Steel Division: Normandy 44 teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
Két legendás játékipari szereplő, az Eugen Systems és a Paradox Interactive fogott össze, hogy egy hardcore második világháborús stratégiával csavarja el a műfajra fogékonyak fejét. Megnéztük magunknak!

Kijátszani az ellenfelet - ez élteti a multiplayert mióta a műfaj létezik (ha a sakk cirka ezerötszáz éves történetét nézzük, akkor meglehetősen régóta). Semmi nem akkora sikerélmény, amikor egy ihletett húzással kiütjük az ellenfél legfontosabb egységét, és sarkából fordítjuk ki a már lejátszottnak tűnő meccset. Pontosan ezt ígéri a Steel Division: Normandy 44 is.

Nagy elődök nyomdokain

Az Eugen Systems nem a legismertebb a játékkészítők között, de a mély, már-már szimulációs mélységű háborús játékok kedvelői ismerik: a cég olyan klasszikusokat tett le az asztalra, mint a RUSE, vagy a Wargame-sorozat három tagja. Az új játék pontosan ezt a stílust hozza újra, a hidegháborús Wargame-ek után újra a második világháború, azon belül pedig a normandiai partraszállást követő harcok állnak a középpontban.

A felállás alapvetően Wargame-ihletettségű: olyan RTS-ről beszélünk, ahol nincs bázisépítés, viszonylag kevés egységünk lehet és csupán egyetlen "erőforrást" költhetünk, amely ráadásul fixen, percenként érkezik a számlánkra.

A Steel Division alapját (nevének megfelelően) az egyes harcoló hadosztályok adják. Ezek mind-mind eltérő felszereltséggel rendelkeznek, náción belül is jelentősen eltér például az ejtőernyős divízió, a páncélos divízió és a klasszikus gyalogság profilja. A különbségek a rendelkezésre álló haditechnikában érhetőek leginkább tetten: egy mechanizált hadosztály például bőségesen válogathat nehézgyalogságban és az azt támogató változatos járművekben (önjáró lövegek, páncélautók, féllánctalpasok), szerényebb viszont a tankok és a légierő oldalán.

A Wargame-hagyomány viszont maradt, a teljes hadosztályt nem vihetjük magunkkal a csatába. Indulás előtt (az ellenfél ismerete nélkül) nekünk kell kiválogatni a pakliból a kedvenc kártyákat. Lehetőség szerint úgy, hogy amit viszünk, a meccs mindhárom szakaszában képes legyen reagálni az ellenfél lépéseire - persze hacsak nem akarunk kockáztatni.

Wargame, Normandia

A Wargame-től származó alapok tehát maradtak a helyükön. A csatában egy térképet kapunk, ennek széléről hívhatjuk be a kiválasztott kártyákon lévő egységeket. Bázisépítés, fejlesztés, más, az RTS-ekből megszokott elem itt egyáltalán nincs, a játék kizárólagos fókusza a Csata maga.

A pályán lévő egységeket a játék egyetlen erőforrással, az RP-vel (requisition point) korlátozza, ebből percenként kapunk egy adagot (hogy mennyit, arról később lesz szó). Ezt pedig gyűjthetjük is, de el is költhetjük azonnal egységekre. Ezek száma erősen korlátozott, a gyalogsággal viszonylag bőkezűbb a játék, a drágább egységekből csak néhányat hívhatunk be, ami elveszett, az pedig pótolhatatlan.

Márpedig lesznek veszteségek. A játék dinamizmusát az adja, hogy nincsenek vértelen támadások és nincs védekezés sem áldozatok nélkül. A katonáink és páncélos egységeink folyamatosan fogynak, a frontvonal erősítések nélkül fokozatosan "elkopik", így pusztán a status quo fenntartása is komoly tervezést és folyamatos gondolkodást igényel.

A játék nagy vonzereje, hogy igyekszik (bizonyos korlátok között) realisztikusan modellezni az akkori harcmodort és a haderőnemek kombinációját. Az egyes egységeknek nincs HP-juk, az elhalálozott bajtársak pedig nem kelnek fel a földről némi papi áldás hatására. Viszonylag realisztikusak a lőtávok is, emiatt a csatatér is tágasnak érződik, amelyen még a tankok is parányi, alig látható pöttyöcskék.

A fejlesztők nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy a korabeli taktikák itt is működjenek: a fák között Panzerfausttal lesben álló páncélgránátosok oldalról vagy hátulról egy lövéssel elintézik a legnehezebb tankot is. A felderítés, a különböző fegyvernemek egymást támogató használata elengedhetetlen - pontosan úgy, mint '44-ben Normandiában.

Lenyűgöző mélység és változatosság

A játékban mechanikáiban semmi látványos újdonság nincs, az alapok nagyon könnyen megérthetőek. A tankelhárító löveg tankokat hárít el. A napalm meg embereket. A géppuska tűzgyorsasága alkalmas elnyomó tűzre (suppression fire), az aknavető pedig magas röppályájú lövedékekkel szórja a fedezékben ülőket. Érvényes az alapvető kő-papír-olló logika, a tank üti a gyalogságot, a tankelhárító üti a tankot, a gyalogság üti a tankelhárítót. Az már színezi kicsit a helyzetet, hogy vannak szigorúan specializált és általánosabb célú egységek is.

Nem bonyolult a morál logikája sem: a tűz alatt lévő egységek fokozatosan pánikolni kezdenek. Az elit, tapasztalt katonák lassabban, a zöldfülűek szinte azonnal veszítik el az önuralmukat, ami persze attól is függ, hogy géppuskával vagy hajóágyúval lőnek. A tűz alá vett egység fokozatosan elveszíti harcértékét, a teljes pánik pedig visszavonulást jelent.

A felderítés viszont már megérne egy hosszabb fejezetet. Ezzel most nem untatom a nyájas olvasót, a Wargame-et nem ismerő játékosoknak így szerényen csak annyit mondanék, hogy néhány YouTube-oktatófilm megtekintése kötelező elem. Sajnos a játék saját oktatómissziói a komplex felderítési mechanikákra nem tanítanak meg, ennek pedig gyorsan pofára esés lehet a vége az AI ellen is, emberi játékos ellen pedig különösen.

De ha a fentiekhez hozzávesszük az egyes egységek eltérő árát, pontosságát, lőtávját, a páncéltörő (és páncélozottsági) értékeket, a tűzgyorsaságot, a rendelkezésre álló lőszer mennyiségét, az eltérő felderítési és álcázási faktorokat akkor feltárul a Steel Division mélysége. Ezek a paraméterek együtt, egymással szoros összefüggésben határozzák meg az egyes egységek hasznosságát, és a legtöbbször egyáltalán nem egyértelmű, hogy az X egységünk pontosan miért is kapott ki az ellenfél Y egységétől egy szemtől szembeni küzdelemben. Meccs után persze a statisztikákat összehasonlítva kiderül, hogy az olasz önkénteseknek volt könnyű géppuskájuk, a francia voltiguer szakasznak pedig nem, ami el is döntötte az összecsapást.

A fenti példa nem a kivétel, hanem a szabály. Az egyes egységek egészen eltérő felszereléssel rendelkeznek. Ezek egy részét a játék jól láthatóan megjeleníti (van-e páncéltörő fegyver a gyalogosoknál vagy nincs, mekkora az ágyú illetve a páncél értéke), nagy részét viszont egyenként kell megtanulni. És tekintve, hogy több mint 400 különböző egység van most a játékban, igencsak fájdalmas a házi feladat.

Arcvonal és a fázisok

De beszéljünk végre a játékról! A Steel Division alapeleme, hogy a térképet egy dinamikus frontvonal osztja ketté. Ez az "elfoglalt" terepet jelenti, a támadó egységek előre tolják a vonalat. A normál multiplayer csatát pedig az nyeri, aki huzamosabb ideig tudja birtokolni a pálya többségét. Már 51 százalékos foglalásnál ketyegnek a pontok másodpercenként, így végig nagyon fontos maximalizálni az elfoglalt területet.

A játék zseniális csavarja, hogy az egyes divíziók más-más ütemben kapják az erőforrásokat: a gyalogos hadosztályok, mint a 101st Airborne viszonylag állandó ütemben nyer requisition pointot, az első 10 perces fázisban percenként 100, majd a B fázisban 105, végül a 20. perc után percenként 120 pontra vehet egységet. Ezzel szemben a páncélos hadosztályok (például a 3rd Armored) az elején roppant gyenge, majd a végére lesz elképesztően erős (100-105-120 helyett 65-105-150 az ütem).

A gyakorlatban ez az aszimmetria nagyon jól működik: az első percekben a gyalogosokra hárul a stratégiai pozíciók megszerzése és megtartása, majd idővel az egyre erősebb páncélosok viszik a prímet és tolják a frontot. De ez nem könnyű feladat, a játék (ahogy a való élet) erősen favorizálja a védekezőt, viszont pontokban már ő költhet többet.

Az aszimmetria azt is jelenti, hogy egy 4v4-es csatában mindenkinek más lesz a feladata: aki páncélos hadosztállyal jött, az az elején csak támogató szerepet lát el, de a meccs közepétől neki kell diktálnia az iramot, míg az erős gyalogos divízió már az elején nagyon aktív lesz, később viszont neki kell a páncélosokat segítenie.

A matchmaker persze nem figyel arra, hogy kiegyensúlyozott csapatokat hozzon létre, így simán előfordulhat, hogy négy gyalogos csap össze négy páncélossal, ami már magában kódolva hordozza az igen agresszív játékmenetet, ahogy az erőviszonyok fokozatosan az utóbbiak felé dőlnek a játék közepétől. Papíron az erőforrások ilyen tagolása olcsó fogásnak tűnik, a gyakorlatban viszont ragyogóan bevált - tényleg nincs két egyforma csata, nincs két egyformán rajzolódó front.

Van célközönsége

A szóló kampányra sok szót nem érdemes vesztegetni: rövid is, viszonylag egyszerű is. De már ez is rendkívül nehéz, a több tucat egység mikromenedzsmentje nélkül nem jutunk tovább két-három pályánál. A multira viszont nagyon jól felkészít, ha az amerikai, a német és a brit minikampányt is sikerül legyűrni, akkor tényleg szembenézhetünk az emberi ellenfelekkel.

Ezen a ponton kel életre a játék. Az AI ellen játszani ugyanis pont olyan, mint gép ellen sakkozni, teljesen hiányzik belőle a pszichológiai faktor és az adrenalint pumpáló sikerélmény. Márpedig semmi nem édesebb, mint a nagyképű, de játékhoz keveset konyító zöldfülűt egy jól elhelyezett PaK 88-cal megtanítani tisztelni a német haditechnikát. Vagy egy jól irányzott haditengerészeti tüzérségi támogatással elsöpörni egy makacsul védekező várost - mármint a teljes várost, épületekkel és katonákkal együtt.

És pont ehhez kell az Eugen játéklogikája által kínált elképesztő szabadságfok. Az ellenfélnek mindig lesz meglepetés a tarsolyában - pontosan úgy, ahogy nekünk is -, amit igyekszik majd maximálisan kihasználni. A dekk összeállításánál lehetünk konzervatívak, felkészülve minden adandó eshetőségre, de lehetünk vakmerőek és hanyagolhatjuk a divízió egyik aspektusát, miközben a végletekig erősítjük egy másikat.

Az mindenképp a készítők mellett szól, hogy értenek az egyensúlyhoz. A Wargame-nél már megedződött veterán játéktervezők folyamatosan figyelik a metát, és a közösséggel szorosan együttműködve finomítják a játékot. Ugyan a játék május végén jelent meg, folyamatosan érkeznek hozzá a kisebb-nagyobb balance patchek, ahogy a játékosok újabb és újabb stratégiákat húznak elő a kalapból. Nem mellékes az sem, hogy ezen a vonaton a kiadó és a fejlesztő hosszú ideig szeretne utazni, így a Normandy 44-hez is sok további hadosztály érkezik majd (jelenleg 9-9 érhető el mindkét oldalon), és persze a Steel Division maga is sorozattá érhet, például egy keleti frontos új fejezettel.

Elmélyülni a Wargame vagy épp a Steel Division világában rengeteg időt, virtuális vért és valódi verejtéket igényel. A fantasztikus mélységű játék minden finomságát kitanulmányozni és az egyes deckeket megismerni és hatékonyan használni hetekig-hónapokig-évekig tartó tanulási folyamat.

A Steel Division: Normandy 44 kizárólag PC-re jelent meg.

2.
2.
ThomasSpiler
#1: Ha gondolod felvehetsz és játszhatunk pár kört multiban :)
http://steamcommunity.com/profiles/76561198337394871
1.
1.
imchristailor
Kossz a tesztet, meg nem is hallottam a jatekrol, de most ki fogom probalni.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...