Persze volt honnan meríteni, hiszen a csapat vérében van az akció-kaland, elég csak visszatekinteni a Nioh első két részére, vagy a valamivel régebbi Ninja Gaiden sorozatra. Nos, ezt követően nem meglepő, hogy a Wo Long: Fallen Dynasty is hasonló műfajjal operál, de teszi mindezt úgy, hogy a már meglévő elemek mellé sikeresen behoz olyan új mechanikákat, amikkel alapjaiban változtatja meg a soulslike műfajhoz való hozzáállásunkat. Itt ugyanis a folyamatos hátrálás és kivárás egyáltalán nem vezet célra, sőt, hosszabb távon egyenesen büntet érte a játék, így aztán rá leszünk kényszerítve a folyamatos előrehaladásra, hiszen ahogy a mondás is tartja: „A legjobb védekezés a támadás.”
A próbaverzióban összesen két helyszínt látogathattunk meg, melyből a második, a kanyonokkal felszabdalt Two Chivalrous Heroes a fajsúlyosabb, míg az elsőn elsajátíthatjuk a játék alapjait. Az már azonban itt feltűnt, hogy a Wo Longban nincsen stamina csíkunk, azaz kedvünkre vagdalkozhatunk az ellenségek között, így jogosan gondolhatnánk azt, hogy semmi és senki sem fog minket megállítani. Nos, ez egyáltalán nem igaz, ugyanis az erőnlétünk menedzselése helyett kapunk valami teljesen újat, az úgynevezett Spirit Metert, ami alapjaiban változtatja meg az összecsapásokhoz való hozzáállásunkat.
Az életerőnk alatt, a képernyőn elhelyezkedő csíknak hála egyszerűen rá leszünk kényszerítve a folyamatos támadásra, mivel, ha a defenzívebb harcmodort részesítjük előnyben, akkor garantáltan bajban leszünk a játék későbbi szakaszain. A megoldás egyszerű, de nagyszerű, ráadásul bár leírva idegesítőnek hangzik, valójában jól belesimul a játékmenetbe és az első pár démont követően már bele is szokhatunk. A rendszer lényege, hogy az életerőnk alatt elhelyezkedő csíknak két iránya van: a bal oldali negatív, valamint az átellenes pozitív. Ha védekezünk, kitérünk, vagy épp ütéseket nyelünk be, akkor az előbbi kezd el telítődni, ha viszont odacsapunk és hárítjuk az ellenséges támadásokat, akkor az utóbbi növekszik.
És hogy ez miért fontos? Azért, mert ha a negatív oldal teljesen feltöltődik, elég egyetlen kósza ütés és másodpercekre megszédülünk, ha viszont a pozitív irányba haladunk, akkor jóval komolyabb csapásokat vihetünk be, sőt, a megtorpant ellenfelet akár ki is végezhetjük. Itt jön be a képbe a kétféle támadásunk, hiszen míg a gyengébbet orrvérzésig tolhatjuk, addig a komolyabb sebzéssel járó mozdulatunk már a Spirit Meterből táplálkozik és ha nem figyelünk oda, akkor akár egyetlen ütés benyelése nélkül is hatalmas előnyt adhatunk az ellenfeleknek. Utóbbiak egyébként szintén megkapták a kétoldalú csíkot és ami a legjobb az egészben, hogy látjuk is annak állapotát, így végre nem kell attól félnünk, hogy a gép pofátlan módon elcsalja az összecsapásokat.
A játékmenet másik fontos eleme az úgynevezett morál rendszer, aminek hála harcról harcra érezhetjük a karakterünk fejlődését, még akár egyetlen tapasztalati pont elköltése nélkül is. Az egész lényege, hogy ha folyamatosan haladunk előre és halál nélkül abszolváljuk a kihívásokat, akkor a morálunk nőni fog, amitől erősebbek leszünk és a szintünk alatti ellenfeleket játszi könnyedséggel legyűrhetjük. Érdemes azonban erre vigyázni, ha ugyanis meghalunk, akkor nemcsak csökken az éppen aktuális értéke, hanem az adott ellenségé megnő, így téve őt sokkal erősebbé. Természetesen ilyenkor a valódi fejlődésünkhöz szükséges pontokból is veszítünk, egészen pontosan az összegyűjtött adag felét hagyjuk ott a legyőzőnknél, akihez visszatérve ugyan megbosszulhatjuk magunkat, de ha nem sikerül, akkor nemcsak elveszítjük a legutóbb nála hagyott adagot, de ismét felerősítjük a szerencsétlent.
Azért kapunk pár könnyítést is ezen a téren, amiknek hála kevésbé kerülhetünk irreálisan nehéz helyzetekbe. Az egyik ilyen, hogy a főellenfelek mindig fix morállal rendelkeznek, azaz hiába halunk meg az arénában százszor, nem erősödik a végtelenségig, ami valljuk be, okos döntés volt a készítők részéről. Ez ugyancsak igaz a Fortitude rendszerre is, ami tulajdonképpen egy adott pályaszakasz minimális morál értéke, ez alá pedig akkor sem eshetünk be, ha állandóan meghalunk. A legjobb az egészben, hogy ez akár növelhető is különféle zászlók kitűzésével, amikből kétféle létezik: az egyik csak a morál padlóját növeli, míg a másik checkpointként funkcionál, ahol fejleszthetünk, megpihenhetünk (ilyenkor minden normál ellenfél visszatér a pályára), valamint segítőket hívhatunk be, legyenek azok akár híres, a gép által irányított harcosok, vagy épp hús‑vér emberek.
Azonban akárhogy is kezdünk bele a küzdelmekbe, egyedül, vagy többedmagunkkal, mindkettőben közös, hogy a harcok piszok élvezetesek. A Spirit Meterrel való játszadozás, a hárítás és visszatámadás olyan egyveleget alkot, mint egy végletekig megkomponált táncpárbaj, ahol mindennél fontosabb a ritmus és a másik mozdulatainak ismerete. A morál rendszernek hála ellenfélről ellenfélre érezni fogjuk a haladást, eközben pedig mi, játékosok is fejlődünk, akárcsak az általunk megalkotott karakter. Utóbbi esetében ugyan a kaland kezdetekor választhatunk, hogy az öt különböző elem közül melyiket részesítjük előnyben, ez valójában csak a kezdeti szárnypróbálgatásainkat fogja befolyásolni, hiszen később akármilyen irányba elvihetjük a képességeinket, ráadásul ezen a téren semennyire sem leszünk korlátok közé szorítva.
Akár a sebzést előtérbe helyező tüzet, a védekezésre fókuszáló földet, a támogatást használó fát, a legyengítéssel operáló fémet, vagy a lopakodással harcoló vizet részesítjük előnyben, nem igazán tudunk mellé lőni (mindegyikhez jár egy, a Niohkból már ismerős segítő is), egyes esetekben pedig akár egy hibrid karaktert is érdemes lehet megfontolni, főleg, mert a varázslatok terén akadnak igencsak hasznos dolgok. Arra viszont érdemes figyelni, hogy minden egyes elemnek van egy ellentéte, ami kicsit gyengülni fog, ha a másikra pontokat osztunk. Ha például a tűzre pakolunk, akkor erősödik a sebzésünk és a lángokkal szembeni ellenállásunk, cserébe a víz alapú támadásokra érzékenyebbek leszünk. Ahogy az látható, rengeteg variációs lehetőséget kapunk és akkor még a felszereléseket, valamint az egyedi harcmodorral rendelkező fegyvereket meg sem említettem.
Minden egyes tárgy valamilyen elementális erőhöz van kötve, rendszerint többhöz, így aztán érdemes gyakran benézni a zsebünkbe, hogy a számunkra leginkább alkalmas összeállításban győzzük le a halált. Természetesen a már megszokott ritkaság jelen van és a szabályok is ismerősek lesznek: minél több csillaggal rendelkezik egy-egy fegyver, vagy páncélzat, annál jobb és több extra tulajdonsága lehet. Ez leginkább a különféle gyilokszerszámoknál csúcsosodik ki, amik akár teljesen egyedi támadásokkal rendelkezhetnek. Ezekből egyébként egyszerre kettő lehet a kezünk ügyében (illetve egy távolsági a hátunkon), amik között egyetlen gyors mozdulattal válthatunk, így növelve még tovább a csaták közbeni lehetőségeinket. Ezeknek hála aztán lesz mivel megbosszulni a saját, vagy akár a többi elesett játékos halálát, amikért mind ők, mind pedig mi extra jutalmat kapunk.
Ahogy fentebb már említettem, a rövidke demóban összesen két helyszínt látogathattunk meg, amik közül a Two Chivalrous Heroes a tartalmasabb. A pályatervezés remek és ötletes, számos extra tárgyhoz juthatunk hozzá, ha jobban körülnézünk, ami azért is ajánlott, mivel a morálnövelő zászlók többnyire el lettek rejtve. Szerencsére hősünknek, vagy hősnőnknek semmi sem okoz akadályt, a dupla-ugrásnak, valamint a peremen való felkapaszkodásnak hála bárhová játszi könnyedséggel eljuthatunk, így ösztökélve minket az alapos felfedezésre. Ha időközben mégis elveszve éreznénk magunkat, akkor sem kell megijedni, mivel a sarokban helyet kapott egy minitérkép, ami mindig mutatja nekünk a közelben járőröző ellenfeleket, valamint az aktuális céljainkat.
Az már ebből a rövidke próbaverzióból is kitűnik, hogy az unalomig ismert soulslike elemeket a Wo Long: Fallen Dynasty remekül bővíti ki és gondolja újra, aminek eredményeképpen egy sokkal inkább offenzív játékmenetet kapunk. Ugyan a morál rendszernek és a megannyi fejlődési lehetőségnek hála a nehézség korántsem olyan vészes, mint a bevezetőben emlegetett Ninja Gaiden esetében, azért nem érdemes elbíznunk magunkat, mert elég pár benyelt ütés és máris a legközelebbi zászlónknál nyalogathatjuk a sebeinket. Egyelőre a történetről még szinte semmit sem tudunk és a látvány esetében is akadnak megmosolyogtató pillanatok, azonban a harcrendszer, valamint az élvezetes felfedezés kombinációja egy olyan kellemes elegyet alkot, amiből kár lenne kimaradni. További jó hír, hogy rögtön megjelenése napján bekerül a Gamepassbe, így aztán azok is bátran és jóval olcsóbban belevághatnak a Három Királyságot érintő démonkalandba, akik ódzkodnak kifizetni érte 70 eurót, bár látva ezt a minőséget, a műfaj szerelmeseinek még akár ennyiért is bőven megérheti.
A Wo Long: Fallen Dynasty március 3-án jelenik meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi utóbbin játszottuk végig a próbaverziót.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.