Jövőbe tekintő sorozat 35. rész: Mitől lesz jó egy játék?
- Írta: Daks
- 2013. augusztus 18.
A felszínt kapargatjuk csupán, semmi mást. A játékfejlesztés hosszú és összetett folyamatából egyetlen témát kiragadva megnézzük, mik azok a dolgok, amik a világ legnagyobb játékkiadóinak tudástárában éppen ugyanúgy megtalálhatóak, mint a kezdő garázscégek agytrösztjeinek fejében. Gondolatok, tanult és szerzett kulcspontok, amik meghatározzák azt, hogy egy izgalmas történet, vagy egy jó játékötlet össze tud-e állni egy minőségi egésszé, ezreket bilincselve a képernyő elé.
Laikusként, mindennapi játékosként is sejtjük, tudjuk, hogy nem könnyű játékot fejleszteni. Már a tervezési szakaszban, az első kódsor képernyőre vetése előtt felmerülnek olyan kérdések, amik az egész alapötletet erősíthetik, vagy dönthetik meg, találni kell egy eszközt, ami a kirakósként vezeti a tervezők kezét. Ami megmondja, hogy mi fog működni, mi nem, és mik kellenek ahhoz, hogy tudatosan épüljön a siker. Ne csak érzésre, bemondásra történjenek dolgok.
A játékfejlesztés módszertanát sokan kutatják. A tucatnyi irány és vélemény közül az egyik leghíresebb metodika az MDA lett, mely három legendás szakmai veterán nevéhez fűződik. A Marc Leblanc, Robin Hunicke és Robert Zubek által megalkotott elemzési folyamat a mechanikát, a dinamikát és az esztétikát használja, mint iránymutató dimenziót, a lényege pedig, hogy bármilyen játékról is legyen szó, a rövidítést adó három kifejezés minden sikert alapjaiban határoz meg. A mechanika veszi górcső alá az összetevőket, ide tartozik minden olyan dolog, ami a játékmenetet felépíti, az alapötlettől kezdve a feladatokon át egészen a motor adatstruktúrájáig. A dinamika a játék és a játékos közötti kapcsolatot elemzi, míg az esztétika azt az emocionális hatást vizsgálja, amit az elkészült termék nyújtani képes a felhasználója számára. Fejlesztési szempontból az első generálja a másodikat, és az a harmadikat, a kihívás viszont nagy, a designer ugyanis csak az mechanikára van hatással, míg a vásárló az esztétikát értékeli.
Az MDA szentháromságát az elmúlt idők során többször is átdolgozták, tökéletesítették, így született meg a szakma jelenleg egyik legelfogadottabb módszertana. A Roberto Dillon által megalkotott AGE az elődhöz hasonlóan három angol kifejezésből ered, viszont igyekszik a játéktervezési folyamatot a felhasználónak leginkább fontos irányokból megközelíteni. Az action gyűjti azon cselekvéseket, amit a játékos hajthat végre a játékban, ide tartozik minden, ami egyszerű igékkel (vagy jelen mondatkörnyezetben főnevekkel) kifejezhető, séta, futás, lövés, fedezékbe vonulás, ütés, rúgás. A game-play az előző pontban felsorolt cselekvések eredménye, ha ennek vizsgálata van számon, általában folyamatokról lehet beszélni, harcokról, autóversenyekről, sportmeccsekről. A végső, de megint legfontosabbá váló dimenzió pedig az experience, melyben a játékos érzéseit kell figyelni, hogy mi az, amit a játék kivált belőle, mit érez, ha eltölt vele egy órát, egy napot, vagy egy hetet.
Az AGE elemzési módszer használatával magasabb szinten vizsgálható meg egy játék, könnyebben átláthatóak a célok, a központba pedig az kerül végre, akinek az egész szól. És ez nem más, mint a játékos. A vásárlónak való megfelelés a fejlesztés alfája és omegája lesz, immáron tudatosan kutatva az eszközeit annak, hogyan lehet valakit lenyűgözni, mivel érhető el, hogy szívesen vásárolja meg a játékot. Vegyünk egy példát, húzzuk rá az egészet a Konami 1981-es klasszikusára, a Froggerre. Mi volt benne a feladat? Egy béka átsegítése egy forgalmas autóúton, ekkor még nem foglalkozott senki azzal, hogy tudományos alapokra helyezze a játékfejlesztést, egyszerűen kitaláltak valamit, amiről úgy gondolták, hogy működni fog. Lássuk hát a fő elemzési pontokat. Az action egyszerű, lehet balra, jobbra, előre és hátra haladni, s maga a game-play se bonyolult, át kell kelni az úttesten, kitérve a száguldó kocsik elől. Ez a gyerekesen egyszerű ötlet lenyűgöző élményt szült, az experience meghozta a Frogger sikerét. A játékosnak figyelnie kellett, felmérni a kocsik irányát és sebességét, az ember félt, izgult, a túlélés pedig büszkeséget, örömöt szült. Már egy ilyen játéknál is érdekes végiggondolni a siker elemeit, képzeld el, hogy a mai tökéletesre csiszolt, AAA-kategóriás sikercímek elemzése hogyan nézhet ki, és mekkora munka lehet ezt a receptet játékfejlesztőként a nulláról felépíteni.
A sikerelemzés a mai játékfejlesztés egyik legfontosabb lépése tehát, az AGE mellett pedig elkezdett formálódni egy olyan pszichológiai alapokon nyugvó eszköztár is, mely megoldókulcsot adva a fejlesztők kezébe, összegyűjtötte a játékos lenyűgözéséhez szükséges összes alapvető emóciót. A Six-Eleven Framework hat érzelmi faktor és tizenegy ösztönös vágy kielégítéséhez nyújt segédkezet, ha ezek mindegyike teljesül, akkor tökéleteshez közeli alapokról beszélhetünk, innen pedig már csak megvalósítás kérdése, hogy a játék élvezetes, emlékezetes, sikeres lesz-e.
A hat érzelmi kulcspont a félelem, a düh, az öröm, a büszkeség, a szomorúság és az izgatottság. Ezek mindegyike felfokozott állapotot idéz elő, a félelem a mai játékok egyik legáltalánosabb hangulatkeltő eszköze, a realisztikus modern képi világ könnyű alapokat nyújt mindehhez, legyen szó egy túlélő horrorról, vagy egy sötét világú fantasy RPG-ről. A düh mint legerősebb emberi érzelem sűrű motivációs faktor, gondoljunk csak a főellenségek iránt érzett gyűlöletünkre, míg az öröm az, amit minden napsütéses szombat délután hajszolunk. Szeretnénk magunkat jól érezni, ki akarunk kapcsolódni, boldogak akarunk lenni. A büszkeség a legnagyobb jutalom, amit játékosként csak kaphatunk, a szomorúság a drámák eszköze volt mindig, míg az izgatottság olyan dolog, ami nem hiányozhat egyetlen játékból se, ha nem jövünk lázba, akkor mit se ér az egész.
Ha sikerült hatni a játékosra, akkor jöhet a tizenegy alapvető emberi ösztön és vágy kielégítése. Túlélés, önazonosság, birtoklás, önzőség, oltalom, agresszivitás, bosszú, versenyzés, kommunikáció, kíváncsiság, szépérzék. Valamelyik játék attól lesz sikeres, hogy megadja nekünk ezeket, más pedig attól, hogy eltilt tőlük, elveszi azt, amire a legjobban vágyunk. S gondoljunk csak bele, ezek a tényezők határozzák meg a mindennapi életünket is, az élni akarás minden ember genetikai kódjában az evolúció kezdete óta megtalálható, a birtoklási vágy, és az ezt biztosító pénz az, amiért dolgozik mindenki, önzők vagyunk, bosszúállóak, összehasonlítjuk magunkat másokkal, ugyanakkor elengedhetetlen, hogy emberek vegyenek körül, és ismerjük a világot, ahol lakunk. Zseniális dolog ennyire tudatosan és rendezetten végiggondolni az életünket, a játékok alternatív teret nyitnak meg előttünk, kirántanak a mindennapokból, mégis ugyanazt keressük bennük, mint amiért a való életben is harcolunk.
Természetesen ahány játéktervező és játékötlet van, annyiféle metodika építhető. Ha most készülne a Frogger, akkor tudatosan akár kétféle úton is el lehetne jutni ugyanahhoz az eredményhez, öröm és elégedettség, ez a kulcsa mindennek. Az ide vezető út jelen esetben eredhet az oltalomból, mint emberi ösztönből, gondoskodtunk szegény kicsi állatról, egy ártatlan lelket mentettünk meg, de eredhet a túlélésből is, azonosultunk a karakterrel, a béka bőrébe képzelve magunkat legyőztük a veszélyt, átjutottunk az autópálya túloldalára.
Az AGE módszer a Six-Eleven Frameworkkel nyerő párost alkot a fejlesztés tervezési szakaszában, legyen szó mobil-, casual-, hardcore- vagy bármilyen játékról. Míg tíz-húsz évvel ezelőtt lehetett érzésből csinálni a dolgokat, addig mára akkora lett az ipar, és annyi pénz forog kockán minden címnél, hogy nem szabad semmit se a véletlenre bízni. El lehet kezdeni a munkát az action, a game-play és az experience oldalról is, lehet egy jó történet, vagy egy jó ötlet mindennek az alapja, a játékélményt viszont tudatosan kell felépíteni, és ez az, ami sokaknak sikerül, de még többeknek nem. Ha játékosként most elkezdjük használni a fenti eszközöket, és megpróbáljuk azt képzeletben ráhúzni a polcunkon heverő játékokra, akkor világossá válik, hogy ki miért lett sikeres, és ki mit rontott el. Kedvenc játékunk tényleg hat ránk, és remekül eltalálja azokat az érzelmi pontokat, amik nekünk a legfontosabbak, az pedig, ami nem tetszett, és úgy általánosságban se volt siker, az valószínűleg már a Framework kidolgozásánál elbukott volna. Ha a készítők kellően átgondolják azt, hogy mi kell nekünk, játékosoknak.
Cikkünk a szingapúri Kentaura játékfejlesztő cég vezető-designerének, Roberto Dillonnak a Casual Connect magazin 2013 nyári számában megjelent írása alapján készült. A főoldali képet a DeviantArt-ról loptuk, míg a cikk illusztrációk a szerző Slideshare prezentációjából származnak.
Kapcsolódó cikkek
Jó kis cikk lett ez, még talán jobban is élveztem mint némely azonos témájú előadásunkat. Egyébként nagyon egyetértek azzal, hogy jó lenne propagálni ezt a vonalat Magyarországon.
Ugyan én részben design szakra járok, személy szerint nem ez a terület vonz legfőképp, így annyira nem is mélyedtem el benne a kötelező dolgokon túl. A véleményemet ennél fogva inkább tartom laikusnak, mint professzionálisnak.
Az analitikus megközelítés minden szinten nagyon fontos és minden esetben a táptalajt ennek kell szolgáltatnia, viszont a sikerben kivett részével nem értek egyet. Látom a "doktoros" fejlesztőket, csilliónyi elemzéssel, látom a diákokat akik csillogó szemekkel követik ezen szakembereket és mennyi jó játékot látok? Hát nem azonos mennyiségűt. :) Sőt a nagy dobásoknál (akár indie akár AAA) sem azt vágják az arcodba, hogy "MDA biiiitch!". Az én meglátásom az, hogy ez az egész dolog ugyan olyan mint a puzzle. Egy Frogger áll 6 elemkéből, ha az a 6 elem szép csillogó és jól illeszkedik, nincs gond az elemek összeállításával és az egész átlátásával. Viszont egy AAA cím már sok százból áll és szerintem az határozza meg egy játék sikerességét, hogy a sok száz puzzle darabka, hogyan van összerakva, mennyire illik egymásba. A design csak egy adott része a daraboknak. Érdekes designt nem nehéz kitalálni. Érdekes designt, ami már előre úgy van megalkotva, hogy egymással és a többi elemmel varrat nélkül illeszkedjen, továbbá ezt megvalósítani, na ez a nehéz. És én úgy látom, hogy erre születni kell. Olyan ez mint az éneklés. Mindenki az énekes akar lenni, még talán gyakorol is annyit, hogy tűrhető legyen a hangja, de az igazán durva énekesek így születnek. :) Viszont fontos megjegyezni, hogy a született tehetségeknek is csiszolni kell a tudásukat, hogy az valóban ütős legyen.
„Mitől lesz jó egy játék?”
1-2. Nem tetszett a Deadlight? Pedig az egy jó kis indie gamma lett!
3. Izgalmas története van. Ebben egyetértünk, ez fontos!
4. PC-re PC-s (egér + billentyűzet) irányítása van. Melyik az amelyik PC-re nem kap PC-s (egér+bill) irányítást?
5. A történethez illeszkedő karakterek vannak benne. Ez annyira edvidens, hogy említésre sem méltó, hiszen nincs az a féleszű fejlesztő aki ezt elnézné és mondjuk egy középkori játékba modern karaktereket tesz! Ya, hogy az Assassins Creed! :D De ott ez volt a játék egyik esszenciája!
6. Egyáltalán nincs frusztráló és/vagy unalmas eleme. Az unalmassal egyetértek, de frusztráló lehet a kihívás vagy mondjuk egy nyomasztó/ ijesztő horror játék, de a cikkben is leírták, hogy az érzelmek kiváltása a cél, és ez így van jól!
7. Nem akadozik egy közepes gépen. Ezért van lehetőség (csakis) PC-n a grafikai beállítások módosítására és ezért lehet minden egyes hardware-t cserélgetni a pénztárca "méretétől" függően!
1. A nullához legközerlebb álló számú zombi van benne.
2. Nincs benne 2D platformelem.
Ezekkel már teli van a kukucom.
3. Izgalmas története van.
4. PC-re PC-s (egér + billentyűzet) irányítása van.
5. A történethez illeszkedő karakterek vannak benne.
6. Egyáltalán nincs frusztráló és/vagy unalmas eleme.
7. Nem akadozik egy közepes gépen.
Miért feltételezed, hogy az indie játékok érzésből készülnek? Azért, mert nincs mögöttük milliós támogatás, már rögtön arra kell gondolni, hogy kevésbé veszik komolyan? Mert készült már nagy volumenű játék indie keretek között, ami sikeres lett, és gondolom, náluk nem volt arra is módszer és szabályzat, hogyan menjenek ki wc-re, ahogy a mamutcégeknél szokás.
De valahol én is egyetértek ezzel az elmélettel (!), használják csak. Viszont sok cég - akár alkalmazták ezt, akár nem - semmit sem bizonyított azon kívül, hogy több pénzük van, mint másoknak.
A mai AAA-játékok túl drágák ahhoz, hogy csak "érzésből" készüljenek, minden egyes játék, amit 60 dollárért megveszel a boltban, és egy nagy kiadótól érkezett, nem csak, hogy a cikkben ismertetetthez hasonló meghatározott tervezési folyamaton mennek keresztül, de több száz játékoson fókusztesztelik folyamatosan a fejlesztés elejétől a végéig.
(Illetve itt egy, a játéktesztelési szempontjaimról, hogy szerintem mi a mérvadó, ha egy már kész produktuomt elemzünk [, ez bár nem szorosan, de ide kapcsolódik]: http://www.gamekapocs.hu/tag/pharaoh/blog/4155/jatektesztelesi_szempontjaim !)
szívesen fogadtam volna a cikkben néhány példát olyan címekre, amelyeknél ezeket a módszertanokat felhasználták. egy magyar vonatkozású példaként Csíkszentmihályi Mihály flow-elméletét a ps3-as Journeyben használták (további infó: http://www.jenovachen.com/).
én nem értek egyet azokkal akik szerint ez a sok elmélet felesleges és érzésre kell játékot tervezni.
az, hogy nekem és néhány ismerősömnek tetszik a játék amit csináltam, nem jelenti azt, hogy mindenkinek tetszeni fog. tesztelni és bukott játékokat kiadni meg elég sokba kerül (mind időben, mind pénzben). hasonlóan ha készítettem egy pénzügyileg sikeres játékot, szeretném tudni, hogy mitől lett sikeres, hogy a következő projectem is az lehessen.
emiatt bár lehet hogy az eredmény vitatható és szubjektív lesz, mégis muszáj valamilyen formában a korábbi tervezők tapasztalatait összegezni, értékelni, elemezni és ezek a módszertanok pontosan ezt teszik.
az elmélet lehetővé teszi, hogy új, ötletes játékokat készítsünk. elmélet nélkül viszont nincs más választásunk, minthogy leklónozzuk az előző részt és bízunk benne, hogy még nem unják nagyon az emberek.
az sem igaz, hogy csak a marketing számít az eladhatóságnál (bár az tény, hogy fontos), játékból is, filmből is számtalan olyan agyonmarketingezett darab van, ami végül veszteséges volt.
szóval itt is, ha sikeres játékot akar valaki fejleszteni, akkor úgy érheti el, hogy a marketingre költött összeg megtérüljön, hogy jó játékot készít. a játék "jóságának" megítéléséhez pedig a fentiekből adódóan nem árt ha van valamilyen használható elméletünk a dolgok működéséről.
A a nagy problema hogy nagyon kevesen tudjak (inkabb raereznek veletlenul), dezeket is elfojtjak az oltonyosok a kiadonal.
Raadasul el kell donteni jo ,de nehezen eladhato game legyen, vagy a mar bevalt recept copy/paste-je.
Lehet tippelni melyik lesz a befuto egy kiadonal.
A full uj otlet vagy egy assassins creed 23.
Ez a kockafejesdi az iparosmunkahoz kell.
Az a gond, hogy sok a botcsinalta jatekfejleszto, akinek nincs meg egyik-masik vagy az osszes skill-je hozza, csak budos neki a fizikai vagy egyebb melo. Tudnek errol is meselni, de akkor egy tucat pert szakitanek a nyakamba meg igy is ruhelnek mar paran (amit leszarok csak elvagni magat az embernek meg nem jo, mert ezek az emberek meg jo alaposan benyaljak am magukat mindenhova).
A jo designernek sokfele skill kell es ha valamelyik hianyzik akkor azt csak egy masik emberrel lehet potolni akinek meg az van, de nem tablazatokkal.
Nagyon sok designer nem hallgatja meg mondjuka grafikust vagy a proggert , pedig lehet nekik is lenne otletuk, de szarja le mert O!! a designer.
Na ilyenbol is van par.
nem most játszottam velük, de se a Baldur's Gate se az Icewind Dale nem volt körökre osztott szerintem.
Hosszabban ezt telón nemigen tudnám kifejteni de nagyjàbòl én így gondolom.
Érdekes, hogy az L.A. Noire-t hozták fel példának, pedig az se tetszett mindenkinek. Egy ízig-vérig nyomozós címet.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.