rögtön két csapat kellett a befejezéséhez. Valószínűleg amikor elérte a kemény tél az Arise néven futó fejlesztőstúdió főhadiszállását, és kifogytak a vodkából meg a motorolajból, közben megjöttek a medvék is, Ivan még éppen át tudta küldeni az elkészült fájlokat Dimitrinek, mielőtt az élővilág táplálékává vált. Így történt, hogy a játékot végül a világhírű KranX Productions fejezte be, akik eddig valószínűleg időjárás-jelentő widgeteket programoztak Windowsra.


A két csapat nem kis fába vágta a fejszét, ugyanis igazi, nyitott világgal rendelkező klasszikus szerepjáték fejlesztését tűzték ki célul, a Baldur's Gate, vagy még inkább az Arcanum nyomdokain. A történetet két neves orosz fantasy regényíró, Sergey Lukyanenko és Nikolay Perumov könyvei alapján készítették, és egészen jól ötvözi a klasszikus elemeket a steampunkkal és a technológiával. Főkarakterünk neve Victor, polgári foglalkozása orvos, mégpedig napjainkból, a mi világunkból. Innen aztán visszakerül egy olyan alternatív idősíkban mozgó Földre, ahol egymást irtják a BME gépészmérnök karán diplomázott törpök, a különböző varázslók, primitív törzsek és más kevésbé kívánatos élőlények.
Többnyire éjszaka jönnek, többnyire
A játék egyik fő ötletforrása Sergey Lukyanenko volt, aki napjaink egyik legsikeresebb orosz írója. Leghíresebb műve a több folytatást is megélt Night Watch, mely –hasonlóan többi regényéhez- pörgős, akcióval és morális dilemmákkal teli, karakterközpontú alkotás. Megfelelő alap egy tuti szerepjátékhoz, kár, hogy az AFTD-nek ez nem jött össze.


Ha a világ kissé hasonlít is az Arcanumhoz, a történetmesélés a klasszikus Bioware mederben indul. Főhősünk nem tudja, hogy került ide, nem tudja miért, sőt, tulajdonképpen azt sem tudja ki ő. Feladata persze minderre fényt deríteni, mielőtt meg nem hal. Furcsa módon ugyanis ebben az új világban, aki szembe jön az vagy előbb üt, beléd lő kettőt, széttapos és utána kérdez, vagy éppen kedves és ártatlan, mint a ma született bárány. Ebből a szempontból tehát a klasszikus cRPG-vonalon mozog a játék, mindenféle különösebben nagy újítás, vagy lényegi extra nélkül.


Szintén nem érnek különösebb meglepetések a csapat kialakulásával kapcsolatban sem, a különböző NPC-k történet folyamán csatlakoznak hozzád, s mindegyik különböző típusú képzettségekkel rendelkezik. Mivel egyszerre legfeljebb hatfős lehet a partink, érdemes úgy összeválogatni őket, hogy megfelelően kiegészítsék egymást. Ennek kialakításában segítségünkre lesznek a skill-fák, amelyekből minden karakter rendelkezik legalább eggyel, de a legtöbb esetben kettővel, így különböző módokon fejleszthetjük őket. A fákon belül is választhatunk néhány eltérő utat, így érdemes kifejezetten rámenni egy-egy karakterrel a fegyverekre, a mágiára vagy a különleges, totemikus erőkre.


Ennek megfelelően az egyes karakterek tetemes mennyiségű képességgel fognak rendelkezni magasabb szinteken, ami felvet egy pár kisebb-nagyobb problémát.
Egy gyűrű mind fölött
Az oroszok szeretnek más művébe belekontárkodni, így történt, hogy az eredetileg sem világmegváltó Fiat tervekből létrehozták a még annál is sokkal rosszabb Ladát. Az AFTD másik írói közreműködője, Nikolay Perumov könyvsorozata nem akárhova kalauzol el minket, hanem egyenesen A Gyűrűk Ura világába, ahol a Gyűrűháború utáni időszakban egy teljesen új történetet kezd el mesélni. Merész.
Konkrétan a legnagyobb gáz a harcrendszer. Egyszerre tíz képességet tehetünk ki gyorsgombokra, viszont nagyon hamar az összes karakterünk ennél jóval több abilityvel fog rendelkezni, főhősünk pedig még annál is többel, így semmi esély nincs rá, hogy mindet ki tudjuk venni a varázskönyvből a pultra. Amennyiben a harc teljesen valós időben zajlana, úgy esélyünk sem lenne kihasználni az összes képességünket, szerencsére azonban –hasonlóan szinte az összes modernebb RPG-hez- az időmegállítás lehetősége adott. Így a harc körülbelül úgy zajlik, hogy a mind a hat karakterünknek a pause alatt egyesével kikeressük a használni kívánt képességeket a könyvből, majd kinyomjuk a pause-t, megvárjuk, míg teljesítik parancsunkat és kezdjük az egészet elölről. Azt hiszem, mondanom sem kell, hogy hosszú távon a fejfájás és a masszív frusztráció garantált.


Erre még rátesz egy lapáttal a pályatervezés. Alapvetően az egész jónak tűnik, első pillantásra mintha a Baldur's Gate elevenedett volna meg újra. Adottak a városok, ahol mindenféle vendor és quest NPC várja, hogy elbeszélgessünk velük, s ha ezzel végeztünk, akkor ott terpeszkedik előttünk a hatalmas vadon, melynek minden négyzetmétere arra vár, hogy felfedezzük. Persze hiába akkora a játékterület, mint Franciaország kétszer, ha a fejlesztők elfelejtettek rá dolgokat tenni. Például bármit, amitől érdekesebbek lennének, mint az Autómánia bármelyik adása. Sajnos ennek hiányában ezek a végtelennek tűnő tájak olyan egyhangúak és unalmasak, hogy már önmagukban is elvennék az életkedved, de várj csak amíg a harchoz nem érsz.


Ahogy mászkálsz, bizonyos időközönként a semmiből rád rontanak a valószínűleg akkor spawnoló szörnyek, ráadásul mindig ugyanazok. Ezeket a véletlenszerű harcokat még elnézzük például a Dragon Questben, ahol a játék minden eleme egyébként fantasztikus, de itt, párosítva a borzalmas kezelhetőséggel és a félelmetesen unalmas területekkel csak még tovább taszítják az AFTD-t a mélybe. Ráadásul az irányítás nem csak a harcok alatt borzalmas, de egyébként is megnehezíti az életünket. A forgatható 3D-s kamera iszonyatos, a karaktereink útkeresési képessége pedig még a Volvók beépített GPS-ét is alulmúlja. Érdemes gyakran menteni, mert embereink képesek beragadni különböző helyekre, ahonnan sehogy sem tudjuk kiszedni őket, csak ha visszatöltjük az állást.


Rendben, ha ennyire gagyi az irányítás és ennyire nehézkes a harc, miért ne használjuk a beépített, Dragon Age-hez hasonló automatizálót, aminek segítségével
Vodka és uborka
Régi orosz szokás vodka mellé kovászos uborkát fogyasztani. A savanykás zöldség finom, sajátos ízt kölcsönöz a röviditalnak, emellett valamennyire gátolja a lerészegedés folyamatát is, sőt a megmaradt uborkalé másnaposság ellen hatásos gyógyszerként használható.
az AI vezérli hőseinket a csetepaték alatt. Nos, nem ajánlanám, ha csak nem szeretnéd, hogy valamelyik derék lovagod egyedül rontson neki tizenkét ellenfélnek, esztelenül rohangáljon össze-vissza, ne találja meg a célpontját, vagy unottan ácsorogjon a harc közepén. Mert ezt mind csinálják a normális küzdelem helyett. S akkor az általános bugokról még nem is beszéltem. Ezekből olyanokba futottam bele, hogy az adott quest nem indult el, hiába vettem fel az NPC-től, vagy éppen különböző fontos objektumok teljesen elérhetetlen helyeken voltak, de a fagyások sem ritkák. Még több ok, amiért érdemes gyakran menteni.


A problémák itt még nem érnek véget. Ha ugyanis njem bjeszéled a drágá ruszki nyálvet, és ennek megfelelően nem eredeti nyelven tolod a játékot, akkor körülbelül semmi esélyed arra, hogy végigvidd. Az angol fordítás ugyanis valami olyan szinten borzalmasan rosszul sikerült, hogy arra szavak sincsenek. Sokszor abszolút érthetetlen, hogy mit mondanak az NPC-k, vagy miről szól az adott küldetés szövege. A játék legnagyobb kihívása tehát, miután túlléptünk a retardált irányításon, az unalmas területeken és a bugok tengerén, hogy abból a pár, félig érthető mondatból megpróbáljuk nagyjából összerakni, mit is kellene csinálnunk a továbbjutáshoz.


Az AFTD  alapjaiban véve egy klasszikus cRPG akart lenni, s minden esélye megvolt arra, hogy legalább egy közepesen jó, a rajongóknak bőven megfelelő anyag kerekedjen ki belőle. A világ ötletes és nagyjából egyedi, a grafika egészen jó, s néha, amikor a fejlesztők elsütnek egy-egy igazán király és kihívással teli harcot, még a hangulat is átjön. Viszont sajnos ez az egész még tíz évvel ezelőtt sem állta volna meg a helyét, most pedig a Dragon Age után egyszerűen semmi keresnivalója a piacon. Tény, hogy nagyon kevés igazi szerepjáték jelenik meg manapság. De ez nem jelenti azt, hogy minden hulladékra azonnal rá kellene kapnunk.

13.
13.
themoha
11.
11.
Sovereign
#6: Nekem oroszországról legelőszőr inkább a vodka ugrik be..



Játékról meg annyit hogy inkább Mass Effect 2-őt várom :D
10.
10.
TJJJ
#9: Na és a Tetris? :)
9.
9.
Horvi14
De mpndjuk a játékokhoz nemigazán értenek ( Bigs Rigs : Over the road racing ) XDXDXDXDYXDGFLFAGLÁMCGMAA
8.
8.
Horvi14
A bevezetés állati lett!! XDXD
7.
7.
Scoo
#6: Jaja. Az oroszok szertnek zakuszka-t ( ) enni a tömény elé. Mi is szeressük, ad egy plusz hangulatot az ivászathoz.



#2: Ha valaki azt mondja Oroszország akkor elsőnek Moszkva ugrik be. Az pedig messze van (Én csak Kijevig utaztam, de már az is egy napos út volt) és ilyenkor télen piszkosul hideg is.
6.
6.
Raam989
"Régi orosz szokás vodka mellé kovászos uborkát fogyasztani. A savanykás zöldség finom, sajátos ízt kölcsönöz a röviditalnak, emellett valamennyire gátolja a lerészegedés folyamatát is, sőt a megmaradt uborkalé másnaposság ellen hatásos gyógyszerként használható."

Ez így van. Aranyba kéne önteni az embert, aki ezt kitalálta.
5.
5.
drat576
4.
4.
Ca$h
#2: Tekintettel arra, hogy a Föld vagy felét elfoglalja Oroszország meglehetősen messze is tud lenni egy-két pont rajta... ;)
3.
3.
Daks
Végül is mindenhez közel van, akkora ország :)
2.
2.
Mikáj
Cső.

A főoldalon, a játék alcíme, a : "Nyílt világú, klasszikus szerepjáték, egyenesen a messzi és fagyos Oroszországból", -ból "a messzi és fagyos Oroszország azért elég vicces egy magyarnak, hisz Oroszország itt van Magyarországhoz közel!

1.
1.
dawe001
LoL...Ezt se fogom kipróbálni....:D
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...