Persze a számtalan ismerős játékelem kezdetben könnyedén megtéveszthet minket, hiszen a From Software által évekkel ezelőtt lefektetett szabályok egytől-egyig képviseltetik magukat valamilyen formában. Komor atmoszféra, sötét tónusok, szerteágazó, mégis lineáris pályatervezés, könyörtelen nehézség, halál esetén elvesztésre kerülő tapasztalati pontok, valamint a béke szigetének beillő pihenőhelyek mind-mind jelen vannak, akárcsak a lassú és kimért harcrendszer, amiknek hála a zsáner rajongói pillanatok alatt otthon érezhetik magukat Ziêminal világában. A kezdeti ismerős lépéseket követően azonban a játék kimutatja a foga fehérjét és még a legprofibb soulslike játékost is arra készteti, hogy hátrahagyva a nagy vasmellényt előre dőljön a székében, mert hiába az izommemóriában elraktározott beidegződések, a konkurenciákkal ellentétben itt korántsem lesz olyan egyszerű életben tartani a főszereplőinket.
Főszereplőinket? – kérdezhetitek teljesen jogosan, amivel el is érkeztünk a Deathbound legegyedibb mechanikájához, a partirendszerhez. Bár a játék teljes mértékig egyszemélyes kaland, ezalatt nem egyénekben, hanem csapatban kell gondolkodnunk, hiszen a történet kezdetén megismert, pajzzsal és karddal felszerelt lovag nem sokáig marad egyedül. A gonosz elleni harc közben ugyanis számos, teljesen egyedi képességekkel rendelkező karakterrel találkozhatunk majd, akik szerencsére rögvest, mindenféle ártószándék nélkül csatlakoznak hozzánk. Mondjuk, jobban belegondolva nincsen sok választásuk, hiszen az útitársaink egytől-egyig halottak, mi pedig egy különleges képességnek hála tudjuk kiszívni belőlük az életesszenciát, amit onnantól kezdve kényünk-kedvünk szerint vethetünk be a különféle förmedvényekkel szemben. Annyi korlátozás van csupán, hogy ezek közül mindig csak négyet készíthetünk be a gyorsítótárra (nincsen fix karakter, bármilyen csapatfelállást létrehozhatunk), amik között összecsapásokon kívül és belül majdhogynem akármikor válthatunk.
Ennek kitanulása létfontosságú, mivel a Deathbound játékmechanikai szempontból olyan megoldásokat használ, amik jóformán teljesen ellehetetlenítik a partirendszer figyelmen kívül hagyását. Kezdjük ott, hogyha tökéletesen időzített vetődés, vagy bevitt találat közben váltunk csapattagot, akkor rövid ideig sebzésbónuszt kapunk, ami nélkül a komolyabb főellenfelek egészen konkrétan legyőzhetetlenek. Ugyanakkor hatalmas hiba lenne kizárólag erre a mechanikára építeni, mert a képernyőnk alján megtalálható Sync csík remekül tartja kordában ezt a lehetőséget. A lényege, hogy sima támadásokkal feltölthetjük, amiből aztán kis mennyiséget felhasználva beküldhetjük a cserepadot, sokszor azonban jobban megérheti tartalékolni, ha ugyanis sikerül teljesen megtelíteni a sávot, akkor aktiválhatunk egy mind a négy hősünk erejét összpontosító támadást, ami gyakran egy elveszettnek tűnő csatát is megfordíthat. A Sync rendszer menedzselése tehát kulcsfontosságú és hatalmas odafigyelést igényel, ami viszont egyáltalán nem lesz egyszerű, főleg azután, hogy megismerkedtünk a karaktereink gyógyításának itteni metódusával.
Merthogy az életünk visszatöltésének mikéntje ugyancsak tökéletesen dolgozik alá a fő mechanikának és könnyedén eléri azt, hogy a kezdeti kellemetlen elhalálozásokat követően inkább váltsunk a karaktereink között, mintsem lecövekeljünk velük HP fröccsözni. Ennek leginkább két főbb oka van, az egyik, hogy maga az animáció piszok lassú, ráadásul mozogni sem tudunk közben, a másik pedig, hogy bár ebben az esetben az aktívan kiválasztott csapattagunk gyógyulni fog valamennyit, mindenki másnak csökken az életereje. Ez nemcsak azért kellemetlen, mert ily módon bizonyos szituációkban akár meg is ölhetjük őket (ilyenkor automatikusan meghal az egész bagázs), hanem mert a készítők egy remek ötlettől vezérelve fogták a már jól ismert stamina rendszert és úgy ahogy van, beintegrálták azt az életsávba. Ennek hála sebzés esetén az életpontjaink mellett a fürgeségünk is csorbát fog szenvedni, azaz, rá leszünk kényszerítve a mielőbbi cserére. Annyi könnyebbségünk azért akad, hogy az aktuálisan használt hősünk sebzése folyamatosan javít valamicskét a partvonalon túl ácsorgók egészségén, aminek köszönhetően idővel muszáj lesz magunk mögött hagynunk a többi soulslikeban tapasztalt beidegződéseinket.
A csapatunk létrehozásának és menedzselésének rendszere tehát elképesztően egyedi és bár elsőre egy-két megoldás egyáltalán nem nyerte el a tetszésemet, idővel megszoktam, sőt, kifejezetten megszerettem őket. Ami viszont már kezdetektől fogva lenyűgözött, az a különféle karakterek közötti kapcsolatok interpretálása a harcokon belül és kívül egyaránt. Mivel minden egyes karakterünk más és más, egyedi képességekkel, valamint háttértörténettel rendelkező individuum (utóbbiakat feloldásuk követően egy kis külön világban ismerhetjük meg), ezért nem meglepő módon időnként lesz közöttük súrlódás, vagy épp ellenkezőleg, baráti egyetértés. Az efféle kapcsolatok a történetben parázs párbeszédek formájában öltenek testet, viszont ezeken túlmenően is hatással lesznek a közös életünkre, hiszen, ha teszem azt egymás mellé ültetek két jó barátságban lévő és azonos frakcióból származó karaktert, akkor azok bónuszokat kapnak a csata hevében. Efféle erősítőket egyébként az ellentétes eszméket valló párosok esetében is kapunk, annyi kiegészítéssel, hogy ilyenkor valamilyen negatív hatást is el kell szenvednünk miattuk.
Ezeket szerencsére a képességfán való pontosztogatással azért valamennyire ki tudjuk egyenlíteni (felszerelés tuning pár ékszert leszámítva nem nagyon van), bár azért hatalmas erősítésekre senki se számítson. Elsőre furcsa is volt, hogy a nehezen megszerzett tapasztalati pontjaimat csak 1, vagy 2 százalékos változókra tudtam elkölteni, de mivel ily módon nem csupán egy-egy karaktert, hanem egyszerre mindenkit fejlesztünk, ezért aztán idővel megbékéltem a fejlesztők ezen megoldásával. Ráadásul ez még mindig nem minden, hiszen akár specializálhatjuk is a beszervezett csapattagjainkat, ami különféle régmúlt események újbóli átéléséért kapott memória pontokból történik. Ezeket felhasználva választhatunk többféle egyedi módosító közül, amik sok esetben alapjaiban változtatják meg az adott karakter működését. Példának okáért, a varázslatokkal harcoló kasztok ebben a világban nem használnak mannát, helyette minden egyes varázsige után növekszik az úgynevezett Heat szintjük, ami, ha betelik, akkor a következő kántálás alkalmával berobbannak és a közvetlen környezetük mellett magukat is megsebzik.
Nos, ezt az alapmechanikát többféle módon is megváltoztathatjuk, példának okáért úgy, hogy mondjuk ennek mértékében növekszik a sebzésük, vagy épp a tökéletes ütemben beadott harc közbeni váltásnál jókora adag leesik róluk, esetleg kapnak némi esélyt a rendszer figyelmen kívül hagyásra. Mint látható, rengeteg a variációs lehetőség és ez csak pár volt azok közül, amikkel minden egyes karakter esetében teljesen személyre tudjuk szabni a játékhoz való hozzáállásunkat. Nagy kár azonban, hogy ezek kihasználása gyakran meghiúsul, ami többnyire a Deathbound megvalósításának köszönhető. Sajnos ezen a téren igencsak érződik az, hogy a fejlesztést végző brazil Trialforge Studionak ez volt az első komolyabb játéka és emiatt telis-tele van mindenféle gyermekbetegséggel. A rengeteg bugot (lebegő karakterek, ágyékba beszoruló kamera, megbokrosodó tereptárgyak), valamint az Unreal Engine 4 felemás használatát (néhol egész mutatós, máshol viszont borzalmas) még talán meg is lehetne bocsájtani, viszont a fentebb említetteken túl is akadnak gondok, ráadásul ezek egytől-egyig a harcrendszer esetében csúcsosodnak ki.
Hiába ugyanis a rengeteg remek ötlet, az egészet hazavágja az, hogy a Deathbound összecsapásai sokszor szinte élvezhetetlenek. Ez többnyire a fapados animációknak, az összevissza csúszkáló hitboxnak, a néhol pofátlanul csaló és minden ütés előtt telibe ránk forduló ellenfeleknek, valamint annak a kamerának köszönhető, ami túl közelről mutatja az eseményeket, emiatt pedig gyakran azt sem fogjuk tudni, hogy most éppen melyik irányból vertek halálra minket. Ez a szegmens (főleg egy végletekig csiszolt From Software játék után) egész egyszerűen bántóan primitívnek és baltával faragottnak érződik, aminél sok esetben a tudás másodlagos, helyette sokszor pusztán csak a szerencsén fog múlni, hogy sikerül-e legyőzni az adott ellenségeket, vagy sem. Kár érte, mert a játékmenetben eszközölt fajsúlyos változtatások okán akár egy megkerülhetetlen klasszikus is születhetett volna a soulslike játékok egyre zsúfoltabb zsánerében, ehelyett azonban csak egy okos, de nem igazán ügyes próbálkozást köszönthetünk a személyében, amiben hiába volt meg a lehetőség, a fejlesztőcsapat ezt korántsem tudta maradéktalanul kihasználni.
A Deathbound augusztus 8-tól érhető el PlayStationre, Xboxra, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.