A MultiVersus élete, halála, újjászületése és az elkerülhetetlennek tűnő második sírba-menetele a legfurcsább dolog, ami egy videojátékkal történt az elmúlt években. Emlékezhetünk rá ugyanis, hogy az innen-onnan mixelt Warner-karakterekkel matinéző Smash-klón két évvel ezelőtt egyszer már megjelent, díjakat nyert, bajnokságokat indított és még mi is szinte csak szuperlatívuszokban tudtunk nyilatkozni róla az akkor teljes tesztnek szánt cikkünkben. Aztán a játékot egy teljes évre leszedték a virtuális piacterekről, a Player First Games csapata pedig visszavonult és rádiócsendet hirdetett, hogy rákészüljenek a “teljes értékű megjelenésre”. Nos, ez most megtörtént, a MultiVersus pedig olyan gyalázatos állapotban tért vissza, hogy arra nehéz szavakat találni.
Ha a MultiVersus 2023 nyarán elhagyta volna az Open Beta stádiumát és az akkori formájában megjelenik, egy szavunk nem lehetne a fejlesztőire és a játékra. A hagyományos oldalnézetes platformbunyós játékok receptjét követő cím mind a felépítése, mind a kivitelezése szempontjából kiváló volt, csupán megfelelő live service-támogatásra és kellő odafigyeléssel végzett balanszírozásra lett volna szüksége ahhoz, hogy a zsáner megmentőjének nevezhessük azt. A WB és a Player First Games azonban úgy döntöttek, hogy az eredetileg Unreal Engine 4-en fejlesztett játékot átültetik Unreal Engine 5-be. Nem logikátlan ez a lépés, hiszen az új motoron fejlesztve nyilvánvalóan könnyebb hosszú távon a jövőre tervezni, ám egy teljes játék átültetése egy új engine-re nem éppen aprócska feladat. Ebbe pedig alaposan bele is tört a Player First Games bicskája.
Ritkán történik meg az, hogy egy játék ”kész” verziója látványosan rosszabb, mint a korai béta, de a MultiVersus esetében nagyon is ez a helyzet. Egy engine leváltása rengeteg nem várt probléma érkezésére adhat lehetőséget, itt pedig minden lehetséges gebasz be is csúszott. Az Unreal Engine 5-ös build élesedése óta a korábban tökéletesen pörgő játék a Microsoft konzoljain jóformán játszhatatlanná vált, de más platformokon is állandóak az olyan technikai problémák, amelyek egy forgalomban lévő játéknál egyszerűen elfogadhatatlanok. Felsorolni sem egyszerű a kardinális hibákat, de az ujjgyakorlat kedvéért próbálkozzunk meg vele!
A korábban remekül működő netkód és a hálózati felépítés jelenleg arra sem képes, hogy megbízhatóan egyben tartson meccseket. Rendszeres, hogy már a mérkőzések első másodperceiben szétkapcsol a játék, ha pedig ezt némi szerencsével megússzuk, akkor elcsúszó, a karakterek mögött kullogó hitboxok, regisztrálatlan ütések, szinkronizációs problémák, microlaggok és teleportáló karakterek fogadhatnak bennünket. De még a jobb pillanatokban is totál pontatlan, nehézkes és “ragadós” az irányítás - ez önmagában is megbocsáthatatlan, de a bétaverzió élesen reszonzív, szinte pixelpontos hitboxokkal operáló rendszerei után ez egyszerűen csak tragikus. Ja, és Xbox-konzolokon (beleértve a legerősebb Series X-et is) úgy szaggat a játék, hogy gyakran teljesen lehetetlenné teszi az élvezhető játékot még egyszemélyes mérkőzéseken is.
Hiába az újabb, modernebb engine, a bizarr dizájnbeli döntéseknek köszönhetően a játék silányabbul fest, mint egy évvel ezelőtt. Meccs közben a karaktereket olyan vastagon színezett kiemelések fedik, hogy a megannyi jópofa karakterkinézet és skin helyett jóformán csak piros pacákat látunk, a kamera pedig olyan mélyen beközelít, hogy gyakran sem a háttérből, sem az akcióból nem fogunk fel semmit. Meccseken kívül a harcosok derekánál és hajlatainál egy-két pixelnyi csíkban sokszor átlátszik az illesztés helye, a roster igényes, kézzel rajzolt portréi helyett pedig a 3D-s karaktermodellek közelről befotózott arcai láthatók. Azoknak a modelleké, amik elvesztették a markáns kontúrjukat, a korábbi rajzfilmes kinézet helyett pedig olyan mélységet imitáló highlightokat kaptak, hogy jelenleg úgy festenek, mintha vazelinba mártották volna őket.
Tervezői döntés, és nem feltétlenül rossz irány, hogy a játék tempója lényegesen lelassult az új kiadásra. A spammelést ellensúlyozó Attack Decay rendszerét azonban teljesen kiherélték, a karakterek képességeit pedig némileg átdolgozták. Az utóbbinak az lett az eredménye, hogy több karakternél is elérhetővé vált olyan stun lock kombó, ami nulláról képes teljesen lezárni és kinyírni bárki mást. Ez ellen pedig úgy lehet a leghatékonyabban harcolni, ha mi is rátalálunk egy olyan pozícióra (például egy bugos falfelületre) amire rázárhatjuk az ellenfeleinket vagy betolhatjuk őket a textúra alá. Ugye nem kell ecsetelnem, hogy mennyire egészséges mindez egy kompetitív brawler számára?
Ha ez nem lett volna elég, a játék monetizációs stratégiája is megváltozott, nem igazán pozitív irányba. Szót érdemel, hogy a béta játékosaitól elvették a korábban feloldott karaktereik egy részét, beleértve azokat is, amelyekért adott esetben valódi pénzzel fizettek. A korábban egy prémium valutával és egy játékban megszerezhető pénzzel operáló rendszert négy különböző valutára cserélték, és természetesen a vásárolható valutacsomagok önmagukban mindig csak éppen egy kicsit kevesebbet érnek annál, mint amennyibe a skinek kerülnek. A karaktereket szerencsére továbbra is feloldhatjuk free-to-play játékosként, ám a korábban is húzós grind láthatóan nem volt elég, itt is szűkebbre kellett húzni a nadrágszíjat.
Még hosszabbnál hosszabb bekezdéseken át, dagályos körmondatokban magyarázhatnám, hogy mi mindent csesztek el a MultiVersusszal a játék megjelenésére, de ettől most mindenkit megkímélnék. A játék borzasztó állapotban van technikai polír, hálózati támogatás, erőegyensúly, monetizáció és fejlődési rendszerek szempontjából is, így senkinek nem ajánlom azt, amíg legalább a durva technikai problémákat nem orvosolja a hamisan elnevezett Player First Games csapata. Helyette inkább a release-verzió pozitívumairól írnék pár mondatot, hiszen a kétségbeejtő állapotok ellenére néhány jó szót is el lehet mondani a játékról.
Ilyen például a Rifts néven futó PvE mód. Ez egy folyamatosan frissülő egyjátékos (vagy kétfős) kihívássorozat, amely előre megadott módosítókkal, többféle nehézségi fokozatokon engedi a botokkal való hadakozást, ráadásul még egy kis papírvékonyan megírt narratív keretet is kapunk ehhez. Ennek a nem túl örömteli árnyoldala, hogy a Rifts kárára elveszett a játékból a hagyományos Co-op vs. AI mód, de a napi küldetések teljesítésére gyakran ez a játékmód is alkalmas. Mert persze, hogy vannak mobiljátékokra emlékeztető napi és heti küldetések meg log-in rewardok is!
Ennél sokkal pozitívabb, hogy a megjelenésre néhány új pálya és új játszható karakter is érkezett. A helyszínek felhozatalát erősíti King’s Landing ikonikus trónszobája, a Pindúr Pandúrokból ismerős városháza vagy a Space Jam kosárpályája, az újabb játszható karakterek közt pedig olyan arcok sorakoznak, mint Joker, a Péntek 13 Jasonje vagy az Adventure Time-ból ismerős Banana Guard. Egytől egyig remek karakterek, akik jól illeszkednek a MultiVersus őrült felhozatalába és ugyanez mondható el a friss pályákról is.
Egy év alatt három hős és három pálya azonban aligha szépít a MultiVersus jelenlegi összképén. Xbox-platformokon egy akadó, ugráló, crashelő, fáziskéséssel bíró borzalmat kapunk, de PC-n és PlayStation-konzolokon is nehéz megkülönböztetni a játékot egy lángoló szemétdombtól. Mindez pedig azért ennyire fájdalmas, mert a MultiVersus egy évvel ezelőtt, a korai verziójában egy kiváló játék volt. Az engine leváltásával járó munkálatok láthatóan jóval több időt igényeltek, a Warner azonban bizonyára kőbe vésett határidőt szabott meg. Minden esély megvan arra, hogy pár hónapon belül és néhány határozott változtatással újra remek játék lesz a MultiVersus, jelenleg azonban kár lenne rá időt pocsékolni, amikor továbbra is élnek és virulnak az olyan címek, mint a Brawlhalla vagy a Super Smash Bros. Ultimate.
A MultiVersus PC-n, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi Xbox Series X-en játszottunk vele.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.