A Planet Moon neve egyébként a hasonló kaliberű, de más töltetű Giants játékuk után lehet ismerős, melyben a készítők már megvillogtatták tudásukat, és a szakma ódákat zengett a rengeteg eredeti ötletet felvonultató idióta humorral felvértezett lövöldözős programról, azonban sajnos pénzügyileg nem lett sikeres. Úgy néz ki, ez nem szegte a készítők kedvét, és ismét belevágtak egy harmadik személyű hentesszimulátor elkészítésébe, ismét célként kitűzve a játékosok hasfalának alapos megedzését.
Egyébként hogyha már a bevezető filmnél tartunk, akkor mindenképpen meg kell említenem, hogy azok tartalmával szemben a vizuális megjelenítésről igenis kénytelen vagyok szemrehányóan nyilatkozni, ugyanis a történet során előkerülő összes átvezető film a játék motorjával készült, ami nem is lenne túl nagy baj, csak azt nem értem, hogy miért kellett ezt felvenni, kisebb felbontásúra kicsinyíteni, majd szembántóan ronda minőségűre összetömöríteni. Egyszerűen érthetetlen.
Belevágva a játékmenet orvosi precizitású boncolgatásába, gondolom kitaláltátok már, hogy az A&D (még egyszer le nem írom a teljes nevét) játékmentében a Giantsra hajaz, a lényeget a szembejövő ellenfelek módszeres ritkításával 90%-ban kimerítettük, a maradék 10% pedig elmegy az egyéb ökörségekre, melyekről lejjebb olvashattok. Tulajdonképpen magát a játékélményt csak az teszi ki, hogy megyünk előre, kilőjük az ellenfeleket, esetleg néha kapukat robbantgatunk, vagy ágyú mögé ülünk, és úgy aprítjuk tovább az ellent. És miután felaprítottuk, aztán még tovább aprítjuk őket. Ez nem hangozhat túl izgalmasan, és való igaz, az A&D az első egy óra után teljesen unalmassá és érdektelenné válik játékmenetében, az egyedüli dolog, ami miatt mégis érdemes végigjátszani, azok az átvezető animációk és a kegyetlenül idióta történet. Az ilyen kategóriában máig a kedvenc játékaim közé tartozik a Serious Sam, melyben nagyon szép tájakat és grafikát, ötletes ellenfeleket és rengeteg fegyvert találhatott a játékos, és ezzel a játék biztosította az élvezetet és a változatosságot, annak ellenére, hogy ott is csak végig öni kellett. Sajnos ez az A&D-ben egyáltalán nincs így. Az ellenfelek unalmasak, ötlettelenek, a fegyverek inkább bugyuták és erőltetettek, koncepció nélkül épülnek be a játékmenetbe, és a grafika sem produkál semmi olyat, amitől hasra lehetne esni.
Fegyverkezzünk és legyünk veszélyesek
Pedig a fegyverek igencsak fontos szerepet játszanak egy akciójáték sikerének kimenetelét illetően, így a készítőknek véleményem szerint kicsit jobban rá kellett volna gyúrniuk a dologra. Az alap mordályunk a gépfegyver, melyhez folyamatosan ezernyi töltény áll rendelkezésünkre, és vele egészen a játék végéig nagyszerűen elboldogulhatunk, gyakorlatilag nincs is szükség más fegyverre, így hát elmondhatjuk, hogy a kiegyensúlyozás is pocsék lett. De ha esetleg a kezünkbe kerülne valami más, akkor az lehet rakétavető, sznájperpuska, cápavető, vagy pedig földgravitáció-megfordító kézi készülék. Az utóbbi kettő megér egy kicsit bővebb magyarázatot, ugyanis nem hiszem, hogy gyakran találkoztatok volna ezekkel a diszkrét kis szerszámokkal. A cápavető az, amit a neve sugall, vagyis cápát vet (ohhh…), az ellenfél meg csak néz, hogy mi eszi meg őt a szárazföldön. A gravitációs bizgurátor pedig annyit tesz, hogy hőseinket a földhöz szegezi, majd megfordítja a gravitációt, és így az ellenfelek leesnek, vagy inkább felesnek - tetszés szerint - a semmibe. Ezeken kívül találhatunk még eldobálható robbanós frízbit, valamint időzített bombával is tevékenykedhetünk, de a kedvencem mégis a hordozható feketelyuk generátor. Látható tehát, hogy a készítők nagyon igyekeztek, és eléggé jópofa dolgokat alkottak, csak éppen ez az egész kicsit erőltetettnek hat a játékban, és ráadásul nincs is kiegyensúlyozva, mert mint mondtam a gépfegyverrel végig tudunk menni a játékon.
Az ellenfelek sem kinézetükben, sem pedig intelligenciájukban nem mutatnak semmi eredetit, a tervezők inkább a tömeggel próbálták kiegyensúlyozni az MI butaságát. Néha azért megfigyelhetők rajtuk a humanoid gondolkodásmód alapjait, vagyis ha észreveszik, hogy egyedül leledzenek a csatamezőn, akkor visszafutnak társaikhoz, és még elcsíptem néhányszor olyan pillanatokat, amikor fedezéket is kerestek maguknak! Tehát nem igen kényszerülünk taktikás harcot alkalmazni a túloldal legyőzésére, a legtöbb esetben bőven megfelel az is, ha berohanunk középre, és lőjük, akit látunk. Ha esetleg megsérülnénk, nézzünk körül, tuti hogy hever valahol a földön egy (vagy több) egészségügyi csomag.
A játék sajnos könnyű fokozaton semmilyen kihívást nem rejt, töltényeket találunk százszámra, és a már említett életregeneráló pakkok is fokozott mértékben gyengítik a kihívást jelenlétükkel, így aki érdemben játszani szeretne, az legalább középfokra kapcsolja a nehézségi szintet.
Kocsmázzunk
A történet folyamán tehát gyakorlatilag objektíva alapú küldetéséket kell teljesítenünk, melyek során többször is kötelező jelleggel be kell térnünk a kocsmába. Hogy miért? Mert kocsmázni jó. Ezen kívül pedig itt vehetünk magunkhoz lőszer, valamint menthetjük el a játékállást (de ezt egyébként is bármikor megtehetjük), valamint ha szemfülesek vagyunk, akkor még a részegen fetrengő Retee -t is láthatjuk pár pillanatra. Akinek sikerül őt lekapnia, és a képet visszaküldi Mykonak, az tutira számíthat valami jó kis teljes játékra. Hogyha az említett személy mégsem szerepelne a játékban, akkor azért csakis a sarki fűszeres a felelős, hozzá tessék menni reklamálni. Érdekes és ötletes dolog, hogy minden küldetés végeztével kapunk egy "wanted" képet, melyen a fejünkre kitűzött kreditmennyiség értéke az előző pályán nyújtott teljesítményünk függvényében megnövekszik.
Amibe viszont nem lehet belekötni az a játék által nyújtott audio élmény. Nagyon jó zenék szólalnak meg kalandozásaink alatt, és a szinkronhangok pedig egytől egyig nagyon jól illenek az adott karakterhez, és nem utolsó sorban megfelelő beleéléssel teljesítenek a színészek is. A grafikáról is szinte csak jóságokat tudok írni, habár a cucc még a felújított Giants motort használja, azonban már tud kezelni bump-mappinget, valamint talán még az elődnél is nagyobb tereket képes röccenésmentesen lekezelni, mindezt tetemes mennyiségű rosszfiú felvonultatása mellett. Az egészben mégis a legjobb, hogy egészen tűrhetőre sikerült leszorítani a gépigényt, egy mai középkategóriás géppel nyugodtan megkísérelhetjük a maximum közeli részletességet bekalibrálni az erre szolgáló menüben. Az alkotó bácsik licenszelték a legújabb Havok fizikai motort, melyet aktívan láthatunk is menet közben, de ami mégis a legérdekesebb, hogy néhány épületet csak úgy porig rombolhatunk. Feelinges tud lenni, ahogy a legnagyobb tűzharc közepette dőlnek össze a különböző konstrukciók, vagy szakad le egy boltív teteje, csak kár, hogy ez is mind előre szkriptelt esemény, és nem rombolhatjuk le azt, amit éppen jólesik.
Összességébe
Ha mindent összevetek, akkor akárhogy számolok, az jön ki, hogy az Armed & Dangerous (na csak leírtam) egy nagyon jó kis játék. Habár alig nyújt újdonságot, és maga a játékmenet hamar unalmassá válik, a betegesen király történet mégis késztetni tud arra, hogy legalább egyszer végigjátszd, utána mehet a polc aljára. Mindenesetre az A&D tökéletesen beleillik a Lucasarts újabban minőségi játékokat kreáló, visszatérő imidzsébe, és reméljük, hogy meg is marad ezen a vonalon, és az utóbbi egy év játékaihoz hasonlóakkal örvendeztet meg minket a jövőben is, minél többször.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.