Mivel is lehetne a fotórealisztikus látványt legjobban prezentálni egy videojátékban? A különleges egységek testkamerás felvételeinek szimulációja bizony járható út, erre az Unrecord fejlesztője is rájött, ám míg a készülő anyag inkább az egyjátékos élményekre gyúr rá, addig a Bodycamet inkább a multiplayer címként képzelték el. A párizsi Reissad Studio-t egy testvérpár, a 18 éves Léo és a 21 éves Luca alkotja, a srácok fejükbe vették, hogy elkészítik a világ legélethűbb és leglátványosabb FPS-ét, amibe már a többmilliós költségvetésből gazdálkodó stúdiók bicskája is rendre beletört, akkor miért pont két zöldfülű fogja megreformálni a műfajt?
Először is, a “zöldfülű”, mint jelző, nem teljesen állja meg a helyét. A srácok, ahelyett, hogy az utcán lógnának, tiktokoznának vagy bármi olyat csinálnának, amit a Z-generáció tagjai manapság, 10 éves koruk óta kódolnak. Az idősebb tesó a 3D-s képalkotásban szerzett tapasztalatot, addig az öcsike az Unreal Engine-nel való programozásba ásta bele magát, és mikor öt éve megalapították a saját stúdiójukat, már napi 12 órát töltöttek játékfejlesztéssel. Egy cél lebegett a szemük előtt: páratlan immerziót szeretnének átadni a Bodycammel, amit kisujjból össze is hoztak. Én is csak a szavakat kerestem, amikor betöltött az első pálya.
Másodszor, szerencsés koncepcióra húzták fel az alkotásukat. Korunk hírportáljait bújva nap mint nap belefutunk olyan testkamerás videókba, amiket a rendőrség vagy az ukrán fronton harcoló katonák tesznek közzé, és amiket ugye a valósággal párosít az agyunk. Erre az érzésre játszik rá a Bodycam, és az időzítés is telitalát, hiszen az Unreal Engine 5 eleddig elképzelhetetlen minőségű vizualitást képes a képernyőkre varázsolni. A már említett fotorealizmus nem is annyira elérhetetlen cél, a grafika fejlődése véges, hiszen a cél az, hogy mindazt, amit a képernyőkön látunk, lassan megkülönböztethetetlen lesz a valóságtól. A Bodycam újabb lépés efelé.
A shooter mindezt nem túltolt reshadinggel éri el, mint korunk legtöbb indie alkotása a Steam piacteréről, hanem minden egyes assethez valódi tereptárgyakat szkenneltek be a srácok, és csak itt-ott nyúlnak “piszkos” trükkökhöz. Elsőnek ott van a minimalista HUD, ami nem túl informatív, csak a közelünkben lévő társainkat láthatjuk zöld téglalappal kijelölve, azt sem tudnánk, hogy hány ellenfél halott, vagy a mieink közül ki van még talpon - ha nem lenne voice chat. A megfelelő kommunikáció itt tehát hatványozottan is fontos, szóval egy ütőképes baráti társaság nélkül nem tudni, milyen kvalitású társakkal hoz össze minket az adott szerver.
Ezen kívül csak a fülünkre hagyatkozhatunk, a hanghatások terén pedig a Bodycam igen magasra tette a lécet. Egy megfelelő füles birtokában jól be tudjuk határolni a lépéseket, a szél zaja beszűrődik a kamerába, minden egyes sorozat, robbanás a csontunkig hatol, összerezzenünk tőle, semmi nincs elnyomva, mismásolva, pont olyan fülsiketítő, mint a valóságban. Sok FPS-fejlesztő egyáltalán nincs tisztában ennek jelentőségével, és a játékmenetre gyakorolt hatásával, de a Reissad tagjai nem tartoznak közéjük. Nagyon is tudják, hogy a hangoknak taktikai és pszichológiai impulzusa van, a Bodycam pedig kíméletlenül rágyúr mindenre. Az olyan idejében észrevett legapróbb zajok, mint a talpunk alatt ropogó üvegszilánkok, képesek eldönteni egy-egy meccs végkimenetelét.
A négy pálya nem túl nagy, viszont élesben annál változatosabbnak és sűrűbbnek hat, pont ádáz közelharcra találták ki őket. Cserébe a videokártyánk is fellélegezhet, hogy nem kell hatalmas terepek alatt köhögnie (rád nézek, Gray Zone Warfare) ilyen minőség mellett. Megijedni nem kell, egy Intel Core i7 10700K-s proci és egy GeForce RTX 3070-nel simán megvolt a minimum 70-80 fps-em. A korai hozzáférésű változatban graffitikkel telefújt elhagyatott orosz lakóházban, erdőben, óceáni fúrótornyon és OSB-lapokkal kialakított labirintusszerű airsoftpályán zajlik a harc - megdöbbentő külcsín mellett. A játékmódokat tekintve sem leszünk még eleresztve, tízfős kompetitív küzdelmekről van szó, matchmaking nincs, a már hostolt játékokba csatlakozhatunk be, feltéve, ha van szabad hely számunkra. A szerverkeresés sajnos elég sok időnket elvesz, és azt sem vehetjük készpénznek, hogy ha beférünk valahová, nem lép ki a host idő előtt, ami gyakran előforduló probléma.
A sima 10 fős Deathmatchen és az 5v5-ös TDM-en kívül még egy Body Bomb nevű móka áll a rendelkezésünkre, ami sima bombalerakós-hatástalanítós elfoglaltság, de a stúdió ütemterve alapján további játékmódok és térképek várhatóak hamarosan a (személy szerint feleslegesnek tartott) zombimód mellett. Azzal számolni kell, hogy egy meccs hosszú, talán nagyon is, hiszen akkor van vége, ha egy csapat elsőre eléri a 10 nyertes kört, ami nem ritkán egy óráig is elhúzódhat. Közben változatos napszakok és körülmények uralkodnak a pályán, noha az éjszakai köröknek túl sok értelmük nincs, mivel éjjellátó híján az orrunkig sem látunk, a felkapcsolt elemlámpa pedig azonnal elárulja a pozíciónkat. Ha viszont meccs vége előtt kilépünk, buktuk a nehezen megszerzett tapasztalati pontot. Idegőrlő, nem kicsit.
A legszebb az egészben, hogy Bodycamben csak a zsigeri taktikák vezetnek sikerre, a lerohanás csak ritkán működik, itt meg kell szenvedünk a saroktól-sarokig haladással is, folyamatosan pásztázva a látómezőnket, mivel rendszerint az nyer, aki először meglátja az ellenséget (vagy jobb a pingje). Bizony, itt nincs kövér életerőcsíkunk, egy-két bekapott lövéstől padlót fogunk, minden korábbi beidegződésünket le kell vetkőznünk, hiszen a Bodycam teljesen más vérmérsékletet követel meg. Még a többi, szintén a realizmust erőltető lövöldéktől is homlokegyenest eltérő élmény vár ránk, ahol a kezdeti sokkból nem igazán tudunk felocsúdni. Szívünk folyamatosan a torkunkban dobog, miközben a kamera ide-oda imbolyog, és gyakran a hányinger kerülget a halszem-effektustól. Ajánlott hát kisebb adagokban fogyasztani.
Szokni kell, hogy a kezünkben szorongatott fegyver nincs odacövekelve a képernyőre, sima lépcsőmászáskor vagy forduláskor útban lesz, félrehajtjuk, és időbe telik mire célra tartjuk - ez nem egy fél másodperces művelet, mint a Call of Dutyban. Ha szerencsénk van, és az optikába kerül az ellenfél, akkor sem tudjuk stabilan ott tartani, főleg ha közben még gyaloglunk is. A fegyverek visszarúgása szintén nem kispályás, gyakorolni kell a célponton tartást, vagyis nagyjából oda, ahol az ellenfelet sejtjük, mert a ravasz meghúzása után szinte táncolni kezd a kezünkben a mordály. Maradnak a single lövések vagy a rövid leadott sorozatok, és persze a hosszú órákon tartó gyakorlás. Nyilván ez abszolút autentikus megoldás, de nagyon távol áll a videojátékos normáktól, ami vagy bejön a közönségnek, vagy nem.
A halálanimációkat mindenképp érdemes kiemelni, mert viszonylag ritka, hogy a fizikának megfelelően csuklik össze az ellenfél, de a Bodycamben igen. Megtántorognak a bekapott lövésektől, úgy, hogy gyakran a tereptárgyak fogják meg őket a hengerbucskázás végén. Nem akadnak bele semmibe, nincs zavaró természetellenes pozíció, ami nagyban elősegíti a beleélést - az ilyennek már sztenderdnek kéne lennie 2024-ben. Jópofának tűnnek a kikockázott arcok is, tényleg egy dokumentarista vírusvideós feelingje van az egész játéknak.
Halálunk esetén pedig egy drónnal pásztázhatjuk a pályát, jobb esetben összezavarva, elvakítva a még megmaradt ellenséget, de ha valaminek nekicsapódunk, akkor búcsút mondhatunk a kis zizegőnek. Néhány fal túlzottan is statikus, a becsapódó lövedékeknek nincs különösebb pusztító hatása, nem szakít ki belőlük darabokat, viszont vékonyabb részeknél átüt rajtuk a golyó, jobb esetben az ott lapuló ellenség testébe csapódva.
Mivel még korai hozzáférésű verzióról beszélünk, a fegyverek testreszabása még várat magára, ahogyan loadoutokat sem tudunk összerakni, hiszen minden alkalommal egy-egy véletlenszerű mordállyal kezdjük a harcot. Van itt M4A1, AK47, UMP, Dragunov, Uzi, shotgun és egy-két oldalfegyver, szóval a kötelező körök. A felhozatal igen szegényes, viszont a karakterisztikájuk, viselkedésük teljesen különböző, és remek érzés mindegyik fegyó sajátosságait kitapasztalni.
Karakterünket sem tudjuk a saját másunkra fordítani, mindössze az öltözékünk színét és pár sisakot, balaklavát és fegyverskint cserélgethetünk, amiket a nehezen megszerzett tapasztalati pontból vásárolhatunk., azonban mérget vehetünk rá, hogy ezen a ponton nem kevés tartalmi frissítés várható. Az épkézláb fejlődési rendszer még a jövő zenéje, ami sokkal jobb vonzerővel bírna, mint a globális ranglistán való felkapaszkodás, de még az út elején vagyunk.
Hogy a Bodycam lenne az FPS-ek jövője, ahogy azt a készítők ígérik? Jelen állás szerint semmiképpen. A brutális látványon felül az anyag túl szigorú ahhoz, hogy tartósan szélesebb közönséget tudjon megszólítani, így nagy esély van rá, hogy pont a realisztikussága miatt megmarad rétegjáték szintjén. Az viszont elvitathatatlan, hogy egyedi nézőpontjával képes volt felrázni az 5v5-os taktikai shooterek mezőnyét, és a jövőben még hivatkozási alapként is tekinthetünk rá. Ehhez azonban az kell, hogy első körben gördülékenyebb és automatizált legyen a partnerkereső, kapjunk tisztességes fejlődési rendszert, testreszabási opciókat és még több tartalmat. Mi drukkolunk nagyon a fivéreknek.
A Bodycam 2024. június 7-én jelent meg a Steamen korai hozzáférésben.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.