Mindig örömteli dolog, mikor magyar fejlesztésű videójátékról írhatunk tesztet. Szerencsére ez az esemény nem is esik annyira ritkaság számba, hiszen - hogy csak a nagyobbakat említsem -, olyan stúdiók alkotnak idehaza, mint a NeocoreGames vagy éppen a Zen Studio. Természetesen a feltörekvő indie csapatokat sem szabad elfelejteni, tessék csak a The Wild Gentlemenre gondolni, vagy esetleg a bécsi-budapesti GrapeOcean Technologiesra. Ebbe a sorba állhat be egy új, alig pár fős csapat is, a Two Blackbirds, első játékukkal, a Ghostboy-jal.
Azt a kérdést, hogy a videójáték művészet-e, avagy sem, már rég megugrottuk. Így adta magát, hogy előbb-utóbb a művészetterápia is megjelenjen ebben a médiumban. Az élet sok területén lehet szükségünk segítségre, de egy pont van, ami mindenki életében elkerülhetetlen lesz. A gyász. Ha az élet kegyes hozzánk, akkor ez egy többé-kevésbé kiszámítható pontban ér el minket. De van, hogy a legváratlanabb pillanatban kell vele megküzdenünk. Bármelyik esetről is legyen szó, ha úgy adódik, nem szégyen a segítség kérés. A nagybetűs Megoldást senki se fogja tudni a kezünkbe adni, de eszközöket kaphatunk. E gondolkodás mentén segít nekünk tesztünk főszereplője is.
A Ghostboy egy fiatal fiú tragikus balesetével indít, amit habár nekünk kell végigjátszanunk, szerencsére egyetlen gombnyomással át is ugorhatjuk azt. De bárhogy is döntünk, mindenképpen családunk körében találjuk magunkat szellemként. Látjuk Anyát, Apát és Testvért magukba roskadva, ami még ebben a stilizáltan megrajzolt megvalósításban is egy nehéz kép. Mi pedig az ő gyászfeldolgozásukat fogjuk segíteni a tower defense játékmenet során, szellemként, játékosként pedig rengeteget fogunk tanulni arról, mire érdemes figyelni ebben a nehéz időszakban, illetve, hogy miképpen segíthetünk szeretteinken, és magunkon.
A tower defense mechanikák ismerősek lesznek mindenkinek, aki játszott már ilyen címmel. Egy (vagy több) forrásból érkeznek a különböző ellenfelek hullámai, adott útvonalon, nekünk pedig a meghatározott pontokra kell különböző védelmi épületeket leraknunk és fejlesztenünk azokból a pontokból, amiket ellenfelekből kapunk. A Ghostboyban aktívan is rész vehetünk a harcokban, mi ugyanis négy eltérő Pajti közül választhatunk - eleinte csak kettőből -, akik négy különböző játékstílust képviselnek. A velük való játékélmény jelentősen eltér, és minddel élvezetes, bőven adva taktikázási lehetőségeket: például a Kertész nem tud támadni, de képes falakat felhúzni, így egy nyersebb tower defense élményt ad, míg a távolsági Vadász, vagy a közelharci Lovag már-már twin-stick shooter vagy enyhe ARPG ízt ad az összecsapásoknak.
Változatosság terén a pályákra, az ellenfelekre, és az általunk választható eszközökre sem lehet panasz. Az ütközetek helyszínei egyre összetettebbek és bonyolultabbak, fokozatos kihívást nyújtva. A boss pályák is kreatívak, egy élmény velük megküzdeni az egyedi szabályaik miatt. Ellenfelekből, vagyis negatív gondolatokból is folyamatosan kapunk újakat, ezeket izgalmasan is keverik, így egyetlen monoton, fásult pálya sem lesz, mindre vinnünk kell majd a taktikai érzékünket. A Ghostboy legjobban sikerült része pedig egyértelműen a magunkkal vihető felszerelések tárháza. Nem csak sokszínűségük miatt, hanem a már említett terápiás jellegük miatt is.
Lényegébe arról van szó, hogy minden családtagnak van egy energiaszintje. Ezekből vihetünk különböző tornyokat, amik Ghostboy játékai, és eltérő segítségeket nyújtó épületeket Enyhíts a fájdalmon címszó alatt. Ezen kívül vannak Segítsd a családot, illetve Kezeld a családtag zavarait kártyák is. Minden nem Ghostboy játékai kártya valamilyen valós életbeli tevékenységre utal: Olvasás, Barátok, Beszélgetés, Néma csend, Új hobbi, Alkohol fogyasztás, Séta, Ölelés, Vásárolgatás, Főzés... a lista szinte végtelen. Néhány kártya túlzott használata azonban eltérő mentális zavarokat okozhat, amik a pályákon lévő ártó hatások képében manifesztálódnak. A kártyákat egyfelől random kapjuk minden pályához és minden újrapróbálkozásnál, másfelől egy képességhez több kártya is tartozhat. Miért?
Hogy a játék olyan valódi segítséget nyújtson a játékosnak, amik az életébe is hasznos lehet. Ezek a kártyák nem csak szórakoztató mechanikák, hanem olyan tanácsok valódi szakemberektől, amik emlékeztetnek minket arra, hogy a legapróbb, leghétköznapibb tettekkel lehetünk a szeretteink hősei, önmagunk gyógyítói. Megtanítanak arra, hogy bizony véges az energia szintünk, lehet, hogy nem tudunk egyszerre segíteni magunkon és rajtuk, hiszen ezúttal több olyan kártyára - olyan életbeli tevékenységre - van szükségünk, amik a következő pálya leküzdéséhez kellenek. Ez nem önzés, hanem küzdelem a gyásszal emberi határainkon belül. A családtagok egymásra ható kártyái pedig emlékeztetnek, hogy nem vagyunk egyedül, a segítségnyújtás jó, a segítséget el lehet fogadni, hiszen Anya, Apa és Testvér energiaszintje sose lesz egyenlő, de ha egymásra támaszkodnak, akkor az egyre nehezedő pályákon végig lehet küzdeni magunkat, el lehet érni a gyász következő szakaszát.
Kapunk még néhány pálya után szöveges élethelyzetet, ahol nekünk kell a családtag helyében döntenünk. Egy iskolai verekedést hogyan reagálunk le, a munkahelyen hogyan viselkedünk, a barátok körében mit mondunk. Itt a döntéseink nyomán kaphatunk valami pozitívumot (több energiát), vagy negatívumot (erősödő mentális zavart). Természetesen ezek sem mindenkire passzoló megoldások, de így is példaértékűen hatnak, hogy egyes helyzeteket hogyan érdemes kezelnünk. Ráadásul ezek növelik meg az újrajátszhatóságot, ugyanis az alkotók több élethelyzetet írtak, mint amennyi egy végigjátszás alatt megjelenhet.
Reméltem és bíztam benne, de nem hittem volna, hogy a Two Blackbirds játéka ilyen jól fog sikerülni. Látványa és dizájnja könnyen befogadható, meseszerű. Zenéi, habár melankolikusak, nem a veszteség érzését erősítik, hanem reményt és lendületet adnak, hogy minden kihívás teljesíthető. Játékmenete szórakoztató és változatos, mindenki megtalálhatja benne a neki tetsző stílust. A teszt során is érkezett vagy három patch, így a csapat elhivatottsága is bizonyított. Bármi hiba ami eszembe jut, az pusztán az én-másképp-csináltam-volna kategóriába esik: a felkészülő szakasz térképén ábrázoltam volna az ellenfelek útvonalát is, bár könnyen kitalálható, esetleg szöveges emlékeztetőt is adtam volna az ellenfelek képességéhez, nem csak egy részletes rajzot, és jeleztem volna, hogy az előszobában is vannak kattintható, információs dolgok. A Ghostboy igazi szándéka, a segítség nyújtás is nagyszerűen lett implementálva. Egy nem tolakodó játékmechanikát hoztak létre, amivel a saját tempónkban tanulhatunk egy olyan élethelyzetről, ami elsőre a legsötétebb és leghidegebb pontnak tűnik életünkben, de Velük együtt, ez is túlélhető.
A Ghostboy kizárólag PC-re jelent meg.
Remélem kijön PS re is.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.