Atlas Fallen teszt

  • Írta: szlav
  • 2023. augusztus 10.
Link másolása
Értékelés 7.0
A kapzsi napisten rabigája alatt az emberiség pusztulásra ítéltetett. Vessük hát le a láncainkat, emeljünk fegyvert az elnyomóink ellen és... szörfözzünk egy jót a csillogó homokdűnék közt!

Habár az idei évben még a nyári “uborkaszezon” során is elmaradt a valódi pangás, azt túlzás lenne állítani, hogy az Atlas Fallen megjelenése körül különösebben nagy lett volna a felhajtás. Márpedig annak a Deck13 Interactive-nak a legújabb játékáról van szó, akik a jobb sorsra szánt Lords of the Fallennel, később pedig a kifejezetten ütős The Surge-játékokkal már tisztességes hírnevet harcoltak ki maguknak az AA-kategóriás játékok piacán. A frankfurti csapat azonban most nem egy újabb soulslike-kal próbálta elcsavarni a zsáner szerelmeseinek a fejét. Az Atlas Fallen jóval inkább hasonlít a Darksiders 2-re vagy a Guerrilla Games Horizon-játékaira - már ha azokat csiszolatlan állapotban hagyva nyakon öntötték volna egy nagy talicskányi forró homokkal.

És hát jól tudjuk, hogy a homok durva, érdes, ingerlő és behatol mindenhova. Nagyjából ehhez hasonló kellemetlen érzéssel fogadott az első pár órájában az Atlas Fallen is. A baltával faragott bevezető szekció egy verítékes lázálomra emlékeztető harci tutoriallal, később pedig egy sokkolóan béna RPG-s bevezetővel fogadja a játékost. Otromba ábrázattal és betelefonált szinkronnal sorakozó karakterek hányják felénk a keszekusza lore-t gonosz istenekről, egy láncra vert rabszolgakasztról, meg valamiféle királynőről, akinek a vasökle még a világ legtávolabbi fertáján tomboló homokviharig is elér, valami egészen megfoghatatlan oknál fogva. 

Teljes következetlenség az is, ahogy névtelen főhősünk pusztán vakszerencsével talál rá arra az ősi erőket rejtő ereklyére, amely csodák-csodájára csak úgy a földön hever, alig száz méterre a karavánunk táborhelyétől. Még egy kör harci tutorial, még egy kis felvezetés a fültépő NPC-kkel, én pedig ezen a ponton már készen is álltam arra, hogy az Atlas Fallennel együtt hajítsam ki az ablakon az egész Xbox Series X-et. De aztán történt valami váratlan. A keserves intrószekció véget ért, némi ügyes átkötés után pedig egy őszintén káprázatos nyílt világban találtam magam. Itt kezdődött el igazán az Atlas Fallen. 

A Journey, illetve a 2015-ös Mad Max friss újrajátszása után azt gondoltam, hogy amit egy videojátékos sivatagból ki lehet hozni, azt én már mind láttam, a Deck13 csapata azonban erre határozottan rácáfolt. A végtelenbe nyúló, csillogó homokdűnéket átszelve hatalmas ősi romokat, mélyen tátongó kanyonokat, bányákat és sziklaszirteket, nyüzsgő városokat és a fakó szárazságban is zöldellő oázisokat tárt elém az Atlas Fallen, mindezt már a játék legelső zónájában. Oka van annak, hogy viszonylag kevés játék épül pusztán sivatagi környezetre, hiszen nehéz feladat érdekessé tenni a bronzsárga, ingerszegény ürességet. Nem tudom, hogy Németországban hány sivatagot láttak a játék látványtervezői, de az biztos, hogy a fantáziájukat a végletekig szabadjára engedték. 

Ennek pedig mindnyájan hálásak lehetünk - régen találkoztam már olyan nyílt világú játékkal, amelynek minden zugát akkora öröm lett volna felfedezni, mint az Atlas Fallen környezetét. Lehet, hogy csak az elmúlt évek Ubisoft-túladagolása beszél belőlem, de ez a semmiből jött játék pusztán azzal megnyert magának, hogy némi metroidvaniás képességfeloldáshoz kötötte a nyílt világ felfedeznivaló területeinek legérdekesebb tájékozódási pontjait. Más játékok csinálták ezt már ügyesebb és kreatívabb megoldásokkal is, de mégis van valami megfoghatatlanul vonzó abban, amikor az erejét próbálgató hősünkkel egy hatalmas szakadék szélén vagy egy megmászhatatlannak tűnő torony lábánál állunk, s jól tudjuk, hogy némi erőfeszítéssel (és egy két fejlesztéssel) a legnagyobb akadályokat is játszi könnyedséggel fogjuk legyűrni a jövőben. 

Az Atlas Fallen meglepően szakértő tollvonásokkal vezet minket végig ezen a progresszív power fantasy-íven, már a történet alapvető felütésétől kezdődően. Egy név nélküli, kilátástalan élethelyzetben szenvedő rabszolgaként vágunk a kalandokba, a megpróbáltatásaink azonban az utolsó fejezetekre gyakorlatilag isteni erővel ruháznak fel bennünket. Mindezt pedig a korábban említett kesztyűnek és a benne lakozó erőnek köszönhetjük - ez az ereklye a cselekmény legnagyobb mozgatórugója, illetve minden emberfeletti erőnk forrása. A segítségével újra a magasba emelhetjük a homokba fulladt ősi épületromokat, a dűnék közt szörfölve percek alatt átszelhetjük a leghosszabb távokat, ha pedig harcra kerül a sor, félelmetes fegyvereket manifesztálhatunk, gyakorlatilag a puszta levegőből. 

Mert Atlas világa közel sem veszélytelen: a forró homokból előtörő szörnyetegek, az úgynevezett Wraithek, sokféle formában próbálnak majd az utunkba állni. Kutya vagy medveszerű négylábú bestiák, repülő rusnyaságok vagy hatalmas dűneférgekre, rákokra és skorpiókra emlékeztető kolosszusok várják, hogy elbánjunk velük, természetesen az újonnan szerzett ereklyénket használva. A varázskesztyű fejsze, kalapács, ostor vagy... kesztyű formájában csapja agyon a homokból, kristályból és megtestesült haragból alakot öltő szörnyetegeket, a benne rejlő titokzatos lélek hangja pedig állandó útitársként kísér bennünket a kalandjainkon.

Sajnos a játék harcrendszere nem annyira pontos és fluid, mint egy Devil May Cry-ban, de közel sem nevezhető kidolgozatlannak, ráadásul tisztességes kihívást nyújt. Itt is inkább a Darksiders első két részével érdemes párhuzamot vonni, vagyis a kétgombos, jellemzően lassabb, de súlyosabb kombókat néhány előre kiválogatott különleges támadás egészíti ki a csatamezőn. A klasszikus Z-targetingre épülő irányítást azonban megbolondították a The Surge-játékokból ismerős rendszerrel: a csapásainkkal megcélozhatjuk a nagyobb ellenfeleink bizonyos testrészeit is, hogy azokat összeroppantva extra sebzést mérjünk az áldozatunkra. 

Az egész mögött pedig egy meglepően egyszerű, de ügyes rendszer, a Momentum áll, ami egybeköti a harcok lendületét a mögöttük meghúzódó fejlesztési lehetőségekkel. Némileg leegyszerűsítve a dolog lényege annyi, hogy minél több sikeres csapást viszünk be az ellenfeleinknek, annál hatékonyabbak (ugyanakkor annál sebezhetőbbek) leszünk a harcok során. A kesztyű által megidézett fejszék és kalapácsok néhány ügyes kombó után hatalmas méretet öltenek, velük együtt pedig aktiválódnak a Momentum-méter mentén elhelyezett aktív és passzív képességeink is. A megfelelő összeállítással többek közt hasznos harci buffokat, mágikus védőpajzsokat vagy hatalmas homokvihart idézhetünk a magunk oldalára, a Momentumot “elsütve” pedig megfagyaszthatjuk majd szilánkokra törhetjük a legnagyobb fenevadakat is. 

Csakúgy, mint az Atlas Fallen világának, a játék harcrendszerének is kell némi idő, hogy igazán kibontakozzon. Sajnos ezt az ívet az RPG-elemek nem igazán követik: habár a történet idővel összeáll, a semmitmondó karakterek és az érdektelen cselekmény sosem emelik witcheri magaslatokba az istenné vált rabszolga történetét. Ennek ellenére kifejezetten jó húzásnak gondolom, hogy egyetlen hatalmas, egybefüggő világ helyett több nagy, de mégis határozottan elkülönülő területen zajlanak az események, amelyek közt haladva még a főbb karakterek is gyakran elkísérnek bennünket. Mellékküldetésekből is akad elég, ám ezek az opcionális történetszálak sem nyújtanak sok örömöt azoknak, akik egy izgalmas, új világ megismerésére vágynak. 

Az Atlas Fallen egy mély hullámvölgyek és magas csúcspontok közt csapongó hullámvasút. Egy abszolút szerethető, de mégis érezhetően másodrangú játék, amely ugyan több érdekes új ötletet is felmutat, de a puszta kivitelezésének hála mégis bőven hagy kívánnivalót maga után. Az első óráiban készen álltam rá, hogy a homok alá temessem a Deck13 játékát, és habár ez az érzés később is visszaköszönt néha, összességében a sivatagban szépen kivirágozó alkotás nem volt délibáb. Egy tisztességes, de semmiben sem kimagasló alkotással lettünk gazdagabbak, amire az enyhén nyomott árazása mellett ugyan nem fogunk haragudni, de jó eséllyel viszontlátni sem fogjuk a decemberi Év játéka-listákon.

Az Atlas Fallen PC-n, Xbox Series X/S-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.

5.
5.
Spazz Maticus
#2: Jók a példáid. Igen, az ilyen "paukembörös", meg DC-s, akármilyen gagyi szuperhősös sz@rok pont ugyanaz a kategória mint ez, ilyen "kifinomult" felvezetéssel, világgal...
Kb. mint ahogyan Martin Scorsese van az ilyen filmekkel...XD
2.
2.
Doomsayer
"Teljes következetlenség az is, ahogy névtelen főhősünk pusztán vakszerencsével talál rá arra az ősi erőket rejtő ereklyére, amely csodák-csodájára csak úgy a földön hever, alig száz méterre a karavánunk táborhelyétől. Még egy kör harci tutorial, még egy kis felvezetés a fültépő NPC-kkel, én pedig ezen a ponton már készen is álltam arra, hogy az Atlas Fallennel együtt hajítsam ki az ablakon az egész Xbox Series X-et."

Ilyen hozzáállással bármit meg lehet írni. Mondjuk
*Teljesen felháborító, hogy valami laboratóriumban a vakszerencse miatt pont ott van egy pók, ami persze megcsípi Peter Parkert és ebből lett a Pókember. Utána meg volt egy tutorial, hogy kell harcolni vele és én majdnem kidobtam a PS5-öt az ablakon*

Vagy például
*Természetesen pont a mi hősünket fertőzik meg a Nautiloid-on a Mind Flayer-ek a BG3-ban és persze a vakszerencsével találkozik más harcképes emberekkel is a hős és nyilván egy tutorial harc után kapásból meg akarják együtt menteni Faerun-t. Well, én meg ugye készen is álltam kidobni a PC-t az ablakon*

Amúgy szerintem nem lehet nagyon rossz játék és korábbtól fogva is érdekelt engem... de kinek van most ideje rá? De ami késik az nem múlik.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...