Egy szikra is elég ahhoz, hogy életre keljenek a forradalom lángjai, ahogy egy kitörő siker is fel tud tenni a térképre valamit, ami igazából mindig is ott volt: az idén 28. születésnapját ünneplő Persona-sorozat például úgy van velünk 1996 óta, hogy igazából a 2016-os Persona 5-ig a szélesebb közönség vagy egyáltalán nem hallott róla, vagy maximum csak érintőlegesen, amikor a kevésbé ismert, egy kisebb közönség által mégis élet-halál mód szeretett japán játékokra terelődött a szó. Pedig napjaink egyik legismertebb és legnépszerűbb szerepjáték franchise-a igazából még ennél is mélyebb gyökerekkel rendelkezik, így a 2024. február 2-án megjelent Persona 3 Reload kapcsán sokkal mélyebbre kell visszautaznunk ahhoz, ha meg akarjuk ismerni annak eredettörténetét.
Annak ihletője és DNS-ének egy jelentős szelete a nála az ezredfordulóig lényegesen ismertebb és népszerűbb Shin Megami Tenseit illeti, ami a legkönnyebben úgy helyezhető perspektívába, ha azt mondjuk: ami a Square-nek a Final Fantasy, az Enixnek a Dragon Quest volt, az az ATLUS-nak a Megami Tensei. Azaz egy olyan, idővel transzmédia franchise-zá váló játéksorozat, amely meghatározta az adott nagyvállalat portfólióját, és amely szinte egybeforrt egy műfajjal, azaz a japán szerepjátékokkal. Alapját egy 1986-os regénysorozat adta, amely egy elfajult iskolai rivalizálást fűzött egybe az ekkor épp egyre szélesebb körben elterjedő számítógéphasználattal, meghintve mindezt némi démonidézéssel és az emberi test elhagyásán túli élet lehetőségével.
Ezen nem éppen mindennapos történethez az adaptációs keretet a szerepjáték-műfaj szolgáltatta, amely a szigetországban elsősorban nyugati klasszikusok térhódításával, a Wizardry- és az Eye of the Beholder-sorozatokkal vetette meg a lábát, ezek pedig aztán olyan ihletként szolgáltak, amelyből megszületett a zsáner helyi változata. És ebben játszott úttörő szerepet a Megami Tensei is, amely önálló, az elődök ismeretét nem megkövetelő epizódokkal fűzte egységes keretbe később ikonikussá vált stílusjegyeit: a komoly, vallásos és filozófiai témákat feszegető történetét, a segítőtársakká átnevelhető démonokat / personákat, és epizódról epizódra finomhangolt, körökre osztott harcrendszerét, ahol a célpontok gyengeségének kihasználásával lehet előnyhöz jutni. Ezen alapokra az ATLUS pedig egy valóságos birodalmat tudott felhúzni, mára már sztenderdnek számító módon, a Megami Tensei csápjait nemcsak más műfajokra vetve ki, de azokból újabbakat növesztve - így hajtott ki az SMT-tőből az önálló sorozattá cseperedett Devil Summoner, a Digital Devil Saga, 1996-ra pedig az a Persona is, amely mostanra olyannyira túlszárnyalta felmenőjét, hogy rajongótáborának egy jelentős része nemcsak az SMT eredettörténetét nem ismeri, de talán annak létezését sem.
Ironikus módon ez ugyanakkor az első két Personáról is elmondható, mert ugyan a sorozatot elindító első epizód a szülőhazájában, Japánban 1996. szeptember 20-án jelent meg, és a Revelations: Persona egycsapásra magáénak tudhatott számos olyan elemet, melyek mind a mai napig a Persona-játékok részét képezik, ez csak Japánban tudott tömegeket megmozgatni, ahol a franchise legjobban fogyó játéka maradt (az elsőhetes eladásokat tekintve) egészen a 2016-os Persona 5-ig. Témáját és előadásmódját ismerve ez nem annyira meglepő, főszereplője egy másodéves gimnazista, aki társaival együtt egy, a városukat a háttérből manipuláló, a valóságot kiforgató, az egész világot fenyegető erővel próbálják felvenni a harcot, ehhez personákat, más világból származó lényeket hívva segítségül, azok erejét felhasználva harcolva a természetfeletti erőkkel. Mindezt egy nem éppen szokványos szerepjáték keretei közé szorítva, amely szituációtól függően kínált belső- és külső nézetes ábrázolásmódot, a fókuszt elsősorban egy négyzetrácsos csatatérre helyezve, ahol az öt fős csapat démonok sokaságával kellett, hogy megmérkőzzön, kifürkészve azok gyengeségeit, azokat ellenük fordítva a Personák által biztosított különleges támadásokkal.
Ehhez pedig minden eszköz adott volt, amely azóta is a Persona-sorozat része: a Personák menedzselésére szolgáló Velvet Room, a Personák megidézése, azok fuzionálása, fejlesztésük tapasztalati pont gyűjtésével és újabb képességek megszerzésével. Nyugati megjelenése ugyanakkor a legkevésbé sem volt zökkenőmentes: a Megami Tensei előszeretettel használt keresztény szimbólumokat, témája valamint, a szélesebb közönséget inkább megbotránkoztató, sem mint elkápráztató elemei okán a nyugatot így elkerülte, a Persona lokalizálását így egy nagyra tátott ollóval kezdte meg a frissen létrejött amerikai Atlus. Ennek első lépéseként drasztikusan visszavágtak a japán gyökerekből, megváltoztatva több főszereplő etnikumát, frizuráját, a helyszínek és a karakterek nevét, a párbeszédek egy jelentős részét, és még egy komplett történetszálat is kivágtak.
Ezek után pedig annyira nem meglepő, hogy az 1999-es folytatás, a Persona 2: Innocent Sin amerikai debütálása teljes egészében elmaradt - a japán kultúra megértése és élvezete kapcsán a nyugati ATLUS már alapjáraton is kétségekkel küzdött, és mivel az Innocent Sin nemcsak említés szintén szerepeltetett nácikat, de még annak szimbólumait is felhasználta, ezért a második rész a kiadása idején hazájában ragadt, és egészen a 2011-es PlayStation Portable portig így is maradt, míg a nyugati közönség végre hivatalosan is megismerkedhetett vele.
Az időzítés pedig nem véletlen, ekkora ugyanis már nemcsak a Persona 3 volt a piacon - amit az ATLUS először tavaly porolt le a Persona 3 Portable újrakiadásával - de az a 2008-as Persona 4 is, amely a PlayStation 2 kínálatát aranyozta be, és amely túlzás nélkül nemcsak egy egész generációval ismertette meg a Persona-nevet, de elvetette annak a rajongótábornak magvait is, amely a Persona 5-tel borult virágzásba, és tette világszerte ismert, bebetonozott franchise-zá. Ez a duó az, amely véglegesítette a Persona 3 által finomhangolt keretet, és ez a két játék az, amivel a Persona név gyakorlatilag egybeforrt. Az alapok ugyanis mindig közösek: a Persona-játékok főszereplői olyan gimnazisták, akik otthonuktól távol kerülnek, új diákként csöppenve be egy élettel teli gimnázium padsoraiba, hogy aztán gyorsan belekeveredjenek egy természetfeletti erő által manipulált konfliktusba, és ráleljenek a maguk Personájára - egy olyan lényre, amely felruházza őket a világot ellepő gonoszokkal szembeni harcra.
A gimnazista lét ehhez ad keretet: napközben - hétfő és szombat között - kötelezően az iskolapadot kell koptatni, a japán oktatási rendszer aktív részeseként, hogy aztán az iskolaidő utáni délutánt szabad foglalkozás töltse ki. Ez lehet az iskolatársakkal való kiruccanás, étkezés, játékterem, vagy épp tanulás, hogy aztán az este / az éjszaka a történetet előrébb lendítő konfliktus megoldásával, azaz valamilyen nem evilági helyszín felfedezésével és kipucolásával teljen. Mindezt egy naptár fogja közre, amely meghatározza az adott nap történését, és amely könyörtelen, már-már nyomasztó, sürgető érzéssel kényszerít döntésre: egy nap általában csak egy aktivitásra van idő, így a lehető legjobban ki kell használni a rendelkezésre álló időt, azt a saját személyiségjegyek-, vagy épp a barátokkal való kapcsolattartás erősítésére fordítva. Mindezt egy olyan japán mikrokozmosz koronázza meg, amely borzasztóan hangulatos életképet ad, hol egy álmos kisváros, hol egy nyüzsgő metropolisz mindennapjairól, ahol elnagyoltan, mégis aprólékos részletességgel elevenednek meg a japán lét elemei, a konyhától kezdve a főbb kulturális eseményeken át egészen a sztereotip vonásokig - és ezért nehéz nem lelkesedni.
Elkezdeni pedig annál is könnyebb. A Persona 5 mindent letaroló sikere révén a franchise nemcsak megvetette a lábát nyugaton, de a Yakuza / Infinite Wealth sorozathoz hasonlóan elképesztő léptékű terjeszkedésbe kezdett, melynek eredményeképp nemcsak Persona 5-spinoffok születtek, de a Persona hátrahagyta platform-exkluzivitását, és minden manapság forgalomban lévő platformon elérhetővé tette összes főbb epizódját. A család legifjabb tagja, a Persona 3 Reload a harmadik rész nulláról felépített remake-je, amely 2024. február 2-től PC-n, PlayStation 4 és 5, Xbox One és Series X/S platformokon vált elérhetővé; a Persona 4 Golden, a negyedik rész újrahangszerelt, remasterelt kiadása 2020 óta érhető el PC-n, Nintendo Switchen, PlayStation 4 és 5, Xbox One és Series X/S platformokon, míg a Persona 5 Royal, az alapjáték kibővített, feljavított variánsa szintén minden konzolon és PC-n beszerezhető.
Ezek közül választani pedig nem annyira nehéz, a közös keret, a rengeteg osztott játékelem, az alapvetően teljesen megegyező játékmenet okán akár a helyszín alapján is kiválaszthatja az ember az első Persona-játékát, ha csak most vágna a szériába, de lehet érdemesebb egy újragondolt megjelenési sorrendben haladni: a Yakuzához / Like a Dragonhoz hasonlóan a Persona is bizonyos szempontból iteratív, így bár tartalomban drasztikusan eltérnek egymástól, működésben már kevésbé. Emiatt a Persona 3 Reload az egyik legjobb beugrópont, mert lényegesen visszafogottabb mélységű karakterfejlesztéssel, egy több mint kétszáz szintből álló dungeon felfedezésével vár, koncentrált és relatíve visszafogott játékidőben mesélve el egy tálalásában teljesen modernizált történetet. A nála öregebb negyedik rész már jóval nagyobb elkötelezettséget és időbefektetést követel meg, a Persona 5 Royal pedig műfajának egyik leghosszabb, legtartalmasabb epizódja, amely alsóhangon is 120 órás játékidejével, magasabb szinten gondolkodást igénylő harcrendszerével elrettentő lehet.
Ahogy például a Persona-játékok gerincét adó időmenedzselés is, ahol minden baráti viszony kimaxolásához, minden jelenet megismeréséhez, a lehető legtökéletesebb befejezés kivívásához rendkívül nagy tervezésre van szükség, hiszen szinte egy nap sem vesztegethető el, és minden lehetőséget a lehető legjobb időpontban kell kihasználni. Itt pedig szinte kettészakad a Persona-rajongótábor: az egyik oldal az, amelyik részletes útmutató, minden napra specifikus feladatot adó guide nélkül nem hajlandó belevágni, míg a másik a többszöri újrajátszásban, a felfedezés örömében hisz, és nem hagyja, hogy előre megírják a sorsát. Írd meg te is a sajátod - hol egy álmos kisváros, hol egy élettől nyüzsgő metropolisz gimnazista világmegmentőjeként!
FIGYELEM: A cikk szerzője közvetve dolgozik a sorozaton, melynek rajongója is egyben. A cikk nem fizetett hirdetés, a benne foglaltak magánvéleményt tükröznek.
Kapcsolódó cikkek
Aki nem az, ezt bottal sem piszkálja.
Az alapszitu, a karakterek (főleg a persona-k), a menük, az egész rendszer, de még a helyszínek is.
De ezt nem negatívumként mondom: ilyen a stílusa, sokak szerint zseniális, nekem túl sok. Ennyi és nem több. :)
Pontosan mi benne az elborult?
Másnak meg pont ezért tetszik.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.