A Paradox a hardcore grand strategy játékokkal tette le a névjegyét az asztalra, és saját fejlesztésű Clausewitz motorjára most újabb címet épített: a komplex történelmi anyagok sorozata (Crusader Kings-Europa Universalis-Victoria-Hearts of Iron) egy bő kétszáz éves ugrással az űrben folytatódik.
Az új helyszínhez pedig a játékmenethez is alaposan hozzányúlt a Paradox, a Stellaris egy igazi 4X játék lett, amely gyönyörűen követi a klasszikus hagyományokat - felfedezés (explore), gyarmatosítás (expand), erőforrások kiaknázása (exploit) majd végül a dominancia megszerzése (exterminate). A Paradox reményei szerint a Stellaris egy új, a meglévőhöz mérhető állandó bevételi forrást hoz majd, lássuk, mit tud felmutatni ehhez a cég!
Explore
Mielőtt belecsapnánk a játékba, először ki kell választanunk a civilizációnkat - a játék felkínál kb. tucatnyi előre összeállítottat, de készíthetünk (bizonyos korlátok között) sajátot is. Ehhez egy egyszerű varázsló is jár, bizonyos mennyiségű pozitív tulajdonságot válogathatunk össze, külön a fajunkhoz (biológia és étosz) és külön a birodalomhoz. Arra is lehetőség van, hogy negatív jellemzőket válasszunk, amit több (vagy erősebb) pozitívval ellensúlyozhatunk. A dinamikatartomány nagyon széles, gyakorlatilag űrnácitól a Star Trek Föderációjáig (sőt: a klingonokig) mindent összekattinthatunk.
Ha ezen túl vagyunk, indul a játék, megkapjuk az első (anya-)bolygónkat és kezdődhet a felfedezés. A galaxis sötét és tele van iszonyattal (igen, a Game of Thrones utalás konkrétan része a játéknak), itt az ideje feltérképezni. A bolygók túlnyomó része teljesen haszontalan, néhány azonban tudományos erőforrásokat, energiát vagy ásványi anyagot is tartalmaz - ezeket a bolygó köré épített mini űrállomásokkal aknázhatjuk ki, a játék legelején ezek adják majd a bevételünk túlnyomó részét.
Ezt a szakaszt már nagyon alaposan kidolgozták a készítők, folyamatosan jönnek események, amelyek döntési helyzeteket hoznak, sőt, misszióláncok is vannak, amelyek kicsit mederben tartják a kutatás folyamatát. Szintén itt ismerkedünk meg a vezérekkel: az admirálisok a flottát, a tábornokok a földi seregeket, a tudósok a kutatást és a tudományos hajókat, a kormányzók pedig a bolygókat és a szektorokat irányítják majd. Minél többet "használunk" egy vezetőt, annál több tapasztalatot gyűjt, és ezzel egyre hatékonyabbá válik, ha pedig demokratikus az államformánk, akkor közülük kerül ki a birodalom fővezére is.
A felfedezés révén először független (de ellenséges) entitásokba botlunk, a flottát először azért fogjuk fejleszteni, hogy ezeket legyőzzük - a csata után az űrben szétszóródott törmeléket tanulmányozva pedig fontos tudományos előrelépést tehetünk. Hamarosan az első civilizációkkal is összefutunk, és mivel szerencsére mindenki egyszerre indul, így ők is pontosan ugyanolyan gyengék lesznek - és ugyanúgy a felfedezésnél tartanak.
Expand
És ugyanúgy is akarnak majd terjeszkedni. A játék kritikus pontja, hogy mekkora szeletet tudunk kihasítani magunknak a galaxisból, amelyet még békés úton, a fajunk által lakható bolygók betelepítésével szerezhetünk meg és előőrsökkel bástyázhatunk körül. Persze érdemes a leggazdagabb környező régiókra minél gyorsabban lecsapni - ha mi nem tesszük, néhány év múlva valamelyik szomszéd teszi meg. És hol vannak ezek a régiók? Na azt kellett volna az előző fázisban időben feltérképezni!
Ez a hidegháborús Föld! Néhány év múlva kirobbant a nukleáris háború
Hogy milyen bolygó számít lakhatónak, azt a játék elején határozhattuk meg, de igazából teljesen irreleváns. A hétféle alap bolygótípus ugyanis nagyjából azonos arányban található meg a galaxisban - a kedvenc típusún lakik a fajunk a legszívesebben (ez az anyabolygónk típusa is amúgy), a szomszédos típusok 20 százalékkal kevésbé lakhatóak és így tovább.
A megfelelő technológia kifejlesztésével és a megfelelő speciális stratégiai erőforrások (újabb Civilization-elem) megszerzésével terraformálhatunk is, vagyis a körön két irányba módosíthatjuk a bolygó típusát (sivatagból óceán három lépésben lesz, egy lépés pedig 10 évet jelent).
És itt ejtsünk szót a fejlesztésről is. A Stellaris roppant érdekes technológia-alrendszert kapott, a különböző technológiák egy igen széles, de viszonylag sekély fán ülnek. Minden fejlesztés lezárultával erről választhatunk - de nem tetszőlegesen, a játék egyszerre csak három (később négy, illetve több) lehetőséget ajánl fel, így erősen véletlenszerű, hogy épp merre fejlődik a birodalmunk. Itt már megcsap a játék első frusztrációja, ha bizonyos kritikus fejlesztéseket hosszú ideig nem dob fel a rendszer, akkor komoly lemaradásba kerülhetünk - például a nagyobb, erősebb csatahajók nélkül esélyünk sincs csatában.
A hadiflottát négy hajótípus alkotja, a hagyományos földi tengeri flottákhoz hasonlóan vannak pici korvettek, rombolók, cirkálók és csatahajók. Stacionárius védelem is van, három méretben, de ezek közül még a legnagyobb is viszonylag vérszegény, így a védekezésnek (sajnos) nem sok értelme van jelenleg a játékban.
A flottaépítés egyébként a legjobb része a Stellarisnak, a különböző hajótípusok tucatnyi típusú technológiával (fegyverekkel, pajzsokkal, páncéllal, később pedig buffot vagy debuffot adó aurákkal) ruházhatóak fel. Működik a kő-papír-olló logika is, a háromféle védelem (pajzs, páncél, rakétaelhárító) a háromféle fegyver (lézerek, ágyúk, rakéták) ellen a leghatásosabbak - szerencsére mindegyiknek rengeteg variációja van, plusz további speciális fegyverek is vannak. Az egyensúly még nem tökéletes, jelenleg például a korvettek nagyon jó kitérési (evasion) mutatója miatt szinte legyőzhetetlenek, de a következő patchek ezen biztosan javítanak majd.
Exploit
Ha már megszereztük a bolygót, jöhet a benépesítés és az erőforrások kiaknázása. A népesség (ahogy a Civilizationben) az élelemtől nő, így a standard építési sorrend előbb néhány hidroponikus farm lepakolása, majd jöhetnek a haszonépületek is. A népesedés lassan zajlik, ha gyorsabban dolgoznánk, akkor bízhatjuk robotokra is a munkát - ezek nem olyan hatékonyak, mint az igazi öntudatos fajok, de bármikor építhetőek (és fejleszthetőek).
Egyetlen kattintás a genocídium.
Az egyes bolygók mikromenedzsmentje kb. féltucat naprendszerig még szórakoztató, de efölött már eléggé unalmas lenne. A játék nem is engedi, hogy ennél több bolygót közvetlenül irányítsunk, a többi kolóniát már "szektorokba" kell rendezni. Ezek autonóm régiók (kicsit hasonlítanak az EU4 amerikai gyarmataihoz), amelyek számára fókuszt jelölhetünk ki (energia, ásvány, kutatás vagy katonai). Ezen felül a szektorokat adóztathatjuk, maximum a bevétel 75 százaléka vihető, a többit az intelligens irányítás igyekszik visszaforgatni a szektor fejlesztésébe. Ezt fel is gyorsíthatjuk, ha megdobjuk a szektort néhány ezer ásvánnyal, akkor gyorsan építkezésbe kezd, ami magasabb (adóztatható) jövedelmet jelent. A szektorokkal okos döntést hozott a Paradox, ezzel kezelhetővé válik még a nagyon nagy, fél galaxist átölető birodalom is, a fókuszok pedig néhány kattintással megváltoztathatóak. Ami negatívum, hogy nincs "kiegyensúlyozott" mód, vagyis egy fókusznak mindenképp aktívnak kell lennie, így inkább érdemes már az elején három, nagyjából egyforma méretű szektort létrehozni, energia-ásvány-kutatás vonalakon.
A játéknak ezen a pontján lenne érdekes játszani a különböző fajokkal. Bizonyos idő után ugyanis elkerülhetetlenül "multikulti" lesz a birodalmunk - vagy pre-FTL társadalmak kiokításával, vagy állatok genetikai módosítással történő öntudatra ébresztésével, vagy "hagyományos" úton, hódítással. És az eltérő fajok eltérő tulajdonságokkal, eltérő toleranciákkal, és persze eltérő etikai normákkal rendelkeznek - jelenleg azonban egészen minimális a lehetőség, ahogyan interakcióba léphetünk az egyes csoportokkal. Ebben hatalmas potenciál rejtőzik, tippünk szerint az egyik legelső (remélhetőleg még ingyenes) DLC ezt hozza majd el.
Exterminate
Űrcsaták! Ha valami, ez egészen biztosan megmozgatja mindenki fantáziáját, a Paradox pedig a többi Clausewitz-játéktól eltérően ezúttal szép grafikát fejlesztett a csatához - a hajók tényleg lövik egymást, találatnál felizzanak az energiapajzsok (ha még van bennük szufla), a hordozókról támadásba lendülnek a csapásmérő gépek, tüzelnek a kinetikus ütegek és röpködnek a nukleáris rakéták és protontorpedók. Tökéletes.
Lenne. A csatát ugyanis csak nézni lehet, mi csupán egyetlen gombot nyomhatunk, a visszavonulásét. Minden mást, a célpontok kiválasztásától a megfelelő tűztávolságig a beépített scriptek intéznek, az pedig (megint sajnos) tragikusan gyenge. A vezérlő mesterséges intelligencia egyelőre még arra is képtelen, hogy egyáltalán a flottát tüzelési távolságon belülre hozza, így rengetegszer fordul elő, hogy csak egy-két hajónk (jellemzően a legkisebbek) lőnek, miközben a fél ellenséges flotta ontja rájuk az ólmot (vagy protont). Ezen a múlt héten kiadott 1.1-es patch sokat javított egyébként, a frusztráció azonban továbbra is állandó.
Nem jobb a háború egy szinttel hátrább lépve sem, egyáltalán nincs stratégiai vagy taktikai mélység, az ellenség legnagyobb flottáját kell legyőzni, majd el kell foglalni az értékesebb bolygókat, ha ez sikerült, és elértük a kijelölt pontszámot, akkor megnyertük a háborút és vihetjük a célpontként a hadüzenetben megjelölt naprendszereket. A hadviselés tényleg ennyi, ehhez azonban elképesztő mennyiségű kattintás és mikromenedzsment kell - a földi seregeket egyenként kell bolygók között mozgatni, javítani, visszavonultatni, amire az inkonzisztens UI még rátesz egy-két lapáttal. Néhány tíz óra után könnyű eljutni arra a szintre, hogy inkább nem is indítunk háborút, mert egész egyszerűen nem szórakoztató a hódítás.
Amiben a Paradox hagyományosan jó, az a diplomácia fejlesztése, elég csak a csapat más címeire gondolni. Na, a Stellaris ebből gyakorlatilag semmit nem örökölt, a többi birodalommal ugyan csereberélhetünk (például energiát ásványokra, nyitott határokat kutatási kooperációra), de sajnos az alrendszer roppant egydimenziós, egészen elképesztő módon csak egyetlen eszközünk van arra, hogy közeledjünk egy másik birodalomhoz, ha követséget létesítünk, ennek hatása pedig sokszor kevés ahhoz, hogy az alap ellenszenvet ellensúlyozni tudja. Így viszont minimális mozgásterünk van arra, hogy szövetségeket, federációkat építsünk fel - ezek ráadásul nem is túl hasznosak a galaktikus dominancia eléréséhez.
A gyenge diplomácia és az unalmas háborúskodás pedig együtt azt jelenti, hogy az utolsó X-re teljesen elfogy a játék lendülete, az újabb technológiák sem hoznak mérhető előrelépést a birodalomban, és persze az sem segít, hogy ilyenkor már a futási sebesség is alaposan belassul, még egy modernebb négymagos PC-n is.
Van szerencsére két dolog, ami miatt még ilyenkor is érdemes tovább játszani. Az egyik a stagnáló birodalmak léte - ezek olyan, sokezer éves, a fénykoron már messze túlesett szereplők, amelyek a galaxis szélein vegetálnak passzívan. Lebecsülni nem szabad őket, szuperfejlett technológiával rendelkeznek, és tényleg csak a játék kései szakaszaiban érdemes kikezdeni velük. Szerencsére teljesen passzívak, ha nem telepedünk közvetlenül a határ mellé, akkor nem fognak egyoldalúan háborút indítani. De ha felkészültünk, érdemes lecsapni, a zsákmány gazdag: a csaták utáni törmelékekből nagyon fejlett technológiákat fejleszthetünk, a bolygóik pedig első osztályúak - egyesek "csak" Gaia típusú bolygókat tartalmaznak, mások azonban egész gyűrűs világokat (ringworld) építettek a csillaguk köré, ezek pedig eszement erőforrás-potenciállal rendelkeznek, ami még a kései birodalmunk számára is hatalmas pluszt adhat.
A másik late game mechanika pedig a krízisek. Anélkül, hogy spoilereznénk: bizonyos technológiák veszélyesek (ezt a játék ki is hangsúlyozza), ezek kifejlesztésével igazi apokalipszist indíthatunk el, amely még a technológiailag fejlett civilizációnkat is képes két vállra fektetni. A robotok lázadásától az extradimenzionális lények támadásáig több ilyen kései "krízis" jöhet, amelyek visszaverésére adott esetben a teljes galaxis összefogására szükség lehet. Kicsit olcsó fogás ilyen deus ex machina módszerrel feldobni a játékot, de a dolog szerencsére működik, a kihívás azonnal felkelti a játékösztönt (és szerencsére a csaták is sokkal szórakoztatóbbak, mint a hagyományos birodalmak ellen).
Újrajátszható?
Minden Stellaris-játék más lesz - ez már csak a procedurálisan generált galaxis miatt is így van. De az egyes civilizációk közötti eltérések nagyon kicsik, az eltérő kezdés ellenére nincs a különböző civilizációknak egyéni "íze", amit például az EU4 a nemzeti eseménysorozatokkal (az angol Rózsák Háborújától az inkák vallási rítusaiig) olyan szépen megvalósított. Így hiába választottunk különböző tulajdonságokat, a militarista civilizáció nem különbözik érdemben a pacifistától, mindkettő rákényszerül háborús terjeszkedésre.
Nagyon érződik, hogy a fejlesztők szeretik a játékot, tonnányi popkulturális kikacsintás van benne - humoros és sötét egyaránt.
Ez pedig nagyban rontja az újrajátszhatóságot - nincs például lehetőségünk arra, hogy "tall", vagyis kicsi, de nagyon erős/fejlett birodalmat építsünk, a játék minden erővel a "wide", vagyis a széles terjeszkedés felé tol azzal, hogy mindent a birodalom nagyságától tesz függővé a műszaki fejlettségtől az elérhető flotta nagyságáig és természetesen az elérhető nyersanyagig - és kizárólag a nagyobb=jobb logika érvényesül. Míg a Civilization a maga együgyű módján a birodalmi "boldogság" mutatóval visszafogja a terjeszkedést, az EU4 pedig roppant költségessé teszi azt, a Stellarisban semmilyen fékje-gátja nincs a minden határon túli gyarmatosításnak, majd hódításnak.
Az eredmény, hogy szinte mindegy, milyen civilizációval indulunk neki és milyen jellemzőket választunk, így is, úgy is agresszív terjeszkedés vezet csak eredményre, az EU4 kis kereskedő köztársaságai vagy a Civilization V indiai óriásvárosai itt labdába sem rúgnának.
Ez (is) nagy lesz
A Stellarisban minden adott ahhoz, hogy a többi Clausewitz-játékhoz hasonlóan legendává nemesedjen és a grand strategy kategóriában kimagaslóvá váljon. És ugyan a jelenleg elérhető verzió ebből még csak itt-ott csillant meg valamennyit, a Paradox számára ez csupán az út kezdete, nem pedig a vége. Ennek megértéséhez ismerni kell a cég eléggé egyedi üzleti modelljét, amelyet a végletekig a DLC-kre hegyezett ki. A Paradoxnál ugyanis a fizetős DLC-k nem csupán új tartalmat jelentenek, hanem folyamatosan adnak újabb és újabb mechanikákat, mélységet a játékhoz. A fejlesztők mantrája szerint egy játék fejlesztése addig tart, amíg fizetőképes kereslet van ezekre a DLC-kre - amíg a közösség támogatja a fejlesztők munkáját, addig a fejlesztők dolgozni fognak.
A Stellaris a következő hetekben-hónapokban rengeteg hibajavítást és a startról éppen lecsúszott funkciót kap majd, az egyik első pakk pont a héten érkezett és rengeteg apró hibát javított. A terméktervben már látszanak a további (még ingyenes) DLC-k is, amelyek a játékmenetet teszik majd kellemesebbé, javítják az egyensúlyt és hasonlók. Az igazi mélységet azonban várhatóan a fizetős DLC-k hozzák majd el, a populáció menedzsmentje például az a terület, amely minden bizonnyal egy ilyen kiegészítőben érkezik majd meg, ahogy a most teljességgel hiányzó csillagközi kereskedelem is érkezhet később. Ezt érdemes tehát a Stellaris megvásárlása előtt figyelembe venni majd: erre a játékra rá kell majd költeni 10-20-30 eurókat, ha tényleg élvezni szeretnénk.
A Stellaris kizárólag PC-re jelent meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.