A
tehetetlen áldozat száját kétségbeesett sikoly hagyta el. Sebastian majd’
belesüketült az üvöltésbe, halotta, amint a fém lefaragja a húst a csontról,
inak szakadnak el, vér spriccel a Hentes mocskos bőrkötényére, aki láthatóan kielégülten
liheg. Aztán csend lett, csupán a döglegyek zümmögése keveredett az
áthatolhatatlan bűzzel. Shinji Mikami visszatért a gyökerekhez, vagyis a
túlélőhorror műfajhoz, ami ugyanúgy áll neki, mint a baseballsapkája: jól. A
japán játékfejlesztés Vujity Tvrtkója egy frissen alakult tokiói csapat, a
Tango Gameworks élén vezényli le a korábban Projekt Zwei munkacímen futó The
Evil Withint, melyhez a Bethesda adja a szükséges dollármilliókat. A Resident
Evil atyja legutóbb a szintén groteszk Shadows of the Damneddel tette le a
védjegyét, próbálkozott a sci-fi shooterek bizonytalan talaján is lábra állni a
Vanquish-sel, de ha őszinték akarunk lenni, mindig is a horrorjátékokban volt
otthon. A váll feletti kamerával operáló produktumokat szintén neki köszönhetjük:
a Resident Evil 4 használta elsőként ezt a megoldást, bőven az első Gears of
War előtt. Cikkünk a Gamereactor magazin előzetesére támaszkodik.
A
Tango Gameworks minimalista stílusú irodája nem messze található a
Tokió-öböltől és Rainbow Bridge-től, a tengerre néző teraszon dohányzó
játékfejlesztőket találunk. Az ipari városrész falai azonban sötét titkot
rejtenek: itt készül a The Evil Within, az utóbbi évek egyik legígéretesebb
alkotása. Masato Kimura producer (Okami, Devil May Cry) elmondta, hogy
munkálatok elején rengeteg ötletük volt, Mikamival korábban már dolgozott
együtt a Capcomnál, így rögtön megtalálták a közös nevezőt. Hamar rájöttek,
hogy egy vérbeli túlélőhorrort akarnak csinálni, majd lassan megszülettek a The
Evil Within első elképzelései. Nem nehéz észrevenni, hogy az alkotás sokat
merít a Resident Evilből, ami abszolút az előnyére válik.
Főszereplőnk
egy rendőrségi nyomozó, név szerint Sebastian, aki szerény külsővel megáldott
fickó, nem egy izomkolosszus, enyhe hipszterbeütést ad neki a fekete
SZTK-keretes szemüvege. Könnyen tudunk azonosulni vele, elvégre nyegle alak,
mint mi. Társa egy Joseph nevű forma, ám egy fiatal hölgy is erősíti a jók
csapatát, akire Kölyökként hivatkoznak. Egy brutális gyilkosság ügyében
nyomozva érkeznek egy kastélyhoz, ahol vérfagyasztó eseményekkel találkoznak:
csomó halott szerteszét, a szürke égbolt bágyadt fénnyel világítja meg a
környéket, az eső folyamatosan zuhog. Elhagyatott rendőrautókat találnak az
úton, melyekből minden fegyver és lőszer hiányzik. A három detektív a közeli
kórházba siet, amely tele van halott betegekkel, rendőrtisztekkel és az
intézmény megboldogult dolgozóival. A biztonsági kamera felvételeinek gyors
megtekintése közben Sebastianék egy láthatatlan ellenfélbe botlanak, ám
feleslegesen ürítették ki a tárat, gyorsan alulmaradnak. Hősünk elveszti az
eszméletét.
Ezután
a fenti bevezetőben taglalt jelenet következik a Hentessel, de hogy miként
szabadul ki a patthelyzetből, arról még nem szól a fáma. A játékmenet során
egyaránt találkozunk tágas, lepukkant vidéki farmházakkal tarkított szabadon
bejárható területekkel, és szűk helyszínekkel, ahol könnyedén ránk törhet a klausztrofóbia.
A kameranézet sokkal jobb, mint a Resident Evilökben, Sebastian szűk, gyér
fénnyel megvilágított folyosókon menekül a láncfűrésszel hadonászó Hentes elől.
Hősünk képes csendben lopakodni is egyetlen gombnyomással, amikor el akarja
kerülni a lebukást. Akár egy szekrényben is elbújhat, máskor pedig egy
üvegpalackot elhajítva vonhatja el az üldözője figyelmét. A The Evil Within
tehát magán viseli a lopakodós játékokra jellemző stílusjegyeket, és nem is áll
rosszul neki. Mikami-san elmondta, hogy az inspirációt nem feltétlen a Capcom
zombis sorozatából merítette, hanem az olyan nyugati játékokból, mint a
Splinter Cell, vagy a Dishonored. A játékban nincs számottevő különbség az
átvezetők és a játékmenet között, folyamatos, filmszerű narratívát szeretnének,
amely a beleélés szempontjából is fontos tényező. A szenzációhajhász fordulatok
helyett az állandóan nyomasztó légkörre gyúrnak, mindezt megkoronázva egy
teljesen felhasználóbarát irányítással és egy letisztult HUD-dal, amely csupán
az életerőcsíkunkat, az aktuális interakciót jelző gombot és fegyverhasználatnál
a muníció számát jelzi.
Érdekes
eleme még a játékmenetnek a csapdák használata. A mezei zombik ellen a nyílt
konfrontáció is működőképes, de mi a helyzet azokkal a szörnyekkel, akik jóval
nagyobbak nálunk? A már említett Hentes mellett egy soklábú, sokkarú teremtménnyel
is szembe kell néznünk. Ha kezd forróvá válni a talaj, s találunk taposóaknákat
a környéken, akkor tőrbe csalhatjuk őket egy okosan elhelyezett csapdával. A
megmaradt rémeket pisztolyunkkal iktathatjuk ki, de vigyázzunk, hiszen a műfaj
sajátosságaiból adódóan folyton lőszerhiánnyal küszködünk. Persze ellenfeleink
is tanulnak a hibáikból, az előző eseményt látva taktikát választanak és utána
az ablakokból rontanak ránk. A csapdákba mi is beleszaladhatunk, ha nem
vigyázunk. Szóval nem árt nyitott szemmel járni.
A
Silent Hillekből ismerős, valós időben átalakuló, rémálomszerű helyszínek a The
Evil Withinben is tetten érhetőek. Bár a világ realisztikusnak tűnik, Sebastian
soha nem lehet biztos abban, hogy a képzelete űz-e tréfát vele, vagy az
események mögött álló gonosz hatalom állítja-e próbatétel elé. Mivel a csapat
még újoncnak számít a szakmában, viszonylag nagy szabadságot kapnak, nincsenek rajongóik,
akik a régi emlékeket szeretnénk visszakapni. Így aztán szárnyalhat a
kreativitás és a műfajok mixelése, ugyanakkor bizonyos értelemben véve teljesen
új játékot szállítanak. A művészeti vezető, Naoki Katakai úgy fogalmazott, hogy
bár a zombis játékokat tekintve a piac telített, igazi horrorcímekből hiány
mutatkozik. Ki is vagyunk éhezve rá, ráadásul a The Evil Within next-gen játék
lesz, így a műfajt is egy következő szintre emelheti – ez az, amiben Mikamiék
reménykednek.
Vajon
mik azok a konkrét dolgok, amikre csak a következő generációs konzolok képesek?
Ezekről a Tango Gameworks mélyen hallgat, annyit azonban sikerült a srácokból kicsikarni, hogy az audiovizuális szempontból mindenképpen előrelépésnek számít
a játék. „A környezett teljesebb és részletgazdagabb lesz” – tette hozzá
Katakai. A produktum alatt az id Tech 5 engine-je duruzsol, a
MegaTexture-eljárással, amely már a Rage-ben is bizonyított. Kétségtelen, hogy
az új konzolok teljesítménye lehetővé tesz egy olyan filmszerű látványvilág megszületését,
amely a maga rettenetes stílusában is elkápráztatja az arra fogékonyakat. Ha
mindezek mellé feszültséggel teli, vagy olykor elkeserítő muzsika társul, akkor
bizonyára nem fogunk mellé, ha bizalmat szavazunk a játéknak.
Mikami
szerint a horror műfaj soha nem kopik ki a köztudatból, él és virul. Az emberek
imádják a misztikumot és a félelmet. A japánok a stílus egyik legjobb követői,
náluk a kultúra része, nagy hagyománya van a rémisztő történeteknek, a
Kaidan szellemhistóriáknak. A The Evil Within egy kísérlet arra, hogy
visszahozza a legtisztább gyerekkori rettegéseinket, olyan sötét és titokzatos
dolgokat, amik mélyen gyökeret vertek bennünk, s csupán egy videojáték
szükséges ahhoz, hogy újra a felszínre törjenek. A The Evil Within 2014-ben
jelenik meg PC-re, PS3-ra, Xbox 360-ra és next-gen konzolokra.
Kapcsolódó cikkek
Ugyanis meg se veszem, pont a miatt! : )
Remélem nem egy Dead Space lesz.!(abba nem féltem) xD
Kár, hogy messze van még az a 2014 :/
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.