Mindig éles viták központi témája, hogy a narrációt mindenek elé helyező, ezzel magát a játékélményt, a valódi interakciót kispadra ültető címek mennyire tekinthetőek teljes értékű videojátéknak. Azt azonban lehetetlen elvitatni a műfajtól, hogy tökéletesen rávilágít arra, hogy ma a videojáték, mint médium már sokkal több annál, mint amit évtizedekkel vagy akár évekkel ezelőtt gondoltunk róla. Nem állunk távol az igazságtól, ha azt mondjuk, hogy a szórakoztatás mostanra már nemcsak az elcsépelt zsánereké, hanem egy elvontabb játék vagy éppen egy narratív-központú produkció is sajátjának tudhatja. Ráadásul a Quantic Dream játékai azt is bizonyították már, hogy a mesélés nem kifejezetten egy film vagy egy könyv kizárólagos joga. Egy videojátékon keresztül is lehet teljes, mély, elgondolkodtató történeteket közvetíteni, ráadásul az előbb említett két médiummal ellentétben itt ha sokszor csak közvetve is, de aktív részesei is lehetünk a cselekménynek. Ez pedig egyértelműen tovább tágítja a videojáték, mint médium határait.
A francia stúdiónak pedig bőven van abban tapasztalata, hogyan kell ezt csinálni, hiszen a Fahrenheit, a Heavy Rain vagy a kicsit félrecsúszott Beyond: Two Souls után nyugodtan kijelenthetjük, hogy ennek a stílusnak egyértelműen ők a legjelesebb képviselői. Ezt pedig csak tovább erősíti legújabb játékuk, a 2012-ben bemutatott Kara című techdemóból végül teljes játékká evolválódott Detroit: Become Human, ami kétséget kizáróan az eddigi legérettebb, legambiciózusabb vállalásuk. Nemcsak a történet elmesélése és prezentációja lépett előre, hanem végre az irányítás is finomodott valamennyit, miközben komoly, érett témát boncolgat a játék, ami tökéletesen rezonál a hétköznapjainkra, legyen szó a technológiai vagy a társadalmi aspektusról.
A történet szerint a közeli jövőben, 2038-ban járunk Detroitban, az amerikai autógyártás fellegvárában, ahol az egykori problémákat részben azzal sikerült orvosolni, hogy a gyártósorról már nem autók, hanem androidok gördültek le, akik a hétköznapi életünket hivatottak segíteni és támogatni. Az androidok azonban nemcsak az otthoni házimunkában nyújtottak segítséget, de olcsó munkaerőként idővel az emberek munkáját is elvették, ami komoly társadalmi feszültséget szült, és aminek rendre a beprogramozott, kizárólag parancsra feladatot teljesítő, kvázi rabszolgaként kezelt androidok itták meg a levét. Ennek azonban vége, ugyanis amikor mi csatlakozunk a fősodorhoz, a híradások arról számolnak be, hogy az androidok gazdáik ellen fordultak, az esetek többsége pedig gyilkosságba torkollott. Mi három különböző android szemszögéből követhetjük majd végig az eseményeket, hogy aztán a szálak a történet végén természetesen összeérjenek.
A három hős egyike Kara, aki egy AX400 típusszámú házi kisegítőandroid. Az androidokat gyártó CyberLife kifejezetten hétköznapi használatra szánta, feladata a házimunkában való besegítés, illetve, ha szükséges, akkor a család gyerekeinek a felügyelete. Az általunk megismert modell egy munkanélküli, drogos és piás férfinál, Todd Williamsnél dolgozik, ahol többek között Alice-ra, a problémás férfi lányára kell vigyáznunk. Végül az események olyan fordulatot vesznek, hogy sem Alice, sem Kara nincs biztonságban, így kénytelenek lesznek megszökni. Ezzel szemben Markusnak sokkal jobb dolga van, ő ugyanis egy híres, tolószékbe kényszerült festőművész, Carl Manfred segédje. Manfred nem ápol jó kapcsolatot problémás fiával, ezért úgy tekint Markusra, mintha a saját gyermeke lenne, apaként törődik vele, festészetet, irodalmat és zenét tanít neki. Később azonban kapcsolatukban fordulat következik be, Markus eltávolodik gazdájától, hogy aztán az androidforradalom élére álljon. Fajtársai függetlenségének és jogainak kivívása azonban nem biztos, hogy békés átmenettel megoldható. Végezetül pedig ott van Connor, a demóban bemutatott szekvencia központi alakja, aki tulajdonképpen egy, a CyberLife által kifejlesztett prototípus, aki a rendőrségi nyomozásokat hivatott támogatni és segíteni. Képességeinek köszönhetően tökéletes nyomelemző és akár rekonstruálni is tudja a történteket, így látszólag kiváló társa lesz az iszákos Hank Anderson hadnagynak. A bökkenő csak az, hogy az alkoholista nyomozó szívből gyűlöli az androidokat, ráadásul a kimért, határozott és intelligens Connor stílusával is nehezen barátkozik meg. Az androidok által elkövetett gyilkosságok felderítése azonban prioritást élvez, így kénytelen lesz félretenni ellenszenvét.
A történetmesélés szempontjából mindhárom játszható karakternek megvan a feladata. Egyértelműen Markus a cselekmény központi alakja, a történések mozgatórugója, hiszen ő az, aki a saját fajtársai jogaiért kiállva, arccal vállalja fel az emberek elleni küzdelmet. Érdekes végigkövetni, hogy az őt saját fiaként kezelő tulajdonostól eltávolodva hogyan formálódik a személyisége, az emberekhez fűződő viszonya, amire később más habitusú és más környezetből érkező androidok is hatással lesznek. Markus vállára komoly terhek nehezednek, a Quantic Dream pedig remekül egyensúlyoz a meghozott döntései és annak következményei között. Ugyanilyen összetett jellem lett Connor is, aki részben azért is működik jól, mint szereplő, mert egy hús-vér, az androidokat gyűlölő, személyes tragédiától sem mentes, alkoholista, de kiváló nyomozó a társa. Kettejük kapcsolata is rendre érdekes fordulatot vesz, döntéseink során hol elnyerjük Hank bizalmát, hol pedig újra és újra nyomatékosítja, hogy szerinte nem vagyunk mások, mint érzelmekre képtelen használati tárgyak, akik a halálból is könnyedén visszatérnek. Ráadásul Connor hozza a valódi androidos vonalat, tökéletes ellenpólusa annak, amit Kara vagy Markus képvisel. Hideg, kimért, érzelemmentes és célvezérelt, azaz látszólag teljesen hidegen hagyja fajtársai sorsa. Őt csakis a feladata, vagyis a gyilkossági ügyek megoldása érdekli.
Connor ennek megfelelően nemcsak a történet, de a játékmenetnek is központi figurája. Ugyan Karával és Markusszal is meglesz az interakció, valójában Connor az, aki videojátékot varázsol a Detroit: Become Humanből. A nyomozós szekvenciák egytől egyig izgalmasak, érdekfeszítőek, és miközben a cselekményt rendre előrelendítik, látványosak is. Az információk gyűjtögetése, a nyomelemzés és az abból összerakott események nemcsak prezentációban lettek baromi jók, hanem a Quantic Dream új szintre emelte vele a Heavy Rain innen nézve suta detektívvonalát. Egyedül Karánál éreztem azt, hogy súlytalan, a cselekményben nem igazán van formáló ereje. Aztán ahogy haladunk előre a történetben, úgy válik világossá, hogy az ő szerepe nem is ez, hanem az androidok emberi oldalának kidomborítása, így nem véletlen, hogy az ő történetfolyama tulajdonképpen a játékidő jelentős részében szinte teljesen független a fősodortól, és csak lazán kapcsolódik ahhoz. A különböző perspektívák így teret adtak a készítőknek, hogy részletesebben is bemutathassák az emberek és az androidok közötti konfliktust. Az igazság az, hogy a játék végére mindhármukat megkedveltem, minden egyes alkalommal nehezemre esett a súlyosabb döntéseket meghozni.
Döntésekből pedig bőven kijut majd. A legkisebbek alapvetően csak a másokhoz fűződő viszonyunkra lesznek kihatással, de vannak olyan csomópontok is, amelyek a történet egészét is meghatározzák, és bizony ezekből is rengeteg lesz. A játék végéhez közeledve konkrétan szép nagy méretű ágrajzokat elemezgethetünk, a Quantic Dream a döntéseinket és azok következményeit ugyanis egy folyamatábrán foglalja össze, ami egyrészt baromi jól néz ki, másrészt remek ösztönző arra, hogy lássuk, ha adott ponton máshogy döntünk, akkor annak még mennyi kimenetele és következménye lehet. Az újrajátszhatósági faktor így magas, sőt, nagyon magas, ami egy majdnem közel 10-12 órás játék esetében még akkor is szívmelengető, ha akadnak olyan konzekvenciák, amelyek akkor is megkerülhetetlenek lesznek, ha másodjára vagy harmadjára máshogy döntünk.
Ezt csak erősíti a tökéletes, mostanra tényleg filmszerűre érett prezentáció. Mind a színészi játék, mind a mocap mögött meghúzódó technológia vérprofi, ami újabb támasza a történet drámai betéteinek. A Detroit: Become Human remekül ragadja meg a jövő hangulatát, és bár nagyon sokat merít más sci-fikből (Én, a robot, Ex Machina, Asimov Alapítványa), mégis megvan a saját, a mai modernt a jövő modernjével ötvöző, földhöz ragadt, mindennapjainkat jól leképező atmoszférája. Hogy közben nem mindig van valós interakció? Igen, ez a zsáner sajátja, itt nem mindig lesz lehetőséged befolyásolni az eseményeket. Legalábbis tetteiddel közvetlenül nem mindig, viszont döntéseink is hatékony fegyvernek tudnak bizonyulni. Ami talán kissé problémás, hogy érzésre mintha visszafogottabb lenne egyébként az interakció lehetősége, sokszor tényleg úgy éreztem, hogy csak Connorral vagyok aktív szereplője az eseményeknek, cserébe viszont végre finomodott az irányítás. Nem tűnt el a karakterek zsinórmozgása, viszont az interakció finomabb lett és könnyebb is teljesíteni a kívánt a mozdulatot. További negatívum, hogy a cselekmény tempója hajlamos leülni, ezzel kissé egyenetlenné válik, ami azért kár, mert a játék egészét nézve sodró lendülettel robog előre a sztori, amivel kapcsolatban csak az nem tetszett, hogy nem igazán mesél az androidok születésének körülményeiről, a társadalomban kialakult helyzetük hátteréről, és úgy alapvetően az ember és az androidok közötti kapcsolatokról. De ez igazából csak szőrszálhasogatás, mert a történet nagyon kerek, drámai, mély, érzelmes és nehéz döntésekkel kikövezett.
A Quantic Dream egyértelműen szintet lépett a Detroit: Become Humannel. Ez a játék nemcsak történetét tekintve, de annak elbeszélésében, prezentációjában és játékmenetében is képes volt újat mutatni. Lehet, hogy ezt a zsánert nem mindenki érzi sajátjának, de ha szeretted a francia stúdió eddigi játékait, akkor ezt semmi pénzért ne hagyd ki.
A Detroit: Become Human május 25-én érkezik PS4-re, magyar felirattal.
Kapcsolódó cikk
Összességében tetszett, de mivel sokszor kapkodnom kellett a döntésemmel, pont nem olyan végkifejletek lettek mint amiket szerettem volna.
Markusnál igyekeztem békés úton maradni (igazából végig arra törekedtem mindhárom torténetben) de a végén amikor már tényleg mindenhol az volt, hogy a robotok csak élni szerettek volna,és az emberek borzalmasan bántak velük, kezdtem feladni és a végére a forradalom mellett döntöttem, Karáékat el akartam juttatni a határon túlra, erre a csónakban haltak meg.
Connorral a céltudatos, rideg nyomzó robotot vittem egy darabig, de belőle is deviáns lett.
Pont minden ellentétesen sült el mint ahogy szerettem volna.
Összességében nagyon tetszett, alig birtam abba hagyni annyira vitt magával az egész.
Ps storbol de a
Magyar felirat hiányzik esetleg vki megoldás tud ra ?
Azért van az a beteg állat aki kíváncsi rá hogyan fordul fel Kara és Alice.
https://www.youtube.com/watch?v=QH7QmTFRlKg
Visszatérve a játékra, azért van meló benne, megérdemelnek minden egyes dollárt amit hozott a konyhára, mert a végeredmény elég pöpec lett.
https://www.youtube.com/watch?v=JZKKVuSOsNc
Van ebben is igazság.
De az oroszrulettes Hank is fűbe haraphatott volna, vagy a robotzsaru, és akkor nem csinál ki lelkileg a dolog :)
Gondolom Nessaj bevert néhány felest :)
Azért a döntések között is vannak szemét kérdések : A. Mentsd meg marcust. B.Mentsd meg Alicet.
WTF ????
Esetleg úgy hogy mentsd meg Marcust, vagy Fuss tovább Aliceel, genyák ezek :)
#95 #96
Nessaj mentségére szóljon hogy 9 órás gameplayt tolt le, két pisa szünettel :)
Marcust én is hagytam volna a pitsába hirtelenjében, de a motorcsónakos jelentnél nem időre ment a döntéshozatal, ott valszeg legalább 2 opció a gyerek életét menti meg, ezt erősen elbaltázta Nessaj.
Viszont az hogy végig azon a vonalon haladt amit eltervezett, és nem változtatta meg a véleményét, holott sorra irtották a népét, korrekt húzás volt.
A forradalmas részt is kipörgetem majd, biztos nem lesz akciómentes.
Nem értem. Már miért ne lehetne egy játékban ilyen megoldás? Pont emiatt lesz még jobb, mert igen is megmerik lépni a készítők azt, hogy megölik az egyik olyan szereplőt, akit nagyon megkedveltünk és akivel kapcsolatban végig azért küzdöttünk, hogy túlélje. Nekem mondjuk happy end lett és túlélte, de szerintem igen is kellenek a reménytelenséget és totál káoszt kiváltó befejezések is, nem csak a "mindenki jól van és játszanak a játszótéren" megoldások. Persze, dühít és lehangol...de ettől lesz sokkal erősebb az összhatás. És én pl. igen is komolyabban tudom venni emiatt és arra sarkalna, hogy a következő végigjátszásnál mégjobban odafigyeljek.
Nessaj végigjátszásán végig észrevehető volt, hogy bizonyos történéseknél kapkod. Folyamatosan erőltette ezt a Beniciodeltoro által is említett, idegesítő 200 IQ-zást, erre a legvégén, az utolsó döntéseknél amikor a legjobban oda kellett volna figyelni, nem nézett körbe rendesen. Pedig a játék még jelezte is neki, hogy a motorcsónakban van más megoldás is, de nem, ő rögtön rányomott az első lehetőségre. Majd utána siránkozott, hogy "jaajj, de hát most miért?" Kicsit csalódtam a végigjátszásában, mert nem egyszer túltolta benne az arcoskodást és jó pár szituációt nem mért fel rendesen. Mondjuk így szerencséje volt, mert csak egy rossz döntése volt emiatt, de az pont a legrosszabbkor.
Hát ha a gyerek valós szemèlyèt nèzzük akkor nem nagyon nevezhetjük gyerek bántásnak stb. Persze megközelítès kèrdèse. Amúgy èn megjártam a tábort, Marcussal megmentettem Karaèkat, Conorral meg Hankel felszabaditottuk az androidokat, szal mondhatni a vègèn mindenki túlèlte, az hogy ez azt jelenti hogy háború tört ki az emberek ès a gèpek között ès mi lett a vègeredmènye azt már nem tudjuk meg sosem sajnos :)
Nézve a végigjátszásokat kicsit zokon vettem, hogy akkora happy end azért nincs a végén, pláne ha nessaj végigjátszását nézzük, aki végig 200 IQ-zott erre megnyúvasztja szegény lányt mert elhamarkodott döntést tesz a csónakban, eleve nem kéne olyan végkifejlet hogy a kislány eldobja a papucsot, hanem ha meg is sérül, de túléli, és nem azt nézzük hogy a Robotzsaru meg az Alkeszzsaru összebirul a streetfood kocsinál, hanem azt hogy egy játszótéren boldogan játszik Karával.
Van koncentrációs táboros végkifejlet, na az sem a legszebb hepiend, de legalább életbe maradnak.
F*szér kell a játékosra rátenni ezt a terhet hogy látod milyen balfasz vagy, most miattad nem élhet szegény kislány, miért ilyen perverzek ?
Vágom hogy Szíriában is halnak meg gyerekek menekülés közben, de attól hogy a játékban is elküldik az örök vadászmezőre nem fogom komolyabban venni a játékot, csak dühíteni fog, és lehangol.
Ezt a játékot kötelező lesz megvételeznem, ez meg a RDR2 ami befutó.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.