Évekkel ezelőtt a Capcom mintha elhitte volna, hogy elegendő az örökségére támaszkodva hátradőlni. A játékiparban is végigsöprő retróhullámra alapozva a japán kiadó úgy gondolta, mostantól nem kell mást tennie, mint minimális befektetéssel leporolni a rajongók millióit megmozgató klasszikusait. A terv szerencsére nem jött be (igazából senkinek sem), olyannyira nem, hogy a játékosok pénztárcájukkal jelezték, nem hajlandóak olyan újrázásba invesztálni, amelyen nem látszik, hogy munka is volt vele.
A piaci igények változásával mostanra a felújított kiadások alatt szerencsére már valóban minőségi munkát értünk, ahol több esetben az adott játék régi időket idéző esszenciája mellett a kor elvárásainak megfelelő küllemet és sok esetben játékmeneti plusz megoldásokat is kapunk. Ezek a játékok ugyanis már nem csak a régi rajongóknak szólnak, hanem az újonnan érkezőknek is. Szerencsére a Capcom is észhez tért. Először két befutott franchise-ának is új lendületet adott, amikor piacra dobta a Resident Evil hetedik részét és a Monster Hunter Worldöt, de közben arról sem feledkezett meg, ha fel akar újítani egy régebbi kedvencet, akkor ezúttal már komolyan kell vennie a fejlesztést.
A Resident Evil 2 remake-je eredetileg egy rajongói projektnek készült, a Capcom végül látva a rajongók érdeklődését úgy döntött, lelövi a kezdeményezést és inkább saját kezébe veszi a munkálatokat. Ahogy a Resident Evil 7 változtatásai, úgy ez a döntés is komoly rizikóval fenyegetett, a kiadó azonban ismét jól sakkozott, hiszen a sorozat egyik legkedveltebb felvonásának, a második résznek a renovált változata minden idők egyik legjobb felújított kiadása lett. Ráadásul a Capcom azt is megmerte lépni, hogy a grafikai feljavítás mellett a játékmeneten is finomhangolt, sőt, több más elemen is módosított, ezzel pedig gyakorlatilag a régi hangulatot meghagyva teremtett egy teljesen új, de a 20 éves alapok ellenére remekül működő játékot, ami egyszerre lesz ismerős és ismeretlen kaland.
Az Umbrella Corporation Raccoon Cityben folytatott kísérletei balul sülnek el, a T-vírus elszabadul, a megfertőzött lakosság pedig minden óvatlan arra tévedőt felzabál. A kormány igyekszik titokban tartani a zombijárványt, így a játék főhősei, Leon S. Kennedy és Claire Redfield nem is sejti, mi vár rá, amikor megérkezik a városba. Leon rendőrtisztként épp első munkanapjára készül az őrsön, Claire pedig eltűnt testvére, az első részből megismert Chris Redfield nyomai után kutatva szeretne Raccoon Citybe eljutni. Útjuk egy városszéli benzinkúton keresztezi egymást, ahol hamar szembesülnek a rémségek nyújtotta fenyegetéssel, de ekkor még nem is sejtik, hogy a kezdetben menedékül szolgáló rendőrőrs akár végső nyughelyük is lehet. Feladatuk nem más, mint kideríteni, mi a fészkes fene is zajlik a városban, miközben arra is ügyelniük kell, hogy épp bőrrel megússzák a kalandot és épségben kijussanak a rendőrségről.
A történet tehát ismerős, miközben a két karakterrel történő végigjátszások nyújtotta finom különbségek is jelen vannak, ahogy az eltérő befejezések is. Ez tehát nem változott, minden más viszont igen, így a kötött kamerakezelés és a tankszerű irányítás is a múlté. Helyette megkaptuk a Resident Evil 4 és a Resident Evil: Revelations finomhangolt megoldását, ami teljesen más megvilágításba helyezi a játékmenetet, hiszen a pontosabb célzásnak vagy a kidolgozottabb, külső nézetes kamerakezelésnek köszönhetően a túlélőhorror akcióelemei sokkal simábbak, élvezhetőbbek. Ezzel szemben a játék nyomasztó hangulata, a zsigerig hatoló bizonytalanság érzése nem múlt el, az ablakokat verdeső esőcseppek, a teljesen felújított hanghatások, Tyrant lépteinek vészjósló közeledése vagy éppen a fényekkel és árnyékokkal való játszadozás pontosan ugyanúgy szolgálják a feszültségkeltést.
Ahogy a játékmenet másik fő aspektusa, a rejtvények megoldása, a széfkombinációk felfedezése, a titokzatos kulcsok megtalálása is, ami úgy teljes, ha a Resident Evil-hagyományoknak megfelelően eszközmenedzsmentet is kapunk mellé. Ebben még két évtized távlatában is tökéleteset nyújt a játék. Folyamatosan döntéseket kell hoznunk, mikor, mit és mennyit viszünk magunkkal, és ez még akkor is nehéz feladat, ha a rendelkezésünkre álló hely idővel növekszik. Közben amiatt nem kell majd sokat aggódnunk, hogy a túl sok lőszernek köszönhetően nem tudunk felvenni valamit. Ez utóbbi leginkább azért fájdalmas pont, mert a zombik iszonyúan szívósak lettek, így nem biztos, hogyha elsőre kifektettük őket, akkor úgy is maradnak. Érdemes tehát eszközeink mellett a muníciót is menedzselni, mert sosem tudhatjuk, mikor és hol jön majd jól. Talán ezért is vezették be a harmadik részben megismert lőporos megoldást, azaz a megtalált lőszerek mellett most már mi is keverhetünk megfelelő töltényeket, attól függ, hogyan kombináljuk a különböző porokat.
A Capcom ráadásul az alapok mellett bátran nyúlt bele a pályatervezésbe is, itt-ott felfedezhetünk új vagy áthelyezett szobákat, amelyek részben azt a célt szolgálják, hogy a megkeresendő tárgyak, kulcsok és dokumentumok helyei is megváltozhassanak. Nem véletlenül mondta a Capcom, hogy bár a köztudatban felújított kiadásként van jelen a játék, valójában ők pont annyira borították meg az alapokat és a játékszabályokat, hogy mindenkinek újszerűen hasson az élmény, miközben annak esszenciája nem csorbul. A Resident Evil 2 éppen ezért többféle módon is teljesíthető, de alaposan meghálálja, ha időt és pelenkát nem kímélve adod át magadat a játék rejtélyeinek, azok felfedezésének.
Mindez pedig tökéletesen meg van támogatva a már a Resident Evil 7 alatt is remekül teljesítő RE Engine nyújtotta lehetőségekkel. Nem azt mondom, hogy ez ma egy kifejezetten modern technológiának számít, de amire a Capcom használja, arra tökéletes. A sötét szobákba beszűrődő fény vagy az esőcseppek áztatta ablakokon megtörő holdfény, valamint a zseblámpákkal történő sötét zúgok pásztázása egytől egyig rengeteget dob a velőtrázó atmoszférán, miközben a hanghatások, a szinkron és a zene is teljesen újra lett keverve. Egyedül a világosabb helyszíneken jellemző fénytöréseknél észlelni kisebb technikai malőröket, de ezek a játékélményt illetően abszolút nem zavaróak.
Évekkel ezelőtt úgy tűnt, a Capcom amúgy is megkopott renoméja már nem számíthat polírozásra. Ehhez képest a japánok nagyon összeszedték magukat és az elmúlt két évben rendre minőségi játékokat szállítottak le, hogy azt egy tökéletes felújítással koronázzák meg. A jövő pedig még fényesebbnek ígérkezik, hiszen a Capcom rájött, hogyan kell minőségi szórakoztatással kiszolgálni hűséges vásárlóit, így nem kizárt, hogy már készül a Resident Evil nyolcadik része, esetleg a Resident Evil 3 hasonlóan magas színvonalú modernizálása. Éppen ezért ezúttal tényleg csak azt tudom ajánlani, hogy legyél akár új játékos, akár Resident Evil-veterán, bátran nyúlj a pénztárcádba, mert a játékért elkért összeg az utolsó fillérig jó helyre kerül.
A Resident Evil 2 remake-je PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
Az a durva, hogg meg igyis egy csomoszor meghaltam, hála annak hogy egy zombi=egy tár löszer:))
Viszont baromi elvezetes jatek, brutalis grafika, es igy vegtelen loszerrel egeszen mas feelinget ad, mintha csak allandoan a zombikat kene kikerulnod mert nincs eleg loszered.
Szerintem a tyran-t féle boss fight lehetett volna epicebb egy kicsit...ahoz képest ,hohgy a játék nagy részében kergetett.....elég gyatra voltt a fight!
Nagyon tetszett hogy, már standard fokozaton is spórólni kellett a municióval és nem agyatlanul köpködhettem a töltényeket, a feladványok is megfelelő nehézségüek voltak (igaz Claire-el már kicsit rutinosabban álltam neki :)), boss harcok is jól ki vannak találva és ha nincs is megfelelő mennyiségű skuló akkor is van esélyed ha kicsit gondolkozól, jah és ingyenes tartalom is lesz lassan... Mi kell még?
Amin nem tetszett: Nah olyan nem volt :D
Bárki aki szereti az oldschool, mászkálós, túlélő horror játékokat az ne hagyja ki!!!
Ha pontoznom kéne: 9/10
10/10 csak azért nem mert nincs 10 es játék... hiába nem találtam benne (ÉN) hibát!
Engem megvettek!
Thx!
Azért az eredetiben sokkal több dolgot kellett csinálni a laborban meg a peronnál is.
Szerintem nem 9,5 hanem 9....te úristen :D
Akkor a Witcher 3 miért nem 9,8....pppfff mi a fax köze van ennek a játékhoz?!
Mielőtt itt egyesek ekkora kritikusokká váltak az évek folyamán,inkább üljetek le a seggetekre aztán élvezzéttek és játsztok ;)
Több millió ember nem hazudik, ez a valaha volt egyik legjobb túlélő horror game ami megjelent, most pedig kaptunk hozzá egy olyan látványt amitől könnybe lábad az ember szeme...mit meg nem adtunk volna annó 1998ban ha ez igy nézett volna ki, és ezt annyi idős fejjel látjuk/látom...De semmi nem elég :(
Ez egy csoda hogy megszületett ilyen köntösben..maximális tiszteletem a Capcomnak!
Lényegében arról van szó, hogy nincs dodge (kitérés) mechanizmus, mint mondjuk a Resident Evil 3: Nemesis-ben, vagy a Resident Evil: Revelations 2-ben, ellenben a játék mégis relatíve szűkös terekre zárja be a játékost.
Legjobb példa erre a legelső boss harc. A boss jobb vállának az oldalán található az az óriási sárga szemgolyó, melynek lövögetése gyakorlatilag elengedhetetlen a normális sebzés bevitele érdekében. Viszont mivel az egész bossfight egy szűkös folyosókból álló mini-labirintusban zajlik, a szűkös egyenes szakaszokon lehetetlen a boss oldalához férkőzni, hogy rálátás nyíljon a szemgolyóra, illetve hiába a labirintus-szerű kivitelezés, a boss makacssága és tempója miatt nem fogjuk tudni megkerülni őt, mert folyamatosan a sarkunkban fog loholni.
Egyedül akkor lehet a sárga szemgolyót eltalálni, amikor sikerül rávenni a boss-t, hogy hármat-négyet lendítsen a karjaival az irányunkba, de azt is olyan gyorsan teszi, hogy a kezén lévő sárga szem folyamatosan ki-be fog ugrálni a látómezőnkből. Egy kitérés mechanizmussal a boss háta mögé/mellé lehetett volna kerülni hirtelen, szóval ez adott esetben megoldást kínálhatott volna az ilyen összecsapásokra. De lehetett volna nyitottabb a harci tér is. Vagy csak lehetett volna lomhább a boss, hogy legyen lehetőség arra, hogy az oldalához lehessen kerülni.
De sajnos nem elég mobilis ahhoz a karakter, hogy az efféle összecsapások szórakoztatónak tűnjenek, inkább érződnek nyögvenyelősnek és gyengén kivitelezettnek. Ez a probléma pedig kiszélesedik az egész, teljes játékra, amennyiben valaki Hardcore nehézségen játszik (ahogy én is toltam jó hosszú ideig, mígnem újrakezdtem inkább az egészet Normalon).
Egy mezei zombiba is simán kell vagy 12 fejövés, így egyáltalán nem opció azok megölése, de még a taktikusan történő megcsonkításuk is sokszor nehézkesnek érződik. Lényegében ezen a nehézségen a játék rákényszerít arra, hogy minden ellenfél mellett elfussál, ami viszont egyszerűen nem szórakoztató, mert erre a fajta játékstílusra nem lett a játék igazán felkészítve. A pályadizájn egyszerűen ezt a playstyle-t nem támogatja.
Vannak játékok, amik eltérő opciókat kínálnak arra, hogy hogyan közelíts meg bizonyos helyzeteket - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Prey, Dishonored, Deus Ex, stb. Nem azt várom persze, hogy ekkora mélységekkel rendelkezzen az RE2, de ha már a megfutamodás gyakorlatilag kötelező, akkor azt elvárnám, hogy ez normálisan kivitelezhető legyen. Az, hogy rohadt szűkös folyosókon futok el zombik mellett reménykedve abba, hogy a teleportálással együttjáró be-grabboló animációjukat sikerül kikerülnöm, az nem valami szórakoztató.
Már csak azért sem, mert ezen a nehézségen egy csapás leviszi Danger szintre a HP-t, ergo semmi értelme nincs a sima Green Herb-eknek innentől kezdve, csak a kombinált, teljes HP-t gyógyítő itemeknek.
Egy olyan rész jut csak eszembe, ahol a játék lehetőséget adott számomra arra, hogy a pályadizájnt intelligensen kihasználva kikerülhessem a zombikat. Ez akkor volt, amikor felvettem a notebookot a félbeszakadt rendőrtől, majd a Main Hallba mentem visszafele. Az folyosón előtört valahonnan két zombi, viszont jobbra be lehetett menni egy szobába, melynek végében volt egy íróasztal. A folyosóról becsalogattam oda a zombikat, majd az íróasztalt lassan megkerültem és annak túloldalán elfutottam, ki az ajtón, majd keresztül a folyosón, hiszen az szabaddá vált. A pályadizájn adta lehetőségeket kihasználva elcsalogattam a zombikat és lőszert is spóroltam. Más ilyen viszont nem jut eszembe.
Rühellem a szivacs fejű zombikat, akik 10 headahot után is fel alá mászkálnak. Meg azért elég sokszor futottam bele boss fightokba élet nélkül. A sok puzzle miatt igazán jön a nosztalgia faktor, ugyanis az új játékok simán vezetik a játékost, hogy mi a jó irány.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.