A Dear Esther annak idején egy Half-Life 2 modként kezdte a pályafutását, és csak 2012-ben választották le a Valve-játékáról - ekkor vált önálló Source motoros játékká a program. Bár az engine-ről nem sok rosszat hallani, a thechineseroomnak inkább nehézségeket okozott: ahogy azt Robert Briscoe a projekt kulcsfejlesztője is írta a blogján, ezek a problémák akkor kezdtek kicsúcsosodni, mikor a csapat fontolóra vette a linuxos és a Mac-változat elkészítését.
Merthogy a thechineseroom nem igazán volt otthon a multiplatformos Source-fejlesztésben, ezért inkább kiszervezte ezeknek az átiratoknak az elkészítését. Két külön csapat kezdett el foglalkozni a Macre és a Linuxra tervezett verzióval, igaz, azóta mindkettő feloszlott, többek között ennek köszönhető, hogy a linuxos változat a mai napig bétás.
Ráadásul ezeknek a verzióknak az elkészítése anyagilag is eléggé megviselte a csapatot, ugyanis a Source motort külön kellett licencelni mindegyik változathoz, így végső soron mindkét projekt veszteséges lett. A hab a tortán pedig az volt, hogy a készülőfélben lévő és (részben emiatt) végül le is lőtt PS3-as változat gyakorlatilag elveszett a licenceléssel kapcsolatos útvesztőben, miután a csapat Valve-os kontaktja kilépett a cégtől.
Így hát a thechineseroomnak döntenie kellett, elvégre a Source mellett nemcsak a jövőbeli portok, de úgy általában a cím jövője is kockán forgott. Briscoe már egy ideje szemezett a Unity motorral, és ismerte is azt, ő ekkor vetette fel, hogy az ő tudásával át lehetne húzni a Dear Esthert erre az engine-re, és egyben lehetne végre normális Mac- és Linux-port, hogy a további potenciális átiratokat ne is említsük - mindezt olcsón és házon belül, mindenféle licencelési és kommunikációs nehézség nélkül.
Az új változaton (ami első körben Macre és Linuxra készül majd el) néhány hónapja dolgoznak a srácok, és bár még sok dolog lóg a levegőben, Briscoe megígérte, hogy addig nem cserélik le a korábbi verziókat, amíg az új nem 100 százalékos.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.