A közel negyven évvel ezelőtt alapított Capcom hiába rendelkezik egészen színes és változatos portfólióval, az elmúlt években nyújtott teljesítményére nemigen lehet büszke. A kiadó úgy szállt fel a remaster-őrület vonatára, mintha arra örök életre szóló menetjegyet váltott volna. Játékaik közül messze kiemelkedik a húsz éve indított Resident Evil-széria, aminek a sikeresebb darabjait már ki tudja hányadik kiadásban szerezhetik be a rajongók. Ezek után óriási dolog, hogy a japán kiadó a hetedik résszel teljes egészében felforgatta a sorozat eddig ismert koncepcióját, a történettől kezdve a szereplőkön át a kameranézetig.
Ezzel ugyanis nemcsak azt vállalták, hogy kilépnek az évek óta uralkodó komfortzónából, hanem azt is kockáztatták, hogy végleg hazavágják a címet. Nem is nagyon bíztak semmit a véletlenre, hiszen a játék bemutatását követően kiadott, többször is frissített demóval jelezték, nem akarnak zsákbamacskát árulni. Így viszont azzal is szembe kellett nézniük, hogy a magukat keményvonalas rajongóknak valló vásárlók egy részét elijeszthetik, hiszen egyesek szerint, ha egy Resident Evilben nincsenek zombik, meg olyan ikonikus szereplők, mint Albert Wesker, Chris Redfield, Claire Redfield, Jill Valentine vagy éppen Leon Kennedy, az csakis a széria megcsúfolása lehet.
Az ilyen felfogással történetesen nemigen tudok egyetérteni. Az interaktív történetmesélésben jeleskedő médiumokban természetesen meghatározó szerepet töltenek be az erős, emlékezetes hősök, de a Resident Evil sem azért lett a játéktörténelem egyik legsikeresebb sorozata, mert kifejezetten jó sztorikat mesélt el, igazán egyedi szereplők szemszögéből. A Resident Evil a túlélő-horror műfajának egyik egyértelmű megalapozója, és bár az évek múlásával a Capcom egyszer már alaposan megkavarta az ismert formulát, a bőréből azért nemigen bújt ki a sorozat - ahogy a hetedik résszel se hazudtolja meg magát. A Capcom ugyanis nemcsak újra felfedezte magának a saját maga által kitalált receptet és annak alappilléreit, de sikerült egy nagyon modern köntösbe helyeznie azt, mindezt úgy, hogy közben sosem erőszakolja meg a Resident Evil-univerzumot. A készítők a perspektíva áthelyezése mellett arra is vették a fáradtságot, hogy a lehető legjobban beépítsék a Baker-házban történteket az eddigi események forgatagába.
Főhősünk ezúttal egy Ethan Winters nevű fickó lesz, aki idestova három éve nyomoz a rejtélyes körülmények között eltűnt felesége, Mia után. Eddig nem járt sikerrel, így amikor egy nap váratlanul kétségbeesett üzenetet kap, méghozzá egy pontos címmel, nem habozik. Autóba pattan, útja pedig a nem túl barátságos, lepukkant Louisiana állambeli Dulvey városába vezet. A cím szerint a helyszín egy elhagyatottnak tűnő, meglehetősen lelakott, közel sem bizalomgerjesztő kúria lesz, ahol az egykor szebb napokat is megélt Baker-család él. Ethan ekkor még nem sejti, hogy amint beteszi a lábát a kapun, rengeteg borzalommal és rémséggel néz majd szembe, a kiutat pedig csakis akkor fogja meglelni, ha a Baker-ház minden rejtélyét felfedi.
A játék első fele tele van talányokkal, a készítők pedig a cselekmény feszes vezetésével nagyon ügyesen elérték, hogy az újabb és újabb elejtett morzsák segítségével lehetőség szerint végig fenntartsák a játékos érdeklődését. A kúriát járva régi újságok, családi fotók, VHS-kazetták, rejtélyes telefonhívások és sok más egyéb részlet szolgálja a hihetetlenül intenzív, feszült hangulatot, miközben drámában és nehezen meghozott döntésekben sem lesz hiány. A klisék természetesen ezúttal sem kerülik el a sorozatot, ahogy az olykor egysíkú főhős sem feltétlenül marad emlékezetes. De ezen könnyen átlendít a perspektíva belső nézetbe helyezéséből eredő erőteljes atmoszféra, és az így kialakult bizonytalanság érzése. A Resident Evil 7 legnagyobb újdonsága, a belső nézet ugyanis nem valami olcsó trükk, még csak nem is holmi Outlast-koppintás. Ez a döntés inkább hozzátett, mint elvett az esszenciából, a készítők a perspektíva megváltoztatásával sokkal nagyobb hatásfokkal játszhattak rá a parafaktorra, és higgyétek el, mindent kihoztak belőle.
Az élményt pedig maximálisan kiszolgálja a vadonatúj RE Engine, aminek segítségével eszelősen ideglelős, ijesztő helyszínné változik a Baker-ház minden egyes szűk folyosója, szobája, rejtett zuga és alagsora. A kúria falai között töltött játékidő jelentős része így hihetetlenül életszerű élménnyé formálódik, ami a fantasztikus bevilágításoknak, a változatos helyszínek részletes kidolgozottságának és nem utolsó sorban a sokszor fotorealisztikusnak ható ábrázolásának köszönhető. Ugyanez már nem mondható el a nagyobb, kültéri helyszínekről, az ottani elnagyoltság, csúnya pixelek kissé árnyalják a grafikus motor egyébként valós, de úgy tűnik, inkább szűk terekre korlátozódó képességeit.
A játékmenet terén viszont már elmaradt a valódi újító szándék, a fejlesztők a gyökerekhez szerettek volna visszatérni. Hiába működik azonban több mint húsz évvel később is a recept, úgy gondolom, a Capcom kicsit jobban is megrázhatta volna magát. Ha levesszük a belső nézetet, akkor tulajdonképpen az első három rész legjobb elemeit kapjuk, csak egybegyúrva. Ennek megfelelően itt van maga a helyszín, de lesznek fejtörők, különböző rejtett átjárók, több szinten használható kulcsok, menedékszobák, szűkös lőszerkészlet és gyógynövények, na és persze tárgymenedzsment is. A készítők ezeket nem igazán kavarták meg, frissítették fel, csak az egészet hozzáigazították a belső nézethez. Az viszont vitathatatlan, hogy a Capcom úgy gyúrta egy nagy masszává a játékmenet főbb aspektusait, hogy azok tökéletes harmóniában, kéz a kézben szolgálják ki egymást, és a belső nézethez hasonlóan rengeteget tesznek hozzá a feszültséghez.
És ezért sem szabad a Resident Evil hetedik részét az Outlasthoz hasonlítani. Amíg utóbbi játékban tényleg azon van a hangsúly, hogy kilátástalannak hitt, magatehetetlen helyzetedben minden pillanatban a gatyádba csinálj, addig Ethan egyetlen percig sem lesz egy elveszett vacsoraáldozat. A játék minden egyes pillanatban megteremti annak lehetőségét, hogy a játékos érezze, van esély a túlélésre, függetlenül attól, hogy a családfő éppen egy méretes lapáttal vagy fűnyíróval kerget minket a szűk folyosókon. Ebben óriási szerepe van a fegyvereknek, a bujkálás lehetőségének és nem utolsó sorban a már említett tárgymenedzsmentnek. Ugyan a játékban nagyon szűkösen áll majd rendelkezésre a lőszer és hátizsákunk kapacitása is véges, így kétszer is meggondoljuk, hogy mit viszünk magunkkal, vagy éppen mire és kire pazaroljuk a nehezen gyűjtögetett muníciót, csak rajtad áll, hogyan oldasz meg egy adott helyzetet.
Egyrészt azért, mert a ránk támadó ellenfelek egytől egyig baromi szívósak, másrészt azért, mert minden egyes meghozott döntés később, mondjuk egy főellenfélharc előtt üthet vissza. Ugyan a kraftolással lehetőségünk van ritka fegyvereket megjavítani, gyógyítóitalt és lőszert készíteni, de az ehhez szükséges összetevőkből szintén nagyon kevés van. Az amúgy is meglehetősen feszült hangulatot pedig még tovább fokozza az eszközeink menedzsmentje. A Resident Evil 7 a játék jelentős részében döntésekre fog minket kényszeríteni, és ezeket a döntéseket még akkor is nagyon nehéz lesz meghozni, amikor látszólag jól állunk a lőszerrel vagy éppen a gyógyszerrel. Egyszerűen nem engedhetjük meg magunknak, hogy pazaroljunk, így a menedékszobát elhagyva alaposan át kell gondolnunk, mit viszünk magunkkal és abból is mennyit, a harc hevében ugyanis már nem lesz időnk korrigálni, így legjobb esetben marad a megfutamodás vagy rejtőzködés.
Kissé sajnálatos, hogy a játék végére szétesik mindaz, amit addig a Capcom felépített. Nemcsak a cselekmény, de a játékmenet is sebességet vált, így az addig nagyon ügyesen adagolt feszültség meglehetősen gyorsan szertefoszlik, a Resident Evil 7 pedig akarva akaratlanul is stílust vált és közelít a mostanában használt formulához. Ez önmagában nem lenne baj, de az addig megteremtett atmoszférából nagyon hirtelen rántanak ki minket az alkotók, ez pedig nemigen segít a beleélésen. Egyszerűen a játék utolsó része nagyon kapkodós lett, egy kissé felületes befejezés és egy meglehetősen semmitmondó bossfight zárja ezt az egyébként majdnem végig fantasztikus, hátborzongató kalandot. A történet darabkái ugyan összeállnak, teljes egésznek érezzük, de pont a végére erőltetett rohamtempó miatt kisebb hiányérzettel és enyhén keserű szájízzel áll fel a fotelból az ember, amelyen egyébként az a tudat se segít, hogy hamarosan itt az első, egészen tartalmasnak ígérkező DLC. Mintha ezt a játékból tudatosan, a pénzcsinálás érdekében hagyták volna ki.
De tegyük félre mindezt, mert ha a 8-10 órás kalandot távolról, egy nagy egészként elemezzük, akkor nemigen lehet rajta fogást találni. Egyértelmű, hogy a Capcom nem csinált mást, mint elővette a Resident Evil-receptkönyv első kiadását és húsz év után gyakorlatilag újrahasznosította azt. De egyrészt a játékmenet még mindig tökéletesen működik, másrészt a perspektíva váltásával pont annyit változik az egész, hogy nagyon is újszerűnek hasson az élmény. Így egyszerre dobban meg a sorozat rajongóinak és a zsáner kedvelőinek is a szíve, vagyis a Capcom két legyet ütött egy csapásra. Mi azért nem bántuk volna, ha kicsit a főbb alappilléreken is csavarnak a készítők, ahogy a fejtörőkre is ráfért volna még egy kis csiszolás, de összességében nagyon kellemesen hátborzongató élményben lesz része azoknak, akik veszik a bátorságot és meglátogatják Bakeréket.
A Resident Evil 7: Biohazard 2017. január 24-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PS4-re. Mi a Microsoft konzolján teszteltük a játékot.
Kapcsolódó cikkek
Ha horror, akkor nekem a Silent Hill 1-tol 4-ig a legmeghatarozobb elmenyem.
Condemned 2 sajnos nem jott Pc-re, de majd megveszem Ps3ra.
A feleségem megmentése után, amikor beülünk a kis csónakba és elhagyjuk a Baker vidéket. Még meg is lepődtem, hogy "csak ennyi? Hát mi volt ebben tizenóra az embereknek?" És aztán puff.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!SPOILER VÉGE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
A Condemned nekem is nagy kedvencem, lehet újra előveszem. :-)
A FEAR pedig egy jó nagy szar, pedig a zseniális NOLF alkotói csinálták. Nagyon túlértékelt játék béna jumpscare-ekkel.
A Condemned viszont a mai napig az egyik legparább horror.
Amúgy utoljára ilyen szintű nyomasztást és tehetetlenséget kb a Condemned végigjátszásakor éltem át. Emlékszem, az a játék nálam a beszaratós FPS műfajban etalon szerintem a mai napig. Mai szemmel kicsit kopottas,viszont kellően beteg, sötét és nyomasztó. Most a Resident Evil 7-nél éreztem hasonló nyomasztást, parát és egy leheletnyivel több tehetetlenséget. Az elején pl hiába tudom, hogy mi fog történni, madhouse szinten is ugyanolyan beszarás a fogócskázás az elején Jack papával. Mikor berakom a kulcsot földalatti nyílás ajtajába, és böszme lassan kinyílik, a szívem a torkomban ugrált, annyira szartam, hogy ne legyen a hátam mögött hirtelen Jack. Nagyon el lett találva na. A F.E.A.R. meg hiába kurva jó játék, szerintem sosem volt ennyire szaratós, főleg, hogy a játékmenetből kifolyólag egy félisten terminátort irányítottunk, és nem azzal szarattak be, hogy itt a saját hibádból kifolyólag bizony bármikor bedobhatod kulcsot, mert a RE7-nél viszont így tettek. Van is különbség, ettől függetlenül a F.E.A.R. egy zseniális játék szerintem továbbra is.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.