John Carmack, a legendás Quake, Doom és Wolfenstein játékok atyja az előző évektől eltérően végre élőben is újra ott lehetett a QuakeConon...
Javában zajlik a QuakeCon, ahol természetesen a fénypontot mindig John Carmack mester megnyilatkozásai jelentik. Ezévi beszédében igen sok témát érintett, többek között a next-gen konzolok mellett sem ment el szó nélkül. Fontosnak tartottuk tehát, hogy beszámoljunk Nektek róla, ugyanis az FPS műfaj atyjának, a játékipar egyik legnagyobb előremozdítójának szavai többet mondanak, mint amit mástól valaha is hallhatnánk.
Fejlesztés az XBOX360-ra
A Windows bejövetelével, a driver-modellel a programozóknak API-n keresztül kell kódolniuk a motort. Ez elég magas programozási szinten megy, így habár néhány esetben egyszerűbb programozni, számos fejtörésre is lehetőséget ad: ha a program hibázik lehet találgatni, hogy ez vajon a hardver, a programkód, vagy a driver hibája.
Az Xbox360 esetében a mester elmondása szerint az API réteg egészen vékony, szinte közvetlenül a hardverrel tud beszélgetni a programozó, és meg tudja csinálni pontosan azt amit szeretne. Az eddigi generációk esetében a PS1 volt az, ami a kóderek életét egészen megkönnyítette olyan eszközökkel, melyek jelentősen lenyomták a fejlesztési időt, s ezzel szemben a Sega Dreamcast hiába volt erős, a fejlesztés nagyon nehéz volt rá. A PS2 ilyen szempontból visszalépett egyet: nagyon komplex hardverrel van megáldva a kicsike, melyek megintcsak alacsony szinten kell programozni. Ezután jött az Xbox, ami ugyan nem kínált a programozóknak alacsony szintű hozzáférést, mégis egészen egyszerű volt rá fejleszteni. A következő generáció esetében Carmack szerint nagyon érdekes lesz a harc: az Xbox360 ugyanis nagyon egyszerűen programozható, a Microsoft az eddigi legjobb konzol architektúrát hozta össze, ráadásul jóval előbb jön, mint a Sony üdvöskéje, melyre megint sokkal nehezebb feladat a programozás.
Így végül Carmack az MS konzolja mellett tört lándzsát, ami azért jelenthet valamit.
Egyszálas vs. Többszálas feldolgozás
Carmack elmondása szerint a Cell processzor hiába nagyon erős, mégis csak egy egyszálas feldolgozásra képes központi egység. Ezzel szemben az Xbox360 három szálon képes feldolgozni, ami ugyan jó dolog, de a programozó mester szerint a kóderek még nem érettek meg rá. Habár idővel az olyan nehéz hardverek, mint a PS2, programozását is ki lehet tapasztalni, jelenleg még a programozók nincsenek olyan szinten, hogy megfelelően tudjanak többszálas, párhuzamosan futó kódot írni, ami aztán a megfelelő eredményt is adja vissza. Azonban ha sikerül, akkor remek eredményeket lehet elérni: külön egység számolhatná az AI-t, vagy épp a fizikát.
Nyílt Quake 3 forráskód
Carmack a jövő héttől, egyedülálló módon a GPL licensz alatt bocsájtja ki a Quake3-at, így bárki kezdhet vele amit szeretne. Carmack mindenesetre nagyon örülne, ha a GPL licensz alatt egy igazi játékot látna vissza a boltok polcain -amit én nem is tartok kizártnak, hiszen a Quake 1 motort is sikerült olyan extrákkal megdobniuk a hobbiprogramozóknak, mellyel kis híján ma is megállná a helyét a grafikai megjelenítés.
Fejlesztés az XBOX360-ra
A Windows bejövetelével, a driver-modellel a programozóknak API-n keresztül kell kódolniuk a motort. Ez elég magas programozási szinten megy, így habár néhány esetben egyszerűbb programozni, számos fejtörésre is lehetőséget ad: ha a program hibázik lehet találgatni, hogy ez vajon a hardver, a programkód, vagy a driver hibája.
Az Xbox360 esetében a mester elmondása szerint az API réteg egészen vékony, szinte közvetlenül a hardverrel tud beszélgetni a programozó, és meg tudja csinálni pontosan azt amit szeretne. Az eddigi generációk esetében a PS1 volt az, ami a kóderek életét egészen megkönnyítette olyan eszközökkel, melyek jelentősen lenyomták a fejlesztési időt, s ezzel szemben a Sega Dreamcast hiába volt erős, a fejlesztés nagyon nehéz volt rá. A PS2 ilyen szempontból visszalépett egyet: nagyon komplex hardverrel van megáldva a kicsike, melyek megintcsak alacsony szinten kell programozni. Ezután jött az Xbox, ami ugyan nem kínált a programozóknak alacsony szintű hozzáférést, mégis egészen egyszerű volt rá fejleszteni. A következő generáció esetében Carmack szerint nagyon érdekes lesz a harc: az Xbox360 ugyanis nagyon egyszerűen programozható, a Microsoft az eddigi legjobb konzol architektúrát hozta össze, ráadásul jóval előbb jön, mint a Sony üdvöskéje, melyre megint sokkal nehezebb feladat a programozás.
Így végül Carmack az MS konzolja mellett tört lándzsát, ami azért jelenthet valamit.
Egyszálas vs. Többszálas feldolgozás
Carmack elmondása szerint a Cell processzor hiába nagyon erős, mégis csak egy egyszálas feldolgozásra képes központi egység. Ezzel szemben az Xbox360 három szálon képes feldolgozni, ami ugyan jó dolog, de a programozó mester szerint a kóderek még nem érettek meg rá. Habár idővel az olyan nehéz hardverek, mint a PS2, programozását is ki lehet tapasztalni, jelenleg még a programozók nincsenek olyan szinten, hogy megfelelően tudjanak többszálas, párhuzamosan futó kódot írni, ami aztán a megfelelő eredményt is adja vissza. Azonban ha sikerül, akkor remek eredményeket lehet elérni: külön egység számolhatná az AI-t, vagy épp a fizikát.
Nyílt Quake 3 forráskód
Carmack a jövő héttől, egyedülálló módon a GPL licensz alatt bocsájtja ki a Quake3-at, így bárki kezdhet vele amit szeretne. Carmack mindenesetre nagyon örülne, ha a GPL licensz alatt egy igazi játékot látna vissza a boltok polcain -amit én nem is tartok kizártnak, hiszen a Quake 1 motort is sikerült olyan extrákkal megdobniuk a hobbiprogramozóknak, mellyel kis híján ma is megállná a helyét a grafikai megjelenítés.
De azér mennyire más volt a hozzáállásuk: amikor a Doom 3 béta kikerült Carmack még egy patchet is kidobott hozzá, amikor a HL2 béta kikerült mekkora botrányt kavartak Valveék...
Id + Carmack az isten!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.