Hónapokon belül elbúcsúztatjuk a jelenlegi konzolgenerációt, a Sony pedig ismét komoly exkluzív címekkel mond köszönetet a rajongóknak, és zárja le a PlayStation 4 mozgalmas hét esztendejét. Az előző hónapban a The Last of Us: Part II miatt kellett a pénztárcánkhoz nyúlni, most pedig az Sly- és inFamous-sorozatot is jegyző Sucker Punch három évvel ezelőtt leleplezett nyitott világú akciójátéka, a szamurájos Assassin's Creed, a Ghost of Tsushima próbál meg bűnbe vinni minket.
És teszi mindezt sikerrel, ugyanis a stúdió által mutatott látnivalók alapján könnyű elcsábulni. Ha így is tesztek, ne érezzétek majd rosszul magatokat, mert az már a teszt elején kijelenthető, hogy a Ghost of Tsushima minden hibája vagy hiányossága ellenére jó játék lett. Tartalmas, látványos, szórakoztató, néha pedig csak simán relaxáló. A Horizon: Zero Dawnnak ugyan nem kell aggódnia, hogy házon belüli konkurenciát kapott, a Ubisoft azért bánhatja, hogy nem harapott rá előbb a szamurájos témára. Mert hiába van tele a Ghost of Tsushima komoly áthallásokkal, kölcsönvett elemekkel, a klasszikus szamurájfilmek semmihez sem fogható hangulata, a japán kultúra európai szemmel nézve furcsa sajátosságai, a vér, a becsület és az ősi törvények konok követése az első perctől az utolsóig képes órákra magába szippantani.
Még úgyis, hogy a Sucker Punch nem gondolta tovább a zsánert. Annak elemeit, ha nem is mindig tökéletesen, de az összképet nézve profin összerakta, így a játék egésze egy változatos utazás benyomását kelti, ahol a fő cselekményszál mellett temérdek, a japán mitológiához és kultúrkörhöz, a szamurájok zárt világának mondáihoz is szorosan kapcsolódó melléktevékenységek izgalmakkal teli kihívásai várnak ránk. Nagy kár, hogy a szamurájfilmek hangulatát tökéletesen megragadó Ghost of Tsushima eközben tele van bosszantó hiányosságokkal, időt kitöltő, de közben semmitmondó álmegbízásokkal és egy, a történet szempontjából hangsúlyos, de a játékmechanika oldaláról nézve eléggé elnagyoltan megvalósított, kissé ellentmondásos, de szerencsére a játékosra nem ráerőszakolt lopakodós mechanikával.
A játék története 1274-ben, az első nagy mongol invázió idején játszódik, amikor az akkori Mongol Birodalom a távol-keleti terjeszkedése jegyében megpróbálta maga alá gyűrni a szigetországot is. A hódítás egyik első célpontja Tsushima szigete volt, amit egy sikeres és véres partraszállással, a sziget hadseregének totális szétverésével könnyű szerrel hódítanak meg a mongol csapatok. Az inváziós hadsereg feldúlja a helyi falvakat, ellenőrzésük alá hajtják a főbb kereskedelmi útvonalakat, és megszállják a nagyobb erődítményeket. A csatában a legtöbb szamurájklántag életét veszíti, egyedül Jin Sakai marad életben, aki miután felépül, megpróbálja újraszervezni a sziget haderejét, miközben gerillamódszereket alkalmazva, amolyan szellemharcosként próbálja megtörni az elnyomó mongol erők morálját.
A sziget felszabadítása mellett a sztori egy másik, hangsúlyosabb aspektust is kap, hiszen a szamurájok szabályaival teljesen ellentétes eszközökhöz kell folyamodnia főhősünknek, aki tisztában van vele, hogy tettei ugyan jó célt szolgálnak, azok morálisan mégis megkérdőjelezhetőek. A tisztességes, szemtől szembeni küzdelmek helyett sunnyogva, lesből támadva, aljas orgyilkosok módszereit alkalmazva morzsolja fel a mongol erőket. Tetteink a nép szemében nemes cselekedetként fogalmazódnak meg, hogy aztán a hírnevünk növekedésével egyfajta népmesei hőst kovácsoljon belőlünk a szájhagyomány. Jinnek mégis szembe kell néznie saját családja és klánja megvetésével, becsülete csorbulásával. Ez a lelki őrlődés a játék első harmadában hangsúlyos szerepet kap, de aztán teljesen csendben el is sikkad, és csak a történet bizonyos pontjain juttatják ismét eszünkbe, hogy egyébként Jin vívódása nem múlt el.
A nindzsavonal behozatala önmagában is egy félresikerült dizájndöntés. Mint játékmechanikai elem, természetesen érthető és elfogadható a szerepe, de én végig úgy éreztem, hogy csak azért erőszakolták bele a harcrendszerbe a lopakodást, mert különben hosszú távon egysíkúak lettek volna a kardpárbajok. Hiába szerzünk idővel olyan kiegészítőket, fegyvereket, amelyek alkalmassá teszik a főhőst a csendes gyilkolásra, valójában semmi sem indokolja a jelenlétét. De ha már lehetőségünk van orgyilkosként mészárolni, akkor maga a játék nem adja meg a kellő támogatást ahhoz, hogy kiélhessük a Ghost of Tsushima ezen aspektusát. Például pont ott nemigen vannak magas füvek, ahol tényleg jó lenne, ha meg tudnám húzni magamat. Hiába tudok csendben, több irányból is épületekbe osonni, ha alapvetően nem tartózkodnak ott ellenfelek. És hiába tudom kombinálni a lehetőségeimet, egyszerűen célravezetőbb és sokkal élvezetesebb, ha a szamurájok hagyományait követve, becsületes küzdelemben vívom meg a csatáimat. Ez viszont teljesen feleslegessé teszi azt a sztoriszálat, hogy a hagyományokat felrúgva, gerillaként küzdünk a mongolok ellen. Merthogy ez így konkrétan nem mindig igaz.
Persze nem haszontalanok ezen segítségeink sem, de inkább nyűgnek éreztem játék közben, hogy lopakodnom kell - akad egy-két kötelező feladat, ami csak így teljesíthető. Pedig ahogy haladunk előre a történetben, úgy teszünk szert egyre hasznosabb cuccokra. Ott van például a petárda, amivel egy helyre tudod csődíteni az őröket, hogy aztán egy tetőről robbanó nyíllal, puskaporbombával vagy szurokkal borított tapadós bombával okozzunk nagyobb sugárban fennforgást. De a fűben lapulva szélcsengőt használva csalhatjuk magunkhoz közel az óvatlan mongol katonákat, vagy éppen mérgező tűvel iktathatjuk ki az ellenséget. De azért sem éreztem, hogy én ezzel vacakolni akarok, mert a mesterséges intelligencia kritikán aluli teljesítményt tudott felmutatni. Például ha a járőrök megtalálnak egy holttestet, akkor nem riadóztatják a többieket vagy váltanak útvonalat, hogy alaposan körbenézzenek, de egy robbanónyíl bevetése, és az azzal okozott hangzavar sem nagyon hozza lázba a megtámadott erőd védőit, csak a közelben lévő néhány katona ront ránk ilyenkor.
Vagyis az, hogy a történetbe, a főhős jellemfejlődésébe ezt belefűzték, izgalmas ötletnek indult, de közben sem a sztori, sem játékmenet oldaláról nem tudták a fejlesztők hatékonyan megtámogatni a koncepciót. Ehelyett viszont minden másodpercét élveztem a szamurájfilmek leglátványosabb párbajait idéző csörtéknek, amelyek többnyire két fázisból állnak. Az első fázisban párbajra lehet hívni az útonállókat, egyszerű tolvajokat, mongol kíséretek védőit vagy éppen az erődöket védő legjobb katonákat. Ha időben reagálunk a támadásokra, akkor egyetlen gombnyomással végezhetünk ellenfeleinkkel. Kezdetben csak eggyel, de aztán fejleszthető ez a technika, így az első csapás után még további két ellenfél is ránk ront, akiket szintén egy vágással tudunk túlvilágra küldeni. Amellett, hogy ez a türelemjáték végtelenül szórakoztató, siker esetén az úgynevezett akaraterőnket is jó alaposan feltölti. Az akaraterővel tudjuk visszatölteni az életerőnket, de akaraterőre lesz szükségünk a speciális támadások aktiválásához is.
Ezek az úgynevezett legendás harcművészeti technikák, amelyeket amolyan összetett mellékküldetések formájában szerezhetünk meg. Például a mennyei csapással a megtántorodott ellenfeleknek vihetjük be a kegyelemdöfést, miközben a harag táncával három egymás utáni, védhetetlen sebzéssel bizonytalaníthatjuk el a többedmagukkal ránk támadókat. Mindegyik ilyen képességet valamilyen japán szamurájmesékhez köthető, mesemondóktól szerzett alapinformációk és nyomok követése után, egy nagyon látványos miniboss-küzdelem végén sajátíthatunk el.
A mitikus képességek azonban nem elegendőek a sikerhez, így a játék során szert fogunk tenni az úgynevezett alapállásokra is, amelyek lényegében egy-egy harci stílust takarnak. A Kő-állás a kardforgatók ellen lesz hatékony, míg a Víz-állás a pajzshordozók védelmét töri meg pillanatok alatt. A nagyobb ellenfelekkel szemben a Hold-állást érdemes használni, míg a lándzsás támadókat a Szél-állással tudjuk felőrölni. Kifejezetten fluid, ahogy egy nagyobb perpatvar közben váltogatunk a stílusok között, amire tényleg szükség is lesz, mert nehezebb szinten egy Kő-állással biztosan nem fogjuk megtörni egy páncélos katona védelmét. A mechanikát tökéletesen kiegészíti a védekezés és kitérés sémája. Mert ugyan a harcrendszer alapvetően az alapállások közötti váltásnak és egyetlen gomb nyomkodásának tűnik, valójában az egyszerre nagyobb számban támadó ellenfelek ellen elengedhetetlen, hogy éljünk az eltérítés és kikerülés adta lehetőségekkel.
Már csak azért is, mert lesznek ellenfelek, akiknek a kardcsapásait ki tudjuk védeni, de mások esetében csak a kikerülés segíthet. Egy-egy miniboss esetében pedig a kettő kombinációja tesz minket próbára. Ahogy az alapállások, úgy a védekezés megoldásai is fejleszthetőek, így például egy jól időzített védekezéssel akár meg is rémiszthetjük a többi ellenfelet vagy egy tökéletes kitéréssel azonnali, halálos ellentámadást kezdeményezhetünk. Ezeket a hírnevünk növekedésével szerzett tapasztalati pontokkal tudjuk fejleszteni - ahogy egyébként minden más képességet is -, míg az alapállások megszerzéséhez a mongol erődök vezéreit kell túlvilágra küldenünk. Van még egy fontos eleme a technikáknak, ez pedig a felfedezés, ami abból a szempontból különleges, hogy a szelet használva tudunk navigálni.
A készítők igyekeztek ezt is a japán mitológia köré felépíteni, így például szert tehetünk különböző vezérlő szelekre. Az életerő szele megmutatja, hol találhatunk a közelben olyan hőforrásokat, ahol meditálni tudunk. Az akaraterő szele olyan bambuszgyakorlókhoz visz, ahol technikánk fejlesztésével tudjuk az akaraterőnket növelni, míg az Inari vagy a talizmánok szele olyan szentélyekhez vezet el, ahol passzív képességeket kínáló talizmánokat szerezhetünk magunknak. Ezekből összesen öt különbözőt aggathatunk magunkra. Az igazság az, hogy nem éreztem azt, hogy bármit is markánsan meghatároznának ezek a passzív bónuszok, amelyeket egyébként a páncélunk, ruházatunk viselésével is megszerezhetünk. Ez utóbbiak fejleszthetőek is, csak egy páncélkovácsra és megfelelő mennyiségű erőforrásra van szükségünk. Ahogy természetesen a katanánk is fejleszthető, szintén megfelelő alapanyagok beszerzésével.
Ez a gyűjtögetős, felszereléseinket fejlesztős mechanika egyébként is eléggé elnagyoltra sikerült. Egyrészt nagyon fájdalmas az erőforrás elosztása a játékban. Például egy halászfaluban járva a parton csak úgy le van rakva néhány vászon, de ha bemegyünk egy épületbe, akkor meg keresgélni kell, hogy találjunk valamit. Érezhetően nem sok energiát öltek az erőforrás-menedzsmentbe a fejlesztők, ahogy ebből fakadóan a felszerelésünk fejlesztése sincs túlgondolva. Katanánkból többféle lehet, a kereskedőktől is vásárolhatunk, de csak küllemre térnek el, ugyanis egyféle fejlesztési irány van, az pedig a sebzés mértéke. A robbanónyíl, a dobókés, a füstbomba vagy a petárda esetében pedig csak a nálunk lévő darabszámot tudjuk növelni a fejlesztésekkel. Emellett lovunk nyergét is csinosítgathatjuk, ahogy ruházatunkhoz is vehetünk kozmetikai cuccokat, de énekes tücskök gyűjtögetésével is elüthetjük az időt, akiktől új furulyadallamokat sajátíthatunk el.
Érdemes még szót ejteni a küldetésekről, amelyek változatosságára nem panaszkodhatok: ugyan mind a fősodor, mind a mellékes tevékenységek hasonló sémára vannak felhúzva - ments meg valakit, tisztítsd meg az erődöt, robbants fel valamit -, a körítés mégis mindig nyújtott annyi pluszt, hogy érdekeljen egy-egy karakter sorsa vagy történetbeli szerepének későbbi alakulása. Amivel viszont nem tudtam megbarátkozni, az a sok időhúzós látszattevékenység, amire rákényszerít a játék. Például nyomok után kell kutatnunk vagy meg kell keresnünk valamit vagy valakit. Ilyenkor egy meghatározott rádiuszon belül kell ezt végrehajtanunk, méghozzá a szél útbaigazítása nélkül. Ez sokszor időtlen bóklászásba torkollik. De annak sem igazán örültem, amikor mondjuk egy nyom kutatásakor megtaláltam az egyiket, majd a játék megkért, hogy ugyanezt tegyem még meg párszor, hogy aztán visszatérjek nagyjából ugyanoda harcolni, ahonnan elindultam.
De amikor esetleg ráuntam a küldetések teljesítésére, akkor még mindig ott a lehetőség, hogy lóhátra pattanjunk, és csak úgy élvezzük Tsushima szigetének elképesztően gyönyörű és változatos vidékeit. Ha valamibe rengeteg munkát pakoltak a készítők, akkor az a lenyűgöző tájak ábrázolása, a színekkel való játék, a természet szerepének hangsúlyozása. Mint egy gyönyörű festmény, úgy néz ki a Ghost of Tsushima, ami majdnem minden pillanatában lemászik a vászonról. Sajnos ez a vászon nem egy OLED-készülék volt, pedig ez volt az első alkalom, amikor úgy éreztem, hogy a tökéletességhez elengedhetetlen lenne egy ilyen kijelzővel felvértezett TV. Sajnos a lóláb azért itt is kilóg, a játékbeli beszélgetések közbeni átvezetőkre mintha már nem jutott volna kellő figyelem. Ráadásul nagyon kontrasztos a különbség a környezet vagy a játék egészéhez képest, így eléggé illúziórombolóak ezek a pillanatok.
A Ghost of Tsushima nem lett tökéletes játék. A kényszerből beleszuszakolt megoldásokat a forgatókönyvnek kellett volna megmagyaráznia, de nem tette. A készítők pedig nem adtak kellő játékmechanikai alapot ahhoz, hogy a lopakodás hasznos, ne pedig szükséges elem legyen. Viszont szamurájként harcolni, a sziget gyönyörű helyszíneit szabadon bejárni, küldetéseket teljesíteni, egy-egy karakter történetét megismerni vagy csak a japán mondákból megtudni, milyenek voltak az egykori legnagyobb harcosok, pazar élmény. Ráadásul mindezt japán szinkronnal és autentikus Kurosawa-filterrel tehetjük meg. Kár, hogy a Sucker Punch sokszor a külsőséggel volt elfoglalva, így az összkép közel sem annyira koherens, mint a Horizon: Zero Dawnnál, ahol minden elem a helyén volt. Mégis, csak ajánlani tudom Jin Sakai kalandját, mert ugyan a bosszútörténet önmagában nem tartja fent tartósan a játékos figyelmét, de annyi izgalmas tennivalóval, karakterrel és a japán kultúrkörre jellemző aprósággal fogsz találkozni, méghozzá egy jól összerakott harcrendszer kíséretében, hogy a hibák és hiányosságok is könnyebben megbocsáthatóak.
A Ghost of Tsushima PlayStation 4-exkluzív lesz. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
https://youtu.be/H9CEufgaMJk
https://youtu.be/zNCKqTsJLlY
Ma láttam egy Direct Comparison videót és azért az E3 demohoz képest eléggé butítva lett a grafika,pedig ott a PS4 pro változathoz hasonlítgatták.
SPOILER!
.
.
.
Haikut is lehet írni a játékban! :D
Találtam ezt a videót, annak akit érdekel hogy fut alapgépen:(
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.