Trek to Yomi teszt

Link másolása
Értékelés 7.5
A Leonard Menchiari és a Flying Wild Hog szakijai egy különleges hőseposzra hívnak meg minket, mely során Hiroki életének sorsfordító eseményét úgy élhetjük át, mintha egy Kuroszava-film fölött vettük volna át az irányítást.

A japán filmkultúra rajongói ismét örülhetnek, a Ghost of Tsusima után egy újabb játék tiszteleg az 50-es évek szamurájfilmjei előtt. Igaz, a Trek to Yomi esetében kisebb költségvetésre kell számítania a nagyérdeműnek, de a Devolver Digital már többször is megmutatta nekünk, hogy bizony érdemes az ilyen címekre is odafigyelnünk. Lássuk, miként is sikerült ez a fekete-fehér kaland!

A Trek to Yomi legfőbb karakterjegye - és valószínűleg elsődleges szándéka - egyértelműen a már felemlegetett filmek hangulatának megidézése. Így a történetét is ehhez igazították: Hirokit már gyerekkorában megismerjük, mikor is a kiképzését egy banditatámadás zavarja meg, így a fiatal fiúnak hamar szamurájjá kell válnia. Ez a bő félórás szakasz lesz a mi kiképzésünk is, itt ismerjük meg a játék alapvető irányítását, illetve itt alapoznak meg a későbbi célunknak. A történetről azért sem szeretnék többet írni, mert hiába tekinthető klisésnek, mégis a tálalással együtt a program legerősebb elemét alkotja.

Ne higgyetek az állóképeknek és a hosszabb-rövidebb gameplay videóknak, a Trek to Yomit még annál is jobb játszani, mint amilyennek ezekből kitűnik! Elképesztően erős a felépített hangulat, az atmoszférát gyakorlatilag harapni lehetne. A végig fekete-fehér látványvilágban fontos szerepet kap a fény, mint iránymutatónk, a folyamatosan változó kameraszögek pedig gondoskodnak arról, hogy a látottakat egy pillanatra se unjuk meg. A szabad mozgás során elképesztően látványos, filmszerű megoldásokat kapunk: a környezet és a középkori Japán épületei keretezik a látottakat, az égő ház sarkából figyeljük Hiroki küzdelmét, a vadonban pedig a fák sűrűjéből követjük hősünket. A mélységgel és fókusszal játszó pillanatok pedig még engem is kattintgatásra késztettek, pedig a kötelező screenshotokon kívül kerülni szoktam ezt a funkciót.

Azért ennek az erős hatásnak sajnos megvannak a maga buktatói. Ritkán ugyan, de előfordult, hogy a környezetdizájn kitakart egy-egy ellenfelet, és csak macerás helyezkedéssel sikerült látható térbe hozni. Illetve annak ellenére, hogy lineáris pályatervezésről beszélünk, párszor sikerült „eltévednem”. Ez csak annyit jelent, hogy a bónuszt rejtő kis zsákutcát előbb vettem észre, mint a fő irányt, majd zavarodottan forgolódtam egyet.

Ha már zsákutcák! Ahogy írtam, lineáris útvonalon haladunk, de lépten-nyomon eldugott apróságokba botolhatunk, ha kellően nyitva tartjuk a szemünket. Egyfelől a játék chekpoint-rendszerrel ment. Ezek a pontok útszéli szentélyek, amik több leküzdött harc után követik csak egymást, de ha figyelünk, akkor találhatunk rejtett zugokban is, így biztosítva be, hogy a halálunkkor közelebb éledjünk újjá. Ezen kívül távolsági fegyvereket is találhatunk: késeket, íjakat és a muskétákat megelőző kézi ágyukat. Emellett akadnak gyűjtögethető apróságok is, festmények és tárgyak hevernek szerteszét. Ezeket a menüben megnézhetjük, és mindhez egy nem túl hosszú, de kielégítően részletes leírást is kapunk, akár népi szokásokról, akár a hitvilág részleteiről.

Ha nincs ellenfél a közelben, akkor a teljes térben mozgunk, azonban mihelyst felbukkan egy, a mozgásterünk szigorúan leszűkül egy 2D-s sávra. Ez meglepően simán történik, az átállás teljesen természetesnek tűnik. Azonban a harcok mechanikáiról ez már nem mondható el. Egyszerre mindig csak egy ellenféllel küzdünk meg, de van, hogy mindkét oldalról. Éppen ezért az ütközetek lényege, hogy a precízen kivitelezett mozdulatokkal minél előbb végezzünk ellenlábasunkkal. Gyors, hatékony kombókat kell alkalmaznunk, megfelelő ritmusban, védekezünk, és a sztaminánkra ügyelünk. Ha az ütemet nem sikerül elkapnunk, akkor lehetőséget adunk ellenfeleinknek a támadásra, és bizony van, hogy bekerülünk egy komolyabb stunlockba.

Érezni lehetett, hogy az alkotók itt is a filmek gyors, halálos vágásait akarták megidézni, de sajnos ezen a téren vérzik el igazán a Trek to Yomi. Az irányítás nem eléggé reszponzív, a kombók többségét igazi kihívás már önmagában is végrehajtani, nem beszélve arról, mikor élesben, egy ellenfél előtt próbálkozik vele a játékos. Az illúziót az is rombolja, hogy lényegében a védekezés gombra tapadva játszottam végiga játékot, amikor pedig ellenfelem egy kis időre leállt, a gyors támadást spamelve vágtam le. Ezt a megközelítést az is segítette, hogy easy és normal fokozaton a nehézség alig változik. A hard fokozat viszont a nehézkes irányítás, sőt nehézkes mozgás miatt messze nem azt az élményt nyújtja mint más, hasonszőrű játékok.

A komolyabb kihívást jelentő bossok voltak azok, ahol már betalált valamennyire a mozgás. Itt is eleinte szenvedni kell a megfelelő kombó megtalálásával és használatával, de ha sikerül, akkor az frenetikus élmény. Ezekre a harcokra amúgy is felkészít a játék: mindnél kapunk egy pár mondatos oda-vissza szólogatást Hiroki és adott ellenfele között, valamint a környezetdizájn is a legszebb oldalát mutatja ilyenkor.

Mint már írtam, kardunk mellett távolsági fegyvereket is kapunk, illetve egy-két esetben környezeti ártalmat is okozhatunk ellenfeleinknek, kellemes instakillt okozva. Azonban itt sem lett minden tökéletes. Késeink és íjaink alig okoznak sebzést, legfeljebb az ellenfelek megtorpantására lennének jók, hogy addig egy közelebbi ellenre koncentrálhassunk, de ez a megközelítés sem elég hatékony, mert nem tudunk hozzá elég gyorsan mozogni. A környezet felhasználása pedig olyan ritkán adódik, hogy meg is feledkeztem volna róla, hogyha nem írom le a jegyzeteim közé.

A Trek to Yomi nehézségi szinttől függően öt-hat óra alatt befejezhető. Ez alatt az idő alatt egy klasszikus hőseposzt kapunk, amit a filmszerű megvalósítás miatt egy élmény átélni, a rendezést nem lehet eléggé dicsérni. Kár, hogy ebbe pont a harcrendszer esetlensége rondít bele. Azonban ennek ellenére is csak ajánlani tudom a programot, mert maga az átélt kaland kárpótol mindenért. Aki érdeklődik a japán kultúráért, annak ugyanolyan kihagyhatatlan alkotás, mint a Sony nagyágyúja volt, mindenki másnak viszont csak egy leárazás mellett tudom őszintén ajánlani. Mert a hangulata miatt egyszer mindenképpen megéri.

A Trek to Yomi PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re jelent meg. Mi PlayStation 5-ön teszteltük.

4.
4.
Jarl Balgruuf
Series X gépen jatszhatatlanul rosszul fut, miközben a grafika ezt One-on se indokolnà.
3.
3.
mephi
Korrekt kis játék lett. A harcrendszer tényleg lehetett volna kicsit gördülékenyebb. A kombókkal az volt a baj, hogy bár volt több is benne, nekem az egyik nagyon hatékony volt és szinte csak azt használtam végig, na meg a parry-t.
1.
1.
delphijos
Hazudnék ha azt mondanám hogy mestere lennék a stílusnak, de azt kell mondjam egyetértek a tesztben leírtakkal. Ennyi béna azért nem vagyok, sokat szenvedtem az input lag-el. Ugyanakkor a látvány , a hangulat egész elképesztő.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...