Jövőbe tekintő sorozat 28. rész: Merre tart a játékpiac?
- Írta: zoenn
- 2011. február 13.
A labdát a kiadók előszeretettel dobják fel revolúcióra fogva, amit nem sikerül lecsapniuk, úgy, hogy a közönségnek is tetsszen. Ám az új évtizedben mégis akadnak forradalmi termékek, melyek meghatározzák és formálják szokásainkat. A globális videojáték-piac 105 milliárd dolláros üzlet - derült ki augusztus végén az Edinburgh Interacitve Festivalon, és ebbe a domináns számba még a független fejlesztők kis kiadóknál forgalmazott termékei nem tartoznak bele. A japán Nintendo piaci fölénye elképesztő: ha a 105 milliárdból kivonjuk a DS és a Wii-s címeket, valamint a többi platformot, akkor a PC-s és a többi nagy konzolgyártó részesedésének összértéke „csupán” 33 milliárd dollárra rúg, szemben a Nintendo 35 milliárdjával. Ez pontosan a harmada a globális piacnak.
Általánosan elmondható, hogy a konzol-exkluzív sikercímek, mint tavaly a Halo: Reach (közel 4 millió eladott példány) nem csupán a szoftverpiacra vannak befolyással, hanem az Xbox 360 eladásaira is, hiszen a tavalyi, ugyanilyen időszakhoz képest 37 százalékkal több gépet értékesítettek. Igaz, az újratervezett, Slim gépek az első hónapokban amúgy is jobban fogynak, igaz ez a Sony PlayStation 3 Slimjére is, amely tavaly ősszel látta meg a napvilágot.
És mégis mozog a Föld!
A mozgásérzékelős technológiára kihegyezett aktív játékok az emberi mozgás fizikai gesztusait fordítja le a képernyőn látható karakterek cselekedeteire, az ebben rejlő potenciált legelőször a Nintendo Wii konzolja ragadta meg. Ám ekkor még a hardcore réteg úgy tekintett rá, mint egy tréfára, viszont a szilárd, a két riválist mind a mai napig megelőző eladások nem ezt mutatták. A japánok a casual, azaz „hétvégi” játékosokat célozták meg és ezzel majd’ fél évtizedes előnyt csikartak ki a Microsoft és a Sony megoldásaival szemben. Szintúgy a Nintendonak köszönhetjük, hogy a kis fejlesztők is teret nyertek a digitális disztributícióra kihegyezett Wii Ware csatornán keresztül. Ezt az elképesztő sokszínűséget és innovációt ragadta meg az Apple App Store is, ahol megnyílt az út az ismeretlen fejlesztők előtt, akik élelmes ötlettel könnyedén milliomosokká válhatnak. A termékek feletti ellenőrzést és részesedést a Nintendonak még lazábban kell fognia, elkerülve azt, amit az Atari a 80-as években nem volt képes.
Azóta persze lezajlott Sony PlayStation Move és a Microsoft Kinect startja. A japánok megoldása egy pálca, amellyel sokkal precízebben lehet terelni a videojátékok karaktereit, mint a Wiimote-tal, a redmondiak Kinectje viszont a 3D-s kamerán kívül semmilyen külső kontrollert nem igényel, a vezérlő maga az emberi test és a hang. Noha a gombnyomásos terelgetésnek még mindig vitathatatlan szerepe van, a Kinect legyőzi a belépési korlátokat, arc alapján felismeri a felhasználót, csak oda kell állni a kamera elé és mehet a játék, nemtől és korosztálytól függetlenül. Az Xbox 360 élettartamának öt évvel való meghosszabbítását tűzte ki maga elé a cég, egy olyan felhasználói szegmenset bevonva, akik eddig nem kísérték figyelemmel a konzol szolgáltatásait. Steve Ballmer csapatának viszont a meglévő aktív réteget sem szabad elhanyagolnia, s ezt elsősorban a Kinect céltudatos játékkínálatával érhetik el az akciójátékok, szerepjátékok és sportjátékok jellegzetes támpilléreinek megtartásával, akár a Kinect kínálta lehetőségeket opcionálisan bevonva a játékba.
Don Mattrick, a Microsoft interaktív szórakozásért felelős részlegének vezetője azt nyilatkozta a New York Times-nak, hogy a vállalat több százmillió dollárt költött mozgásérzékelős technológiájuk kifejlesztésére, ami nagyon is elképzelhető, tekintve, hogy csupán a marketingre fél milliárd megy el. S akkor még nem akkor még nem beszéltünk annak az ezer dolgozónak a béréről sem, akik rész vettek a munkálatokban, mindenesetre a cég a 2010-es év végéig három millió eladott darabszámot tűzött ki célul, amit bőven túl is telejsítettek.
Nem mehetünk el szó nélkül a stabil vásárlóközönséget megragadó ritmusjátékok mellett, melyek a rajongók zeneszeretetére, ének- és tánctudására alapoznak. Egy jól csengő népszerű együttes nevével fémjelzett Guitar Hero, vagy Rock Band, esetleg egy Tony Hawk epizód még nem is a jéghegy csúcsa. Plasztik-gitárral, gördeszka-kontrollerrel, vagy keverőpulttal forgalmazott szoftverek felvevőbázisára bármikor számíthatnak a nagyobb kiadók, a folytatások szinte egymás hátát tapossák. A jövőben nem csak a karakán hangunkra, ritmusérzékeinkre hagyatkozva, hanem a mozgásérzékelős technológiát kihasználva tánctudásunkra is, lásd a Ubisoft gondozásában készülő Michael Jackson: The Experience-t. S ha már adott a technológia, semmi sem menthet meg minket a fitneszjátékok térnyerésétől, akár komplett, testsúlyon és életkoron alapuló edzéstervet kínálva, kezdve a Wii Sporttal, egészen a Your Shape-ig. Hol lesznek már Rubint Réka menetrendszerű DVD-i?
Digitális terjesztés és letölthető tartalom
Az a tudat, hogy kényelmesen, fotelben ülve tudunk – akár vezeték nélküli kapcsolaton keresztül – letölteni újabb és újabb tartalmat konzolunkra és handheld gépeinkre, hihetetlen komfortot és értéket képvisel. Ami már a PC-felhasználóknak régóta nem új, az egy fél évtizede konzolokon elképzelhetetlen volt. Az Xbox Live, PSN és Wii Ware teret hódított magának a fizetős tartalmak terén, streaming video és TV-műsor megtekintésének lehetősége érhető el, vagy akár szociális szolgáltatások, mint a Facebook, vagy Twitter - ugyanígy közösségteremtő lehetőség. Az elmúlt évek a felzárkózásról szóltak, ma már szinte általános, hogy a dobozos játékokhoz DLC-k érkeznek, akár a boltokban vásárolt játékok szavatosságát csorbítva. A kiadók közvetlenül a rajongókat célozzák meg az újabb, kínált lehetőségeket tekintve sokszor megkérdőjelezhető tartalmakat kínálva valódi pénzen vásárolt helyi fizetőeszközért. A kockázat szinte minimális, a Modern Warfare 2 pályacsomagjait milliók vásárolják meg, de más, nagyköltségvetésű fejlesztésekhez is elengedhetetlenek a bővítések, a jövő játékainak egyszerűen nincs vége, nem alkotnak kerek egészet. A folytatások a megjelenés után nem sokkal elérhetővé válnak, legyen szó új karakterekről, új többjátékos pályákról, néhány eddig nem látott fegyverről. Sokszor már alapból a lemezen lévő adat aktiválásával. Ám a digitális közeg teret enged a feltörekvő, kiadói érdekek nélkül születő játékoknak is.
A digitális terjesztés az év derekán elsőként még a hagyományos, dobozos játékok eladását is meghaladta, legalábbis az Egyesült Államokban. 2010. január és a június közti időszakban a PC-s összeladások 57 százalékát tették ki, így szám szerint 11.2 millió példány talált gazdára internetes tranzakciókon keresztül, míg hagyományos adathordozókon csupán 8.2 millió. Elképzelhető, hogy egy új korszak vette kezdetét ezzel a hatalomátvétellel? A bolti értékesítés felett kimondták a halálos ítéletet? A Valve sikerszériája töretlen, a Steam platform megállíthatatlanuk őrzi elsőségét a Direct2Drive és az EA.com előtt. Hiába van össze nem téveszthető varázsa a kézzel fogható toknak és lemeznek, a megvásárolt játékok karbantartása, frissítése egyszerűbb és automatikus, nem beszélve a kizárólag itt elérhető indie játékokról sem. Költséghatékonyság szempontjából – néhány kirívó esetet félretéve - a digitális disztribúció szintén élen jár, nincs szállítási és forgalmazási felár, jóval több pénz folyik be a fejlesztők számlájára.
Uborkát és Tommy Gunt tessék!
A közösségi oldalakon több százmillió felhasználó játszik napi szinten különféle specializált játékokkal, a mai trendeknek megfelelően a Facebookot, MySpace-t, Bebot és Hi5-t látogatók számára kínált lehetőségeket a leggyorsabban fejlődő szegmensként tartjuk számon. Nem csoda, a Farmville, a Cityville, a Mafia Wars, a Restaurant City a legnépszerűbb beépített alkalmazások. A legtöbbjük egyszerű, könnyen elérhető és hangsúlyozzák a szocializációt multiplayer elemekkel, és ami a legfontosabb ingyenesen játszhatók és csak a plusz extrákért kell bankszámlánkat bevetnünk. Határozottan örömtelibb, hogy rövid ideig játszva is ugyanúgy élvezetesek, ami sokkal jobban megfelel a mai játékosok zaklatott életmódját figyelembe véve. A böngészőből futtatható, magyar nyelven is elérhető játékok erőteljes hirdetési lehetőséget képviselnek a befektetők számára, némileg összetettebb játékélményt kínálva a Facebookos társaitól eltérően. Mit számít az a pár játék közben felvillanó link és hirdetés? Az már sokkalta bosszantóbb, hogy a Facebook játékok állítólag egy harmadik félnek kiadják a játékosok személyes adatait, de ez nem tántoríthatja el a befektetőket, hiszen a közösségi site tavaly 800 millió dollár bevételt produkált
Mobil- és iPhone játékok
Az a több mint 85 ezer alkalmazás, melyeket azonnal megvásárolhatunk az Apple iPhone-unkhoz és iPadünkhoz az App Store-ban, önmagukért beszélnek - mára már kétmilliárd letöltést számlálnak. A mai okostelefonok hardverei egyre erősebbek lesznek, nem csak utazás közben, hanem otthon is lehetővé teszik, hogy a tulajdonosok számára magas minőségű játékélménnyel szolgáljanak. A vásárlás könnyű és kényelmes: bárhol, bármikor megvehetjük a kiszemelt gyöngyszemet, az áruk sem túl magas. Bárki fejleszthet erre a platformra, mindenféle kötöttségek nélkül, egy-egy innovatív ötlet könnyedén eladhatóvá teszi az apró alkalmazást, főleg, hogy az széles körben elérhető. A Microsoft is belépett a piacra a nem olyan rég megjelent Windows Mobile 7-tel, amelyben az Xbox Live kliensükhöz is hozzáférhetünk, sőt, a phone-to-console megoldás keretében az Xbox és a telefon wi-fi-n keresztül kommunikálni is tud egymással. Ha az adott játék támogatja az eljárást, akkor készülék külön kezelőfelületként, avagy képernyőként működhet, ezzel olyan – eddig elképzelhetetlen összefonódást teremtve -, amely összehozza a telefon és a konzol felhasználóit. A redmondiak partnereinek és a külső fejlesztőknek adott a cél: minél élvezetesebb és összetettebb játékokkal kell életben tartania a Windows Mobile 7-et, az Apple-lel szemben.
A teljes mobiljáték piac értéke nagyjából 8.2 milliárd dollárt tesz ki a független elemzők edingburgh-i Interactive Festivalon közzétett jelentése szerint, mely a teljes piac mintegy 7.6 százalékát fedi le.
Oszd meg és uralkodj!
A mai játékosok a régmúltban is eljátszadoztak a gondolattal, milyen lenne fejlesztőként beleszólni a játék működésébe, ez az elgondolás egészen az olyan nagy klasszikusokig nyúlik vissza, mint a Doom. A PC játékosok már szinte két évtizede alkothattak saját modokat kedvenceikhez, melyek új pályákat, új karakter-skineket, játékbeli beállítási lehetőségeket és grafikai továbbgondolást jelentettek a népszerű címekhez. Már az amatőrök számára is kínálnak a fejlesztők olyan könnyen kezelhető eszköztárakat, amellyel pl. a Spore, a LittleBigPlanet, a ModNation Racers vagy a City of Heroes rajongói újabb tartalmat generálhatnak kedvenceikhez. Olykor maga a játékmenet is megköveteli az effajta közbenjárást. A határok mindinkább elmosódnak, a konzolok esetében is: az amatőr és a profi tartalmakat a jövőben szinte lehetetlen lesz megkülönböztetni.
A Free to Play és az online játékok
A leginkább időrabló és több millió felhasználót megmozgató masszívan multiplayer játékok olyan virtuális világokat kínálnak, amik várhatóan a jövőben is ugrásszerűen kimagasló fejlődésről tesznek tanúbizonyságot. Hat évvel a megjelenés után is, az MMO-piac 60 százalékát uraló World of WarCraft, az Aion és a Second Life továbbra is havidíjért cserébe működnek, ám az alapesetben ingyenesnek kikiáltott variánsai, mint a Free Realms, vagy a Dungeon Fighter Online is egyre jobban teret hódítanak, bevételeiket a hirdetésekből és a játékosok mikro-tranzakcióikból biztosítva. Ennek életképességét maguk a neves kiadók is felismerték: a Dungeon & Dragons Online esete nem egyedi - egy korábban fizetős MMO később ingyenessé válik és a fent említett üzleti modellre rendezkedik be. Hasonlóképpen indult fejlődésnek a Flash (web-böngésző alapú) platformot előtérbe helyező játékok palettája, a fanyalgók hiába bélyegezték meg többen rossz minőségű, „12 egy tucat” innovációval megáldott produktumokként. A kimondottan erre a területre berendezkedett portálok, mint a Shockwave, Kongregate és a Newgrounds hatalmas fellendülést mutatnak népszerűség terén. Merre mozdulhatnak el a flashjátékok? Ahogy az Adobe finomítja a platformot, az erőforrások növekednek, a kétdimenziós játékokat is felváltják a 3D-s játékok, gyakorta olyan élményt nyújtva, mint a konzolokon elérhető, nagy költségvetésű sikercímek. A technológia már eléggé kiforrott, erről mindenki meggyőződhet, hiszen az id Software Quake Live-ja már levetkőzte gyermekbetegségeit, gyors és stabil. A jövőben pedig nem lehet gond böngészőből futtatni az egy generációval korábbi sikercímekhez hasonló minőségű játékokat, mindenféle célplatform nélkül. Az online és MMO piac mintegy 23.5 milliárd dollár értéket képvisel, amely mintegy 71.6 százalékának felel meg a teljes PC és konzol szegmensnek
Cloud Gaming – az alma eshet messze a fájától
Az elemzők még a nagy mozgásérzékelős mizéria előtt emlegették úgy a Cloud Gaminget, mint a játékipar jövőjét, ám tény, hogy a technológia ígéretes, de csak a jövőben forr ki igazán. A Gaikai és az OnLive arról ismeretes, hogy a játék ténylegesen egy távoli szerveren fut, a felhasználók pedig számítógépen, iPaden vagy televízión keresztül, nagy sebességű internet kapcsolat segítségével vezérlik a kiválasztott, kölcsönzött, vagy megvásárolt szoftvert. Mindössze egy set-top-boxra és egy mellékelt kontrollerre van szükség a technológia élvezetéhez. Nem kötelező méregdrága processzorokat és videokártyákat vásárolni az új sikercímek futtatásához, egy mezei PC, laptop, vagy TV elegendő hozzá. Korábbi elképzelések szerint mindezt előfizetői díj ellenében tudhatjuk magunkénak, ám mára már nincs havidíj, csupán a játékok kölcsönzéséért, vagy vásárlásáért kell kinyitunk a pénztárcánkat. 2013-ig tartó használati jogért, egy játék esetében 9.99 dollárt kell fizetnünk. Az OnLive élvezete nagyban függ az internetkapcsolatunk sebességétől és a kiszolgáló hozzánk viszonyított távolságától is. Jelenleg bétateszt alatt áll, ha a lagproblémák megoldódnak és szélesebb közönség előtt is elérhetővé válik, népszerűsége is növekedni fog. Mindezt a magyar viszonylatokra lefordítva azt jelenti, hogy bár internetelérésünket tekintve nincs mire panaszkodni (bőven az európai középmezőnybe tartozunk), online vásárlási szokásaink terén még bőven van hova fejlődnünk.
Indie Games – kis fejlesztők, nagy játékok
Olyan innovatív címek, mint a Braid, a World of Goo, a Plants vs. Zombies, vagy a Lumbo még mindig képesek megmutatni, hogy egy-egy arcade program is bizonyulhat rendkívül egyedinek és stílusosnak. Gyakran magányos fejlesztők, vagy amatőrnek induló csapatok olyan szenvedéllyel alkotnak, melyet a nagy kiadók szuperprodukciói is megirigyelhetnek. A vállalati politika, szigorú költségvetés és határidők betartásának kötelezettségei nélkül is képesek igényes programokat letenni az asztalra. Bár a populáris szalagcímek és nyereségorientált játékoknak is megvannak az előnyeik, számtalan példa bizonyítja, hogy a homebrew fejlesztők is képesek vad, vonzó és eredeti termékekkel öregbíteni az Xbox Live Arcade, vagy a PSN kínálatát, számos díjjal jutalmazva és szilárd jelenléttel a játékiparban.
Kapcsolódó cikkek
Való igaz, ez üzletileg zseniális volt, de minket hardcore játékosokat hidegen hagyott. Mindig is tudtuk, hogy a "laikusok" többen vannak. :)
De ők megunják, mint a tamagocsit. Jópofa, de a next-gen mozgásérzékelős szarságok már nem fognak nekik kelleni. Most már az lesz a feladat, hogy a játékbuzikat is bevonják/ill. nekik innováljanak.
A ritmusjátékokról annyit, hogy megbuktak, az elmúlt napok híre volt, hogy se új rokkbend, se új gitárhíró. Ezeknek reszeltek. Legalábbis jó időre.
A DLC meg a legnagyobb lehúzások egyike: a játék felét kihagyják, hogy aztán még egyszer fizess pályákért, cuccokért, a sztori folytatásáért, stb. Ha ez a jövő, akkor menjenek a sunyiba!
A Windows mobil egyáltalán nem olyan nagy és egyedi dobás. A PSP már tud a PS3 "kiterjesztéseként" funkcionálni. Autóversenyben visszapillantó tükör, például. Az új Sony Xperia Play is tudni fogja ezeket, a PSP2 (vagy Next, vagy mi) pedig egyenesen PS3 játékok futtatására is képes lesz.
"hogy az Adobe finomítja a platformot, az erőforrások növekednek, a kétdimenziós játékokat is felváltják a 3D-s játékok, gyakorta olyan élményt nyújtva, mint a konzolokon elérhető, nagy költségvetésű sikercímek."
Jujjujjujj! Ez enyhén szólva is optimista kijelentés, barátom! :D
"online vásárlási szokásaink terén még bőven van hova fejlődnünk."
Ja, meg az online boltoknak is nyugati szinten kéne működniük, és nem drágábbnak, hanem olcsóbbnak lenni, mintha elmennék a plázába.
Előbb utóbb minden generáció felett eljár az idő. Így fog ez lenni a mostanival is. A mondatodnak viszont a második fele elég nagy hülyeség... Tessék már körülnézni!
PS2 - a világ legtöbb darabszámban értékesített konzolja(és még mindig lehet kapni)
- a legtöbb megjelent játékszoftver..(és még mindig jelenik meg)
és még lehetne sorolni nagyon sok rekordot tudhat magáénak. 11 éve van a piacon, ami ezen a téren nem kevés idő.
Szóval tudnak olyanokat azok a bizonyos illetékesek, amiket mi még nem.
A cikk főképén szereplő emberke láttán bennem is elindult a fantáziálás és kíváncsi lettem volna, hogy mit írsz róla. Majd legközelebb. :P
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.