A Spiders csapata hatalmas RPG-fanokból áll, akik saját bevallásuk szerint a BioWare fejlesztőinek játékain nőttek fel. Csakhogy a nagy példakép az utóbbi időkben kezd felhagyni a klasszikus stílusban vett RPG-k gyártásával - gondoljunk csak az Anthemre -, így a kis csapat a régi címek előtt tisztelegve próbált valami nagyot összedobni. Ez a valami pedig nem más, mint a GreedFall. Az örömünk viszont sajnos nem lehet felhőtlen; a friss jövevény minden egyes másodpercében találhatunk valamit, amiért odáig lehetünk, de sajnos valami olyat is, amit egyszerűen ki nem állhatunk. A Spiders mintha megalkotta volna az egyik legmonumentálisabb RPG vázát, amit aprólékosan megtervezett tartalom helyett csupán RPG-s közhelyekkel töltött fel.
Kapunk ugyanis egy hatalmas és sokszínű alternatív univerzumot, ami noha erőteljes gyökerekkel kapcsolódik az emberiség 16-17. századi valós történelméhez, ám mégis rengeteg teret hagy a varázslatos, egyedi elemek kibontakozására is. Ehhez még jön egy relatíve jól összerakott központi sztori, illetve egy olyan részletes univerzum, ahol minden egyes karakter saját történeti szállal rendelkezik, és minden település más és más építészeti stílusban pompázik.
Művészi oldalról igazán odatette magát a Spiders, a fegyverek és öltözékek meglepően autentikusak, a jelentősebb küldetések átvezetői már-már filmszerűek, és ahogyan Serene nyomorúságtól és haldoklók hörgésétől zsúfolt sikátoraiból az ég felé tekintve megpillantjuk a kormányzói palota magasba törő bástyáin megcsillanó első hajnali napsugarakat… az már-már olyan, mintha egy új The Witcher-játékban éreznénk magunkat.
De aztán megdörzsöljük a szemünket, körbenézünk még egyszer, megcsinálunk pár küldetést, és sajnos rájövünk, hogy közel sem minden arany, ami fénylik. Hiába a remek karakterdizájn és a pazar átvezetők, ha beszélgetés közben minden egyes szereplő ugyanazt az animációt ismétli a végtelenségig. Ugyanígy hiába lenne izgalmas a fő narratíva, ha az időnk nagy részében kiszámítható és sablonos mellékküldetésekben ügyködünk egy-egy teljesen érdektelen NPC bizalmának az elnyeréséért. És akkor a harcról és az apróbb játékmechanikai megoldásokról még nem is beszéltünk!
Viszont még mielőtt túlságosan is lehordanánk az alkotást, egy picit érdemes közelebbről is megismerni, hogy pontosan mit kínál a GreedFall, és miért is nehéz róla egyértelműen bármilyen jót vagy rosszat mondani. A történet Serene-be repít minket, a játék világának egyik leggazdagabb kereskedővárosába, mely hajdanán szebb napokat látott; a portékáktól, kereskedőktől és a világ minden pontjáról érkező turistáktól hemzsegő szűk utcákat a melichor járvány szenvedéssel és halottakkal töltötte meg. A pusztító vész ráadásul nem kímél senkit sem, hiába éljük a várost kormányzó De Sardet család tagjaként a palotában elzárva a hétköznapjainkat, édesanyánkon ugyanúgy felütik a fejüket a betegséget jelző tünetek.
Míg Serene városát és az egész óhazát a racionalitás, a különböző gazdasági érdekszférák és a katonai szövetségek irányítják, addig a frissen felfedezett, és éppen csak a gyarmatosítás fázisába lépő újvilágban a hiedelmek, a csodák és a természetfeletti jelenségek a dominánsak. Nem csoda hát, hogy a várost sújtó járványra is az újvilágból várnak ellenszert, melynek felkutatására minket bíznak meg. Persze az utazásnak más apropója is van; szeleburdi kuzinunkat bízták meg az első gyarmati város, New Serene kormányzóságával, így a gyógyír utáni kutatás közben néha az ő ügyes-bajos dolgait is felügyelnünk kell.
De még mielőtt átkelhetnénk az óceánon, egyfajta alaposan elnyújtott tutorial pályaként, vagy ha úgy jobban tetszik, történeti felvezetőként, 4-5 óra kaland vár minket Serene-ben is. Ez idő alatt megismerkedünk a fő frakciókkal, a harcrendszerrel, a perkekkel, belekóstolhatunk a diplomáciába, a lopakodásba és a harcba, kipróbálhatjuk a különböző főzeteket, bombákat, csapdákat, elleshetjük a tárgykészítés tudományát, és még az első bossfightot is letudhatjuk. Szóval a játék nem árul zsákbamacskát, már az első pályák során felvillantja a benne rejlő potenciált, ezzel együtt viszont az égetően rossz megoldásokat is.
Amikor például létrehozzuk a karakterünket, választhatunk, hogy mit állítunk a fókuszba; a varázslatokat, a közelharcot vagy a távolsági fegyvereket. A játék még külön fel is hívja a figyelmünket arra, ha nehezebb fokozaton vágunk bele a kalandba, akkor végig figyelnünk kell, hogy tudatosan költsük majd el a tapasztalati pontjainkat, lehetőleg a kezdetben kiválasztott jártasságunknak megfelelően. Egy-egy specifikus fejlődési irányvonal kimaxolásával ugyanis jóval nagyobb előnyre tehetünk szert a harc során, mintha mindenbe éppen csak belekezdenénk.
Ez viszont rányomja a bélyegét a harcra is. Az összecsapások már alapból is meglehetősen fapadosak, leginkább a generációkkal korábbi, egyszerűbb harcrendszerrel felvértezett RPG-ket idézi (mint például a Fable-franchise) némiképp megfűszerezve a bossfightokkal, ahol a soulslike játékokból ismert taktikázás és ugrabugrálós vetődésé a főszerep.
Viszont a fejlődési rendszer a mindent átható középszerűségre képes rátenni még egy lapáttal; ha vesszük a fáradtságot, és megcsinálunk minden mellékküldetést, akkor olyan sok XP-t szerzünk, hogy még a tutorial rész alatt kimaxolhatjuk az egyik képességünket. Én például minden pontomat a távolsági fegyverekbe öltem, így az első boss során nem is volt nagyon más feladatom, mint 10-15 alkalommal lenyomni pisztolyom gyorselérési gombját, és máris enyém volt a győzelem, egyetlen kapott sebzés nélkül.
A csetepatékban sosem maradunk magunkra, a történet során megismert szövetségeseink közül mindig választhatunk pár kísérőt, akik velünk tartanak tűzön-vízen át. Bár a legtöbbször az első pár másodpercben már padlót fognak, és csak a rosszfiúk legyőzése után pattannak újra talpra, azért mégiscsak üde színfoltjai a játéknak. Ráadásul mindegyikkel kedvünk szerint alakíthatjuk kapcsolatunkat; meghallgatjuk a történetüket, mellékküldetéseket vállalhatunk a kedvükért, és még a felszereléseiket is mi szabhatjuk meg.
Ha viszont lopakodni szeretnénk, akkor nevetségessé válik az egész alkotás. Karakterünk ugyan képes gubbasztva osonni az ellenséges őrök háta mögött, társaink azonban össze-vissza futkároznak körülöttünk, sőt, néha még az őrök elé is befutnak, akik meg ügyet sem vetnek rájuk egészen addig, míg kardot nem rántunk. Emellett barátaink az ajtókat sem igazán tudják kezelni, a legtöbb mozdulatsorra nincs külön animációjuk, helyette csak ide-oda teleportálgatnak, egyik szobából a másikba.
A küldetések struktúrája és felépítése is túlságosan fapados lett. A játék egyáltalán nem fogja a játékos kezét, nem vezet minket rá arra, hogy mikor mit kellene pontosan tenni a felhőtlen játékélmény eléréséért. Általában amúgy is túl sok küldetés aktív egyszerre, nehéz követni, hogy mikor melyiken ügyködünk. Néha véletlenül azon kapjuk magunkat, hogy rossz emberrel beszéltünk és feladatot váltottunk, így megeshet, hogy egy komplett háborút robbantunk ki a csempész matrózok ellen, pedig eredetileg mi csak a kuzinunk elhagyott ruháit akartuk megkeresni.
A legtöbb küldetést többféle módon is teljesíthetjük, ám a funkcionálisan rossz pályadesign miatt sokszor csak kisebb seregek legyőzése után vesszük észre, hogy igen, a bizonyítékokat őrző raktár oldalán van egy apró nyílás, amin keresztül akár lopakodhattunk is volna. Amellett pedig, hogy sokszor nincs megfelelően elmagyarázva, hogy mit is vár tőlünk a játék ahhoz, hogy teljesítsük az opcionális feladatokat, még furcsán is működnek a dolgok. Például előfordul, hogy bejárunk egy adott helyszínt, majd elmegyünk kiszabadítani a börtönből egy rabot, aki elmondja, hogy azok az emberek, akiket keresünk, ott rejtőznek, ahonnét indultunk. Mire pedig visszatérünk, már oda is teleportáltak.
A legidegesítőbb dolog az, hogy a küldetéseknek nem csak a felépítésük sikerült félre, de mellé még hanyag módon is írták meg őket. Játék közben, amikor már a huszadik olyan küldetést csináltam meg zsinórban, ahol csak A pontból B pontba kellett vinnem valamilyen információt, meg kellett néznem, hogy procedurálisan generált alkotásról van-e szó. Nos, nem a gép generálja nekünk a küldetéseket, egészen egyszerűen csak a főbb küldetésekre volt elegendő kapacitása a fejlesztőknek, a mellékküldetéseket már sokkal spórolósabban intézték el.
Persze technikai oldalról sincs a játék a helyzet magaslatán. Ez néha bosszantó (mint például az, hogy az ellenségek könnyedén átlőnek a falakon úgy, hogy mi még csak nem is látjuk őket), máskor pedig vicces (mint amikor az átvezetőben az őröknek rendszerint hibás a pislogási animációjuk, és végig csukott szemmel beszélnek hozzánk), de az biztos, hogy erőteljesen rombolja az AAA-s feelingünket.
A feelinget, amit egyébként néha olyan szépen felépít, máskor pedig egy csettintéssel rombol le a játék. A GreedFall világa érdekes, a főként spanyol és portugál kultúrára hajazó gyarmatosító népek bámulatosak, a dogmákon alapuló inkvizíciós vallások és a varázslatra, a csodákra, a természet pogány imádatára épülő nézetek összecsapása remek közeget nyújtanak a játéknak. Erről az egész korszakról elmondhatjuk, hogy a videojátékok univerzumában még egyáltalán nem elcsépelt téma, sőt, már-már hiánypótló.
A játék művészi és vizuális oldalával az ég világon semmi baj nincs, sőt, könnyűszerrel állná a sarat a legnagyobb RPG-kkel szemben is, egyedül a játékmenetnél vérzik el a dolog. Mintha minden olyan RPG-s mechanizmus, ami az utóbbi évtizedben terjedt el, csődöt mondott volna a játékban, ami működik, az pedig már az ezredforduló előtt kiadott RPG-knél is működött. A harcrendszerben nincs meg a kellő mélység, a fejlődési rendszer átgondolatlan, a mellékküldetések unalmasak, és a város a legkevésbé sem interaktív. Egyszerűen hiányoznak azok a nüanszok, melyek külön-külön jelentéktelennek tűnhetnek, de összeadódva azok miatt lesz a The Witcher 3 a The Witcher 3, a GreedFall pedig marad csupán a GreedFall.
Ugyanakkor még így is van a játékban valami, ami miatt egyáltalán nem borzalmas érzés vele játszani. A Spiders csapata, mintha egy monumentális játékról álmodott volna, amit el is kezdtek próbálni felépíteni, de aztán realizálták a szűkös lehetőségeiket, és rájöttek, hogy sajnos lőtávolon kívül van álmaik netovábbja. A játék világa, a megszámlálhatatlanul sok karakter, a milliónyi frakció, a változatos fegyverek és a városokkal teli hatalmas bejárható térkép legalábbis erre utal. A játék többi része pedig nem össze lett csapva, hanem egész egyszerűen le lett egyszerűsítve.
Ezért amúgy jár is a pluszpont a fejlesztőknek, igaz, hogy így a játékmenet tényleg túlságosan is sablonos lett, de legalább működik, egyetlen olyan buggal sem találkoztam, ami meggátolt volna a végigjátszásban. Azt is mondhatnánk a GreedFallról, hogy lényegében ez lett a világ legrosszabb jó játéka. A Spiders korábbi játékaihoz képest hatalmas az előrelépés, és ha tudják majd tartani ezt a fejlődési ütemet, akkor azt sem tartom kizártnak, hogy következő játékukkal már a példaképeik nyakára is nőhetnek.
A GreedFall PlayStation 4-en, Xbox One-on és PC-n érhető el, mi utóbbin egy NVIDIA GeForce RTX 2060, 16 GB RAM és egy i7-9700K társaságában teszteltük.
Szeretném azt hinni és reménykedek benne, hogy ők is azon az úton haladnak, mint a CD-Project, csak kisebb, lépésben, hogy egyre jobbak és jobbak lesznek és amikor odaérnek a csúcsra akkor nem esnek át a túloldalára... Ilyen szempontból a Greedfall abszolúlt 9-10 pont minden hibája, gyermekbetegsége ellenére és például egy GR-Breakpont meg maximum 5-6... :( ami a középszer diadala... :(
Hát igen, pont ez a jó lopakodós játékok ismérve. Attól nem a pálya a rossz, hogy nem úgy indul, hogy balra nézel ellenségek, jobbra nézel és ki van téve egy sárgán világító titkos út, nagy, neonreklámos feliratokkal, hogy erre lopakodj, maintenance XD.
Amúgy értem, amit a teszt ír, hát igen, nem is vártam másmilyen kritikát a játékról és nem is mondom, hogy nem lehet több dologban jogos a kritika. Minden esetre örülök, hogy fejlődik a csapat, mert ez még mindig nem egy Breakpoint, meg hasonló szuper bullshit játékok, hanem csak ... játékok.
https://www.youtube.com/watch?v=93cRCE5Jqe4
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.