Józan ésszel jóformán felfoghatatlan, hogy mit is jelent az, amikor az ember elveszíti a kapcsolatát a valósággal. Lehetünk bármennyire elfogadók és együttérzők, egyszerűen nincs az az empátia a világon, amivel valóban átérezhetnénk azt a rémisztő élményt, amikor egy pszichotikus ember elméjében elmosódik a fizikai világ és a gondolatiság határvonala. Amikor a belső hangok és hallucinációk vízbe cseppenő éjfekete tintaként vegyülnek a minket körülvevő valósággal, ködössé téve, sötétre festve, mindörökké megkeserítve azt. És mit tehet egy ilyen démonokkal küzdő ember akkor, ha ebbe a végtelen sötétségbe tekintve a mélyből emberi szempárok pillantanak vissza rá?
Őrültnek nevezzük azokat, akik a külső világtól elszakítva a saját mentális spiráljukban elveszve élik az életüket, de megvilágosultként tekintünk azokra, akik átlátnak a kézzel tapintható valóság és a lélekben észlelt igazság fátylán. Hol érdemes tehát meghúznunk a határt, ha érdemes egyáltalán határt húznunk? Hogyan lehetünk elfogadóbbak azokkal, akik számára a tényleges, érzékelhető valóság egészen mást jelent, mint minekünk? Definitív megfejtést nyilván egyik kérdésre sem tudok adni, de az egészen biztos, hogy a Senua’s Saga: Hellblade II helyes úton indul el a maga válaszadásával.
Az első lépés ugyanis mindig a megértés, és annak ellenére, hogy a pszichózis és a vele járó lelki vívódás élményét kívülről roppant nehéz megragadni, a Ninja Theory fejlesztői elképesztő odafigyeléssel, szakértők, orvoskutatók és a lelki betegséggel élő emberek közreműködésével dolgoztak azon, hogy interaktív médiumban adjanak ízelítőt az efféle valóságból. A cambridge-i stúdió 2017-ben egyszer már megkísérelte ezt, nem is kevés sikerrel, a Senua’s Saga: Hellblade II azonban jóval tovább mutat a gyász feldolgozásával és a saját belső hangjaival küzdő pikt harcosnő korábbi tortúráján.
Mert Senua hiába járta meg a maga poklát, hogy a kitaszítottságából és a saját gyászából fegyvert kovácsoljon, az őt emésztő sötétség nem tűnt el nyomtalanul. A szörnyű traumát megélt főszereplőnk megtanult eggyé válni a saját sötétségével, megértette és a lelkének egy részévé tette azt, de az őt körülvevő világ továbbra is egy szörnyű hely, a küldetése pedig ezzel nem érhetett véget. A viharos tengeren hányódó rabszolgahajón, láncba verve találkozunk vele újra, halálra ítélt, reszkető sorstársak közt. Persze ez a rabság nem tart sokáig, hiszen hősünk felett átvéve az irányítást hamar Izland sziklás partvidékén találjuk magunkat, a célunk pedig egyértelművé válik. Le kell számolnunk azokkal a rabszolgatartókkal, akik korábban elpusztították Senua törzsét és meggyilkolták egykori szerelmét, Dilliont.
Azt pedig bizonyára mondanom sem kell, hogy a Hellblade II látványa valami egészen fantasztikus. Ha valaki nem találta a valódi next-gen élményt ebben a generációban, akkor ne keressen tovább! A sziklás partvidék szirtjeinek csapódó hullámoktól kezdve, a lehengerlően részletes, fotogrammetriával digitalizált valódi tájakon át, a félelmetesen élethű arcmimikáig, egyszerűen minden vizuális részlettől könnyen tátva marad az ember szája. Sokat elárul az élményről, hogy a bevezető tíz-tizenöt perces szekciót bő két óra alatt sikerült teljesítenem, mivel túl elfoglalt voltam azzal, hogy a fotómódban kimerevítve a játékot alaposan körberepüljek minden helyszínt és karaktert.
A Ninja Theory csapata korábban már demózta, hogy milyen fejlett motion capture technológiával rögzítik nemcsak a karakteranimációkat, de a szereplőik arcmimikáját is, ezek a videók pedig nem hazudtak. Az Unreal Engine 5-ben épített játék során rengeteg közeli felvételt láthatunk Senua arcáról, amelyről épp úgy leolvasható a fájdalom, a félelem, a zavartság és a düh összes létező árnyalata, mintha egy valódi személy kitűnő színészi játékát figyelnénk a mozivásznon. Ebben persze kulcsszerepet játszott Melina Juergens alakítása is, aki Senua arcát és hangját ismételten kölcsönözve megérdemel minden díjat, ami az év végén egész biztosan az ölébe hullik majd.
A Senua’s Saga: Hellblade II több szempontból is újradefiniálta azt, hogy mit is jelent pontosan a filmszerű játékélmény, ám ennek kapcsán lehetnek bizonyos aggályaink is. A játék kamerakezelése és vágásai káprázatosak, hibátlanul egybeolvadnak a hagyományos hátulnézetes interaktív szekciók és a jóval dinamikusabb sztoripontok és akciójelenetek, a színkeverés pedig mindig tökéletesen tükrözi az adott jelenet érzelmi töltetét és intenzitását. Ügyes lencsetrükkökkel és a térmélység manipulálással éreztetik a játékossal a bezártságérzet fojtó, lüktető iszonyát, a harc zsigeri dühében pedig gyakran a kamera fókuszvesztése adja át az elkeseredett küzdelem vérgőzös káoszát. HUD-nak természetesen a nyomát sem érdemes keresnünk.
A játékban nincsenek előre renderelt átvezetők, de még sincs egyetlen olyan elvesztegetett képkocka sem, ami ne közvetítené Tameem Antoniades rendezői szándékát. Sajnos azonban van egy-két olyan érzékelhető pont, ahol a filmszerűség a játékélmény határozott rovására ment. Mivel továbbra is a 16:9-es méretarányú televíziók és monitorok képviselik az ipari sztenderdet, némi fejvakarásra ad okot, hogy a Hellblade II kizárólag az ultrawide monitorok és a mozivásznak 2.39:1-es méretarányában játszható. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy az első képkockától az utolsóig végigkísér bennünket alul-felül két vaskos fekete sáv. Filmszerű? Igen, nevezhetjük így is, ám én inkább azt gyanítom, hogy a konzolos 30 fps-es limithez hasonlóan ez is csupán egy kényszermegoldás arra, hogy egy ilyen impozánsan festő játék megfelelően futhasson a generáció derekán járó konzolokon.
Szerencsére az előbb említett 30 fps-es limit Xbox Series X-en stabil és a jó frame pacingnek köszönhetően egyáltalán nem zavaró, egy ilyen játék esetében pedig már csupán annak tempójából fakadóan is könnyen elfogadható. Nem tudom ugyanis eléggé kihangsúlyozni, hogy milyen káprázatosan festő játékot készített az alig 80 főt számláló Ninja Theory. Emlékeztek a 2022-es első gameplay prezentációra a hatalmas óriással a barlangban és a tengerparton? Nos, annyit azt hiszem elárulhatok, hogy ez a rész szinte teljesen változatlanul maradt meg a végleges játékban is, és most kapaszkodjatok meg: nem érzékelhető minőségbéli downgrade az akkor bemutatott videó és a kész játék között.
Egészen lehengerlő, hogy egy AAA-s stúdió kapacitásával közel sem dolgozó, de azt minőségben messze meghazudtoló csapat mit alkotott. Nyilvánvaló persze, hogy a Ninja Theory minden lehetséges támogatást megkapott a Microsofttól, ám az számomra egyelőre rejtély, hogy egy ilyen ipari sztenderdeket megdöntő alkotás hogyan lehet egy 50 dolláros, kizárólag digitálisan forgalmazott, mikrotranzakciós opciókat nem tartalmazó singleplayer játék, ami ráadásul az első naptól kezdve fillérekért játszható a Game Pass előfizetésével is. Legyen ez azonban a holnap problémája, akkor pedig együtt vonuljunk majd utcára, ha a redmondiak egy pillanatig is úgy tekintenek a Ninja Theory-ra, mint korábban a Tango Gameworks-re!
Márpedig az esély megvan arra, hogy a Senua’s Saga: Hellblade II nem fog elsöprő anyagi sikert aratni, hiszen ez az alkotás a kommersz videojátékok tökéletes antitézise. Egy kb. 8 órás, sztoriközpontú játék, amelyet nem lenne nehéz susmusolós sétaszimulátornak csúfolni, a fejlesztőknek pedig az a nem titkolt szándéka, hogy minél jobban megkínozzanak bennünket. A Hellblade II egy elképesztő, zseniális játék, de egyáltalán nem kellemes élmény vele játszani, ez pedig nagyon is rendben van. Nem úgy mulattat, mint bármely olyan játék, ami tucatmilliós darabszámban kerül az eladási listák élére. A Hellblade II nem szórakoztat, hanem egy élményt ad át, ez az élmény azonban teljesen unikális és maradandó.
Testközelből élhetjük át csupán a töredékét annak, hogy milyen lehet hangokkal a fejünkben, hallucinációk közt élni és csontig ható ízelítőt kapunk abból a szörnyűségből, amit az erőszakos emberi lélek szülhet a tizedik századi Izland gyönyörű földi poklára. Ám amíg a lehengerlő képi prezentáció és a hasonlóan elképesztő hanghatások (egy jó fejhallgató kötelező a játékhoz!) új viszonyítási pontot adnak annak, hogy milyen lehet egy narratív-fókuszú videojáték ebben a generációban, addig sajnos éppen a “videojátékos” elemek azok, amik továbbra sem tudtak felnőni a rendezéshez, színészi játékhoz és a forgatókönyvhöz.
Aki ugyanis játszott a 2017-es Hellblade: Senua’s Sacrifice-szal, az túl sok meglepetésre nem számíthat a folytatás játékmenetétől sem. A történetet előre gördítő szekciókat ismét párbajszerű harcok és a perspektívára építő puzzle-feladványok bontják fel. A küzdelem nem sokat változott, ismét a gyors vagy erős kardcsapások megválasztásával és a jól időzített hárításokkal számolhatunk le Senua ellenfeleivel, ez a harcrendszer pedig már az első részben sem ütött igazán nagyot, és hiába a pazar prezentáció, most sem tűnik forradalminak.
A fejtörőket ennél több revízió érte, az ötlet magva azonban maradt a régi. Senua más szemmel látja a világot, mint egy átlagos ember, ezt pedig különböző trükkös, perspektívára építő vagy az észlelt világ változásaira támaszkodó logikai feladványokkal allegorizálja a Ninja Theory. Ezek a fejtörők némileg gördülékenyebbek és átláthatóbbak lettek, mint a Senua’s Sacrifice esetében, de néhány igen látványos set piece bemutatásán kívül jóformán csak arra szolgálnak, hogy néhány percre megakasszák az előrehaladás flow-érzetét. Ez azonban egy “szükséges gonosz”, hiszen szörnyen tömény, megviselő és lelkileg leőrlő lenne, ha a csaták és fejtörők szükséges megállói nélkül kéne átélnünk Senua összes lelki traumáját.
A monotonitást megtörő hasonló színfoltként érkeztek a történet azon résztvevői is, akik Senua mellett aktív szerepet játszanak a Hellblade II történetében. Már nemcsak a narrátor és Senua belső hangjai kísérnek végig az utunkon, de gyakran néhány valódi mellékszereplő is velünk tart majd. Részleteket nem árulnék el arról, hogy milyen szerepet töltenek be a történetben, de annyit kijelenthetek, hogy az új szereplők behozása a Senua’s Saga: Hellblade II egyik legfontosabb pozitív húzása. A jelenlétük ugyanis teret enged nemcsak annak, hogy a külső hatásokra reflektálva Senua karaktere is jobban kibontakozhasson, de gyakran a játék érzelmi töltete is áthelyeződik a külső szereplőkre.
Senua belső vívódása, a tragédia, a halál és a gyász feldolgozása volt az első rész fő motívuma, ezúttal azonban önmagunk és mások megértésért és az elfogadásért folytatott küzdelem a játék központi alappillére. Így pedig csak természetes, hogy a történet gyakran más szereplők tragédiáin át küldi a leghatásosabb gyomrosait, néha egészen váratlan időben, váratlan helyeken. Az új szereplők megismerése pedig meglepő módon még a stáblista lepörgése után is fontos szerepet kap.
A Hellblade II ugyanis kétféle, egész különleges New Game+ opcióval érkezik. A második végigjátszásunkkor lehetőséget kapunk arra, hogy Senua belső narrátorát lecseréljük a történetben megismert szereplők gondolataira, így azok személyes nézőpontjai mélyítik és árnyalják tovább a játék történetét. Létezik egy második New Game+ lehetőség is, ám annak feloldásához minden elrejtett történetfoszlányt össze kell gyűjtenünk, ezért erről sajnos nem tudok egyelőre pontosan beszámolni. Ha tippelnem kéne, akkor talán fejlesztői kommentárral kísért módról lehet szó.
A Senua’s Saga: Hellblade II egy tökéletlen mestermű, amely sok szempontból új viszonyítási pontot ad a jelenkor játékfejlesztésének. Kommersz, könnyen befogadható termék helyett egy mélyen cerebrális élményként leszegett fejjel vetődik az árral szembe, fittyet hányva a spekulatív kapitalizmus törvényszerű elvárásaira. Mindezt pedig hatalmas fegyverekkel teszi, hiszen audiovizuális- és narratív minőségében messze rálicitál jóformán minden olyan sikercímre, amit a Ninja Theorynál sokszorosan nagyobb stúdiók képesek piacra engedni.
A limitációi persze érezhetőek, ironikus módon éppen abban, hogy Senua vívódása ismét egy videojáték keretei közt került prezentálásra, ám éppen ez a Hellblade II legnagyobb ütőkártyája is. Hiszen ezzel interaktív formában mutathatja be a pszichózis mélységeit, az együttérzés fontosságát és azt, hogy kellő megértéssel az énünk legsötétebb árnyalakjaiból is képesek lehetünk erőt kovácsolni. Így néz ki, amikor tehetséges fejlesztők biztos anyagi háttér mellett elsősorban nem árucikként, hanem műalkotásként tekinthetnek a saját munkájukra. Reménykedjünk benne, hogy ezt a Microsoft is megfelelően meghálálja majd!
A Senua's Saga: Hellblade II Xbox Series X/S-en és PC-n jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot. A korai hozzáférésért köszönet az Xboxnak!
Kapcsolódó cikk
A JATEKHOZ IS SZOLVA:
A Hellblade 2 bar reteg jatek (Micsoda meglepi ez azert az 1. resze utan ugye!), de bitang jo lett, nagyon hangulatos! Minosegi hangok (A hang effektek, a zenek, a szereploket jatszo szineszek jateka, szoval az osszes hang a jatekban.), minosegi vizualis megjelenitese a jatek + Senua vilaganak (A belso vilaganak is ugye.), tortenet is marhajo ismet!
Ja, Game Pass-ben meg ugye benne 1. naptol, szoval tenyleg nem lehet panasz az arazasara sem.
Ami szamomra picit negativum volt: a csatakban most nem volt lehetoseg mar lokdosesre, rugasra... Pl. a pajzsos ellenfelekkel az kulon jo volt az 1. reszben! Masszoval ugy ereztem, hogy ez bizony butitva, egyszerusitve lett sajnos a jatek 1. reszeben megimsert hadakozashoz kepest. :P Persze konnyebb nem lett ettol, szoval ugyanugy leizzadhatunk olykor 1-1 parbaj alatt, a nehezsege megmaradt szerencsere igy is az alap nehezsegi fokozaton, ami tehat osszessegeben jo, csak az 1. reszhez megis visszalepesnek erzodik kicsit... Ezenfelul jo lett volna, hogy ha az ujrajatszhatosag keveert lettek volna dontesek bizva a jatekosra legalabb parszor a jatek soran, illetve azoknak a donteseknek aztan sulya, kovetkezmenye is lett volna a sztori folyaman. De ez persze szubjektiv dolog mar elegge, pl. en azert hianyoltam ezt szerintem, mert a kedvenc mufajom az RPG jatekok ahol ugye mindig akadnak dontes(ek) ele allito dolgok a jatek folyaman.
Most tényleg minden tisztelettel, de a gyakorlati élet mutatja azt számomra, hogy ezen kettő tulajdonság kb. a társadalom 80%-ból többé-kevésbé, vagy teljesen hiányzik, számolatlanul tudnám a példákat hozni ezzel kapcsolatban, a szimpla írott vagy narratív szövegértés problémásságától, az elesettekkel/betegekkel/"másokkal" szembeni társadalmi empátia olykor teljes hiányáig...
Nem véletlenül volt az első rész is kritikai siker és rétegjáték inkább, még emlékszem az átlag játékosközönséget az is eléggé megosztotta.
Elolvasva pl. a Gamespot értékelését, ez a : "Shallow, muddled storytelling falls short in offering a unique or introspective experience"...
És :"Set pieces, encounters, story beats, and gameplay quickly grow repetitive"... indoklások erősen a játék alaptézisének a meg nem értéséből fakadnak szerintem, de mint nyilván kiderült, én is a rajongók táborához tartozom inkább...XD
Az első 20 perc alapján az asztali gépen: Full-Full grafika, minden a lehető legmagasabb beállításokon, 3840x2160 felbontás és bekapcsolt DLSS, mert nem lehet kikapcsolni a dolgot és valamilyen felskálázónak kell mindenképp menni, mint ahogy az Alan Wake 2 esetén is volt. Így egy 4080-on 5600X procival V-Sync mellett mondjuk 99%-ban megvan a 60 fps és egyes nagyobb effekteknél 56-57-ig leesik. DLAA mellett 40 fps körül van, kikapcsolt v-sync-kel meg 80 és 56 fps között, terheléstől függően.
Laptop (i7 12650H és 4060): Full-full-rotty-rotty grafikán 1440p:
DLSS Q ~45 fps
DLSS P (ronda kép) ~ 60 fps
TSR (ronda kép) ~30 fps
FSR3 Q ~30 fps
FSR3 P (ronda kép) ~45 fps
és 1080p
DLSS Q ~60 fps
FSR3 Q ~57 fps
Amúgy nem töltöget a játék, nincs mikrolag, nincs shader comp stutter (első indításnál vagy 1 perc alatt megcsinálja) és nem vettem észre semmi problémát. Crytek: jó minőségű a fordítás, nem gépinek néz ki. Ha gépi is, akkor lektorált.
Aztán visszajövök és elmondom hogy megy a gépemen.
Metacritic Series X 81
Metacritic PC 81
:D
Általában a PC Gamert tartom a leghitelesebb review oldalnak, de most már azért is kiváncsi vagyok, mert van ahol 10/10-et is kapott.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.