Wo Long: Fallen Dynasty teszt

Link másolása
Értékelés 9.0
Amióta volt szerencsém futni pár kört a Wo Long: Fallen Dynasty megjelenés előtti verziójával, lélegzetvisszafojtva várom a játék megjelenését, hiszen már akkor látszott, hogy valami hihetetlenül egyedi akció-kaland van készülőben.

A Nioh játékokról ismert Team Ninja csapata ugyanis úgy gondolta újra a mára kissé megkoptatott soulslike műfaj alapjait, hogy egy teljesen új, jóval akciódúsabb élményt kapjunk kézhez, ahol az állandó védekezés és kivárás garantáltan halálhoz vezet. Persze a zsáneren belül voltak már korábban is hasonló próbálkozások, de egyik sem volt annyira kiforrott és merész, mint a Wo Long, ami hiába táplálkozik ismerős elemekből, folyamatosan képes volt meglepni és ami még fontosabb, kilökni a biztonságosnak hitt komfortzónámból. Teszi mindezt úgy, hogy egyáltalán nem válik idegesítővé, vagy frusztrálóvá, ugyanis miközben ellenfelek hada igyekszik önbecsülésünket a földbe tiporni, nem felejt el jutalmazni sem, így érve el, hogy újra és újra visszatérjünk ebbe a fantasy elemekkel gazdagon megspékelt, ámbár borzalmas világba. 

A játék története Kínában, a Három Királyság kései Han-dinasztiája idején játszódik, mikoris a környéken nemcsak banditák és mindenféle önjelölt igazságosztók fosztogatnak és próbálják megdönteni az elnyomó rezsimet, hanem különféle szörnyetegek is megjelennek, amik válogatás nélkül mindenkit eltipornak. Névtelen főhősünk, akit egyébként teljesen testreszabhatunk a kalandunk kezdetén, szintén meghal, azonban egy idegennek, valamint egy titokzatos amulettnek hála újraéled és ha nehezen is, de végül megmenekül a lángok martalékává váló otthonából. Miután mindent és mindenkit elvesztett, bosszút fogad és elindul egy olyan veszélyekkel teli, halálos kalandon, aminek a végén talán meglelheti a hőn áhított megnyugvását és örökre megpihenhet.

A cél tehát nemes, az addig vezető út azonban szenvedéssel van kikövezve, számtalanszor elbukunk majd, hogy aztán visszatérve az örök vadászmezőkről egyre erősebben újra és újra megpróbáljuk legyőzni a lehetetlent. Szerencsére ehhez sokszor segítséget is kapunk, lévén számos alkalommal találkozhatunk majd történelemből ismert személyekkel, akik nem feltétlen ellenségesek, sőt, számos alkalommal mellénk is szegődnek, így támogatva minket a kihívásokkal teli harcokban. Ez, vagyis a valóság keveredése a fikcióval egy olyan remek elegyet alkot, aminek hála a játék világa elképesztően egyedi lett és csak úgy árad belőle a nagybetűs hangulat, amit élmény felfedezni, akár egyedül, akár többedmagunkkal. Azt azért hozzátenném, hogy a gép által irányított, nevesített segítőink nem túl okosak, leginkább csak csalinak használhatjuk őket, mondjuk azoknak első osztályúak, de ha valóban szeretnénk magunk mellé olyanokat, akikkel lehet együtt dolgozni, akkor mindenképpen az online kooperatív módot javaslom.  

Mielőtt azonban körbe néznénk a meglehetősen változatos helyszíneken, ajánlott legyőzni a rajtuk strázsáló ellenfeleket, nehogy aztán a turistakörút közben meglepjenek minket. Ehhez számos lehetőséget kapunk, lévén fegyverek és páncélok garmadája vár arra, hogy kezünkbe vegyük, illetve felöltsük magunkra őket és miszlikbe aprítsuk azokat, akik lesznek olyan bátrak, hogy kiállnak elénk. A számos közelharci gyilokszerszám mellett íjakat és dobókéseket is forgathatunk majd, amikkel ugyan nem fogjuk megváltani a világot, cserébe kiválóan alkalmasak a nagyobb csoportok idő előtti szétszakítására. Egyaránt közös bennük, hogy többféle ritkasággal rendelkeznek, így érdemes ezeket keresni, hiszen nemcsak erősebbek a sima fajtájuknál, de különféle extra tulajdonsággal és képességekkel is rendelkeznek, amiket a később felbukkanó kovácsnál bármikor fejleszthetünk egy kisebb pénzmag fejében.

A gyűjteményünk szépítgetése mellett viszont főszereplőnket sem szabad elhanyagolni, akit az öt kínai elem, vagyis a fa, a tűz, a föld, a vas és a víz mentén fejleszthetünk. Mindegyik másra van hatással, példának okáért a fa a védekezést erősíti, míg a tűz a sebzésünk mértékét befolyásolja. Elsőre azt ajánlanám, hogy válasszuk ki a számunkra leginkább szimpatikusat és pakoljunk rá mindent, később azonban, ha már jobban ismerjük a játékot, akkor érdemes lehet kipróbálni vegyes buildeket is, hiszen azok sokszor jóval életrevalóbbak, mint a kizárólag egy jellemzővel bíró társaik. Ez annak is köszönhető, hogy a játékban helyet kapó varázslatokat az adott elem szintjéhez kötve tudjuk megtanulni és bizony mindegyik kategóriában akad pár kellemes hatással bíró trükk, amiket vétek lenne parlagon hagyni. Tűzlabda, gyógyító varázslatok, elementális sebzéssel bíró buffok és még megannyi más van a listán, amikkel alaposan meglephetjük ellenfeleinket, ráadásul ezeket mindenféle mana használata nélkül lőhetjük el.

És ha már itt tartunk, akkor rátérek a játék legjobban sikerült részére, a harcrendszerre, ami a manacsík mellett a staminát is dobta a kukába és helyettük egy jóval érdekesebb és pörgősebb összecsapásokat eredményező megoldást vezetett be, a Spiritet. Ez tulajdonképpen egy, az életerőnk alatt helyet kapó kis csúszka, aminek két iránya van és nagyon nem mindegy, hogy éppen melyikben rostokol a jelző. Minden egyes cselekedetünk hatással van rá, a kis támadások, valamint a hárítás jobbra tolják, míg a folyamatos vetődés, a varázslás, illetve a bekapott sebzés balra. Utóbbit ajánlott elkerülni, mivel, ha betelik az a fele, akkor egy rövid időre kábultan vergődünk a csatatéren (ez egyébként igaz az ellenfelekre is), amit mondanom sem kell, érdemes elkerülni. Ráadásul a jobb oldala amellett, hogy biztonságban tart minket, más miatt is hasznos, lévén a komolyabb sebzést okozó nehéz támadásokat szintén ezt felhasználva vihetjük végbe.

Ebből is látszik, hogy a Spirit csík menedzselése elképesztően fontos és mivel a sima védekezés, valamint a vetődés csak ront a helyzeten, hamar rá fogunk szokni a hárításra. Szerencsére utóbbit egész egyszerű kivitelezni, feltéve, ha a megfelelő fegyverrel próbálkozunk, mivel minden egyes eszköz más és más hatékonysággal rendelkezik, így könnyítve, vagy épp nehezítve a dolgunkat. Más korlátozás egyébként nincs, azaz minden támadásra alkalmazhatjuk, legyen akár az egy szimpla ellenfél, vagy egy főboss. Sőt, sima csapások mellett a vörösen jelzett kritikusabb fajtáknál sem kell betojnunk, ráadásul, ha ilyenkor sikerül a hárítás, akkor rögtön vissza is támadhatunk, így sokszorozva meg a sebzésünket. Ennek hála a védekezésre épülő harcmodorokat nyugodtan kidobhatjuk az ablakon, mivel a Wo Longban csak magunkat szívatjuk meg azzal, ha egy kis képzavarral élve pajzs mögé bújunk - ilyenek ugyanis nincsenek a játékban. Meg kell szokni, de bele lehet rázódni, ha pedig mégis szorulna a hurok, akkor az időnként alkalmazható és a Nioh-kból kölcsönvett, ezúttal azonban többféle módon használható Divine Beast-eket használva könnyedén kivághatjuk magunkat még egy komolyabb slamasztikából is.

A hárításra épülő harcrendszer mellett van még egy olyan játékelem, ami a folyamatos haladásra ösztönöz, ez pedig a morál, ami minél nagyobb, annál jobb. Minden pályán alapból nullával kezdünk és ahogy haladunk előre és győzzük le az ellenfeleket, úgy növekszik, így téve még erősebbé minket. Az ellenségek szintén rendelkeznek egy értékkel, ami megmutatja nekünk, hogy mekkora kihívással is kell számolnunk, ha megtámadjuk őket. Kritikus sebzés benyelése esetén a mi morálunk csökken, sőt, halálunkkor visszaesik az alapértékre, miközben a minket legyőző ellenfelé nő és még a nálunk lévő, XP-ként funkcionáló Genuine Qi felét is benyúlja, amit egyszer megpróbálhatunk visszaszerezni. Annak érdekében, hogy könnyítsünk a dolgunkon, ajánlott alaposan körbenézni, mivel az útközben felszabadított zászlóhelyek nemcsak pihenőhelyként funkcionálnak (ilyenkor ahogyan az lenni szokott, minden sima ellenfél újra feléled), hanem az adott helyszín minimum morál szintjét is növelik, ezáltal egy sajnálatos balesetet követően nem nulláról kell újraépítenünk a hírnevünket.

A rendszer nemcsak ötletes, de jól is működik, folyamatosan érezzük miatta, hogy haladunk előre és erősödünk, az pedig üdvözölendő hír, hogy a fejlesztők gondoltak a bossoknál előforduló gyakoribb halálozásokra, így azok mindig fix morálszinttel rendelkeznek. Mondjuk könnyű dolgunk így sem lesz, de legalább nem kell irreálisan nagy kihívást tartogató összecsapásokkal borzolnunk a kedélyünket. Sőt, ha az amúgy jól felépített pályákat alaposan bejárjuk, még tovább növelhetjük az esélyeinket, ugyanis találhatunk elrejtve olyan zászlóhelyeket is, amiknél ugyan nem tudunk leülni, illetve fejleszteni, cserébe, ha kitűzzük a testre szabható lobogónkat, akkor növelik a minimum morálszintet, így ajánlott a lehető legtöbbet felkeresni belőlük. A játék jobb felső sarkában egyébként, a minitérkép mellett mindig látni fogjuk, hogy az adott helyszínen mennyi van még hátra és mi hányat találtunk meg belőlük.

Pontosan ezek miatt az extrák miatt amikor csak tehetjük, térjünk le a pihenőhelyekkel kijelölt főútvonalról feltérképezni az adott pályákat, legyen szó akár kanyonokkal övezett erdőségekről, vagy vertikálisan kiterjedt településekről. Utóbbiak miatt különösen hasznos lesz a dupla ugrás lehetősége, valamint a párkányokra való felkapaszkodás képessége, amiket használva játszi könnyedséggel szelhetjük át az előttünk tornyosuló akadályokat. Ha esetleg megcsúsznánk és egy távolságot benézve mégis lezuhannánk a szakadékba, akkor sincs nagy gond, halál nélkül megúszhatjuk a dolgot, annyi büntetéssel, hogy megcsappant életerőcsíkkal pakol vissza minket a program az elvétett párkány elé. Kifejezetten örültem ennek a megoldásnak, mert így jóval bátrabban indulhattam felfedezőútra, hiszen tudtam, ha el is vétem az ugrást, pár gyógyitalért cserébe onnan folytathatom, ahol abbahagytam és nem kell emiatt feleslegesen idegeskednem.

Utóbbi érzés az optimalizációt látva jött elő bennem, ami kifejezetten pocsék lett és magasabb beállítások esetén szinte bármikor képes volt beakadni, sokszor az akció kellős közepén. A legfurcsább az egészben, hogy ezt a látvány semennyire sem indokolja és nem tagadom, akadnak szebb pillanatai a játéknak, de mindent egybevetve kifejezetten csúnyácska, amit minden gond nélkül meg tudnék neki bocsátani, ha nem futna ennyire rosszul. Erről itt viszont szó sincs, az RTX 3060 Ti kártyámat olyan szinten kétvállra fektette 1080p-ben, hogy üröm volt nézni és ezen csak az segített valamicskét, ha lejjebb adtam a kívánalmakból. Azt azért sietve hozzátenném, hogy én még jóval a hivatalos megjelenés előtt pörgettem a játékot és ezek egyáltalán nem olyan hibák, amit egy elsőnapos patch ne oldana meg, szóval reménykedjünk egy szó szerint szebb és stabilabb jövőben.

Ettől függetlenül maga az art design egész egyszerűen kiváló, ami leginkább a különféle ellenfelek, illetve bossok esetében érhető tetten. Utóbbiak nemcsak piszok jól néznek ki, de ötletesek is, mozdulataik jól elkülönülnek egymástól, így élmény kitanulni őket, hogy aztán végül, egyetlen karcolás nélkül abszolváljuk a velük történő összecsapásokat. Azért ne bízzuk el magunkat teljesen, mivel számos főellenfél rendelkezik egy jóval grandiózusabb és erősebb második fázissal, ahol elég csupán egyetlen apróbb hiba és máris a legutóbbi zászlónknál ébredünk fel. Mindezt megkoronázza a remek zene, valamint a szinkron, ráadásul utóbbi esetében a mára már alapnak számító angol és japán nyelv mellett, akár kínait is választhatunk a nagyobb beleélés kedvéért.

Szerencsére az irányítás terén sincsenek gondok és bár bele lehet vágni egérrel és billentyűzettel is, bár én mindenképpen egy kontroller beszerzését javaslom, amikből egyébként szinte mindent felismer a játék. Amit egyedül szokni kell ezen a téren, az a hárítás és vetődés használata, mivel ez a két funkció egy gombra került, csak míg az előbbihez elég egyszer lenyomni, utóbbihoz kétszer kell használni és ez okozhat némi fejetlenséget a kezdeti időszakokban. Mondanom sem kell, a Spirit rendszer miatt nagyon nem mindegy, hogy éppen melyiket csináljuk karakterünkkel, de ez leginkább csak az első pár órában lesz jellemző és idővel rá fog állni az agyunk, hogy ne nagyon nyomogassuk feleslegesen azt a fránya piros B betűt.

A Wo Long: Fallen Dynasty nem egy tökéletes játék, de még így is olyan elképesztő erő és kreativitás árad belőle, amiben még a kopottas látványvilág és az akadozó optimalizáció ellenére sem nehéz elveszni. Imádtam minden egyes pillanatát és bár olykor bosszankodtam, ez mind semmi ahhoz az élményhez képest, amit végül kaptam tőle. Az pedig, hogy mindezt már első naptól kezdve, a GamePassben mindenféle felár nélkül megtapasztalhatják az előfizetők, egyszerűen hihetetlen, főleg, mivel a számos újonnan bevezetett játékelemnek hála talán most kaptuk meg a legjobb belépési pontot a soulslike műfajba. Kétség sem férhet hozzá, ez a Team Ninja eddigi legjobb játéka és ugyan nem vagyok tisztában minden idénre bejelentett címmel, de az már most biztosnak látszik, hogy Wo Long: Fallen Dynasty-val a csapat már március elején bejelentkezett az „Év Játéka” díjért, méghozzá teljesen megérdemelten.

A Wo Long: Fallen Dynasty március 3-án jelenik meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük egy i7-10700, 32 GB RAM és egy RTX 3060 TI társaságában.

Kapcsolódó cikkek

13.
13.
Darksiders84
#12: Igen pontosan,ha van elég türelem és nem idegbajos állapotban ül le az ember akkor,ha ráérez valaki akkor nagyon tudja húzni az egész ,de ez tényleg ritka amikor eltalálja a játék a játékost és tudja vonzani rendesen látvány akció és hangulat egyben egyszerre akkor tuti élmény és kitartás a végéig ,de nem mindenkinél jön ez össze...
8.
8.
Darksiders84
Na letöltve a demot meg is lestem ,de vagy nekem rosszak az emlékeim Sekirohoz képest,de ez igen gyengus látványra tényleg kiábrándító. A sima ellenfelek semmi a főboss már izgibb olyan na mégegszer, na most ,na a következőre meg lesz és tényleg idegbaj nélkül,de nekem mint nagy cím ez se az igazi összhatásilag.
7.
7.
DragonBleacPiece
#6: csak a multiplayerhez kell ps plus. emlékszem hogy kb egy éve mondtad itt hogy végignyomtad a sekirót és soha többet mégegyszer nem csinálnád (nekem is hasonló élményem volt, bár egy eléggé akadós laptopon nyomtam), ez a játék nincs a sekiro közelében nehézségben, szóval komolyan nyugodtan told, nem lesz agyvérzés meg 8 órás tryolás egy bosson mint ott volt
6.
6.
Darksiders84
Na ez jó hír számomra legalábbis a Sekiro nagy kedvenc volt és végig is szenvedtem ,de semelyik másik hasonló nem fogott meg és ezáltal nem is kínlódtam egyikkel se sokat mivel nem is ment a dolog . Ps+ nélkül is tölthető?
5.
5.
azureknight0715
Ezt a játékot kikell tanulni. Sekirohoz tudnám hasonlítani , ha nem tanulod meg a boss támadásait egy 20-30 halál tuti lesz. Érdemes a demot leszedni ott az első boss rögtön 2 fázisu , igaz a 2. fázisnál csak a spiritet kell megidézni hogy meglegyen. Nehéz de szerintem nem annyira mint amennyire a nioh 2 volt demo alapján. Jó ötlet volt a mana, stamina elhagyása így jobban lehet koncentrálni magára a harcra. Nekem nagyon adta elővan rendelve
4.
4.
Májkül
#1: Számomra könnyebb volt, mint a Sekiro, a parry ablak jóval megbocsájtóbb és nem feltétlen muszáj tökéletes ütemben hárítani.
A demó tényleg jó kiindulópont lehet, bár azt hozzátenném, hogy szerintem ott a boss jóval erősebb, mint a teljes verzióban. Nekem a korábbi próbakör alatt legalább 1 óra kellett, mire átrágtam magam rajta, itt másodikra simán lenyomtam. :)
3.
3.
Mento_1987
#1: Hát én már a tutorial bosson sem jutottam túl. :) Mondjuk sosem számítottam jónak az olyan "parryzésen" alapuló ritmusjátékokban, mint a Sekiro. A Wo Long leginkább ez utóbbira emlékeztet (szóval inkább "sekirolike" játékról beszélhetünk), csak akkor állj neki, ha szereted ezt a műfajt. Vagy próbáld ki a demót, ingyen letölthető!
1.
1.
Darksiders84
Sekirohoz vagy a többi hasonló idegölő alkotásokhoz képest mennyire dögnehéz és melyikhez hasonlít leginkább?
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...