Kár lenne kertelni: a 2017-es Prey bizonyítottan tehetséges fejlesztői egy megbocsáthatatlan fércművet tettek le az asztalra. Érdemes észben tartanunk, hogy az Arkane texasi csapatáról van szó, vagyis nem arról a francia brigádról, akik a Dishonored-szériával vagy a Deathlooppal ajándékoztak meg bennünket, testvérstúdió lévén azonban elvárhatnánk a hasonló minőséget. A Redfall sajnos egy teljesen más kategóriát képvisel. Rengeteg oldalról bele tudnék rúgni ebbe az amúgy is ezer sebből vérző a játékba (és sajnos kénytelen is leszek rá), de mielőtt végleg karót döfnénk a vámpír szívébe, kezdjük egy-két pozitív gondolattal az értékelést! Azt ugyanis kétlem, hogy a Redfall egy menthetetlenül ócska játék lenne. Félkész? Igen. Üres, unalmas és lélektelen? Abszolút. De nem teljesen menthetetlen.
Hogyan is lehetne menthetetlen egy olyan játék, ami egy csendes amerikai kisvárosban, sztoriközpontú kooperatív immerzív simként viszi képernyőre a vámpírvadászat kriminálisan alulreprezentált zsánerét? Valljuk be, mindenki csípi az éjjeli vérszívókat valamilyen szinten, arra pedig még sokáig várhatunk, hogy a Vampire The Masquerade: Bloodlines 2-ből valaha is épkézláb játék kerekedjen! Szintúgy nehéz mellényúlni olyan lövöldözős játékkal, amit nem csak egyedül, de a barátainkkal együtt is nyúzhatunk. Az örök napfogyatkozás homályába merülő massachusettsi kikötőváros pedig már csak a hab a tortán - milyen szuper már, hogy ezúttal nem valami sötét nagyvárosban vagy egy Kelet-európai faluban kell hajkurásznunk Drakula ivadékait és az őket istenítő szektásokat!
Volt tehát ötlet és koncepció a Redfall mögött, ezáltal pedig minden adott volt ahhoz, hogy egy kiváló, Arkane-minőségű anyag születhessen belőle. Valahol azonban a stúdió felvásárlása, a koronavírus-járvány és a generációváltás könyékén eszméletlenül félrecsúszhattak a dolgok, ennek pedig most nem csupán a fejlesztők és a játékosok, de Microsoft teljes videójátékos brandje megissza a levét. Kezdjük az egyértelművel: a Redfall nem készült el. Hiába csúsztatták, hiába fejlesztették a jól bejáratott (mondhatni, lassan már kiöregedett) Unreal Engine 4-en, az Austinban honos stúdió egyszerűen nem tudta határidőre leszállítani azt a buildet, amit érdemes lett volna aranylemezre nyomtatni.
Ez tetten érhető az ellenségek defektes mesterséges intelligenciáján, a temérdek mennyiségű, gyakran a teljes játékot megakasztó bugokban, a beakadó hangokban, a hibásan töltődő LOD-fázisokban, na meg persze abban az arcpirító 30 fps-es teljesítményben is. Ez Xbox Series X-en önmagában is gáz, de az még gázabb, hogy a konzol még ezt a sebességet sem tudja stabil szinten tartani. Pedig a játék nem próbálkozik nagyobb technikai bravúrokkal és nem is különösebben szép. Sőt, mondhatni egyenesen ronda. Phil Spencerék elkötelezték magukat arra, hogy legalább háromhavonta előrukkoljanak egy nagy first-party megjelenéssel, a Redfallt azonban legalább 2024-ig a sütőben kellett volna hagyni.
Ennél azonban jóval nagyobb probléma, hogy a Redfall akkor sem lenne szórakoztató, ha tökéletes performansszal, szebb látványvilággal, technikai hibák nélkül került volna a nagyérdemű elé. A játék ugyanis megbukik sztorialapú akció-szerepjátékként, megbukik kooperatív looter-shooterként, immerzív simként pedig egyenesen értékelhetetlen. A Deus Ex óta népszerűvé vált, a Dishonoreddel és a Deathlooppal pedig gyakorlatilag csúcsra járatott zsáner lényege, hogy a pálya- és környezettervezők figyelmes munkájának hála számtalan döntés és kreatív játékmeneti lehetőséget kerüljön a játékos elé. Corvo Attano és Colt Vahn előtt olyan pompásan felépített, részletgazdag világok terültek el, melyeket öröm volt az utolsó négyzetméterig felfedezni, azok minden rejtett átjárójával és ötletesen felhasználható tereptárgyával együtt. Dunwall és Blackreef utcái a puszta felépítésükkel meséltek olyan történeteket, amelyre a Redfall torz kinézetű, élettelen NPC-i soha nem lennének képesek.
Redfall narancs-lilás és szürkés helyszínei olyanok, mintha egy középszerű AI bináris lázálmából húzták volna őket elő. A sztori főbb csomópontjait leszámítva az épületek felépítése és berendezése teljesen inkoherens, az utcák üresek, a tereptárgyak méretarányai pedig úgy váltakoznak, mintha bármiféle utómunka nélkül emelték volna át őket az Unreal Engine Marketplace legolcsóbb asset-csomagjaiból. Arra pedig nem érdemes számítanunk, hogy a néha szándékosan bizarr, gyakran viszont csak ostobán következetlen pályadizájn kreatív megoldásokra ösztönözze a játékost. A küldetéseknek nincs többféle végkimenetele, nem szólhatunk bele a történetbe, a cselekmény (már ha nevezhetjük annak az esztelen rohangálást a fetch questek és a központ hub közt) pedig olyan szűk pórázon vezet bennünket, hogy ezért kár volt két nagy nyílt területet is lefejleszteni.
Arra persze jó az open world, hogy a barátainkkal együtt randalírozva visszaküldjünk pár vámpírt a koporsóba, de a legdöbbenetesebb az a Redfallban, hogy a játék még kooperatív módban is valódi kínszenvedés. Tényleges matchmaking nincs a programban, így csakis a saját ismerőseinkkel előre leszervezve vághatunk neki a közös játéknak, a sztoriprogressziót és a lényegi haladást pedig csakis a hostoló játékosnak könyveli el a rendszer. Ha viszont ezzel megbékéltünk, akkor kénytelenek leszünk megbékélni azzal is, hogy minél többen játszunk együtt, annál élvezhetetlenebb lesz mindenki számára a vámpírvadászat. A program nem skálázza a játékosok számával a nehézséget, az ellenfelek számát, vagy azok életerejét. Ez azt jelenti, hogy duóban már a legnehezebb fokozat is nevetségesen könnyű lesz, négyfős csapatban pedig szabályosan versenyt kell futnunk azért, hogy megölhessünk egy-egy kósza ellenfelet a barátaink előtt.
No, nem mintha a súlytalan gunplay vagy a játszható főhősök képességei igazán szórakoztatóvá tennék a lövöldözést. A történetünk legelején négy különböző karakter közül válogathatunk, akik amolyan Borderlands-stílusban néhány egyedi képességgel teszik változatosabbá az összjátékot. Habár a hőseink fejlesztési fái olyan üresek, hogy a négyet egybegyúrva sem tennének ki egyetlen épkézláb fejlesztési rendszert, azt meg kell hagyni, hogy ideig-óráig kifejezetten szórakoztató a furcsa ketyerék és misztikus varázslatok csapatos használata. Jacob szellemvarja remek felderítő, Devinder teleportere az egész csapat mozgását megkönnyíti, Remi robbanótöltetével pedig szimplán csak poén a levegőbe repíteni az ártatlan csapattársainkat. Ezért már a félpercenként ismételgetett egysorosokat is majdnem meg tudtam bocsátani. ¡Estás brutale!
A Redfall legnagyobb, közhelyes problémája az, hogy túl sokat markol, de keveset fog. Az immerzív simek kreatív, részletgazdag környezetfelépítést igényelnek, két teljesen nyílt világgal és kooperatív fókusszal viszont ez hatalmas feladatvállalás. Kooperatív lövöldét ennél könnyebb fejleszteni, de ha a fejlesztők előtérbe akarják hozni a korábban említett immerzív elemeket és az erős sztorifókuszt is meg akarják tartani, akkor annak a feszes akció látja a kárát, főleg akkor, ha már egynél több játékos van a pályán. A looter-shooter vonalon lehetett volna esélye a játéknak, hiszen az UV-lámpás és karóvetős fegyverek kifejezetten ötletesek, de ezt az irányt is felemésztette a céltudatos fejlesztés hiánya és a mélységesen fantáziátlan lootrendszer.
A Redfall nem menthetetlen, viszont nem vagyok róla meggyőződve, hogy megérdemli, hogy megmentsék. Hiába áldoz akár éveket a javításra és az elfuserált ötletek kikupálására az Arkane Austin fejlesztőbrigádja, ha a legjobb esetben is csak egy teljesen középszerű játék lehet a végeredmény, aminek a jóhíre már rég elszivárgott a lefolyón. Ennél pedig jelenleg sokkal rosszabb a helyzet. A Redfall jelenleg még Game Pass-tölteléknek is kevés, platformexkluzív AAA-címnek viszont egyenesen kriminális. Ez pedig sajnos nem az első ilyen tragédia a redmondiak jelengenerációs játékkatalógusában.
A Redfall PC-n és Xbox Series X/S-en jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.
Kapcsolódó cikkek
Na, ebbe a struktúrába nem illett bele hogy az általa leírt tapasztalatokat követően, hogy lehet a végkövetkeztetés, hogy megpróbálja újra?
A posztjával és az önmagát sem kímélő kitartásával kapcsolatban felrémlenek kevésbé értelmetlen elfoglaltságok... Ezt még azért ideírom, hátha az is megtetszik neki.
Sztem pl. egy csomó helyen lehet tarlót vágni, meg bazaltkockákat fejteni/cipelni:
- Ott nem dobálnának ki.
- Van pause. Még egy tüskét is beszúrhatsz közben az árnyékban.
-Ha a bossok lefagynak, annak még örül is az ember, mert több a pause.
- Sajnos a fészkek "pályáihoz" hasonlóan monoton a munka...
-Lootolni viszont nem szabad, mert akkor tényleg kidobnak.
-Ott is van akár 4 fős coop is, de a botok ott is ritkán segítenek, úgyhogy többnyire azt is egyedül fogod tolni.
-Valamint ha a botokra dobod a varázspálcádat, akkor lehet, hogy először ők is lefagynak, de utána valószínűleg megkergetnek majd... vagy hívják a boss-t. Aki kidobál majd...
Szóval a fenti időtöltések nemhogy ingyenesek, hanem még pénzt is kapnál értük! Hm?
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.