Habár bizonyos, a játékiparban meghatározó súllyal rendelkező kiadóknak évek óta bérelt helye van a bejelentés előtti szivárgások speedrun-kategóriájában, pedigréjük és relatíve visszafogott tempójuk okán a Valve-vel kapcsolatos információk valahogy mindig elsőbbséget élveznek, és olyan magasra tudják verni a hype hullámait, mint talán senki másé. Nehéz lenne elfelejteni a Half-Life 2 screenshotok scanjei utáni eszeveszett hajszát 20 évvel ezelőttről, vagy épp a Team Fortress második epizódjának drasztikus tempóban zajló evolúcióját, amely a live service játékok aranykorszakának ágyazott meg. Valami ehhez hasonló játszódott le idén tavasszal és kora nyáron is, a megtalált védjegytől kezdve a teljes egészében kiszivárgott tartalmon át egészen a rekordszámú játékosig, míg a Deadlock hivatalosan nem debütált augusztus legvégén, csupán egy termékoldallal közölve a létezését, amiről mindenki tudott - sok minden más kapcsán azonban a valóság egészen mást mutatott, mint a pletykák.
Kezdésnek például ott van rögtön a műfaja, a Deadlock ugyanis nem a hero shooterek / karaktercentrikus akciójátékok kategóriáját erősíti, így nem az Overwatch-csal, a Valoranttal, vagy a Team Fortress 2-vel kell felvennie a versenyt, hanem a League of Legends-szel, a párhavonta feltámadó Paragonnal, a Smite-tal, és természetesen házon belüli legnagyobb konkurensével, a DOTA 2-vel. A Deadlock ugyanis a külső nézetes kamerája ellenére ízig-vérig MOBA, azaz egy olyan stratégiai játék, ahol két csapat néz szembe egymással, a cél pedig az ellenfél bázisának elpusztítása. Ennek megfelelően térképe egy szimmetrikus csatatér, melynek két ellentétes oldalán az egyes csapatok központja található meg, azok közé pedig lane-ek ékelődnek (egész pontosan pontosan négy), melyeken a gép által irányított lények masíroznak, a fontosabb csomópontokon pedig automatizált, hatalmas sebzést osztó tornyok igyekeznek megakasztani az ostromot. A műfaj többi játékától eltérően a lane-ek itt nem teljesen kötöttek, azaz nincsenek karakterekhez, szerepkörökhöz társítva, bárki bárhol elboldogul, sőt, a meccs elején a gép gyakorlatilag magától dobálja szét a résztvevőket, és jelöl ki egy követendő irányt mindenki számára.
Amit persze a legkevésbé sem kötelező tartani: az 1930-as évek alternatív múltját bemutató New York a térképtervezés terén szorgosan igazodik a műfaj alapjaihoz, így vannak rajta táborok, a szereplőket a térképről ideiglenesen eltüntető, rejtett útvonalak, egy labirintusszerű metrórendszer, valamint a lane-ek fölött egy olyan sínhálózat, amely az egyik elsődleges és legfontosabb közlekedési lehetőséget biztosítja - ez vezet vissza a bázisra, valamint az adott lane utolsó biztonságos pontjára, így teleport helyett a tömegközlekedés jelenti a leggyorsabb utat haza, vagy vissza a frontvonalra. Ugyanakkor a Deadlock legnagyobb újítása nem ez, hanem a TPS nézetből adódó szabadság, ami olyat kínál, amit műfajának többi játéka közül szinte senki sem: vertikalitást. Az egyes épületek, a magaslatok nem csupán akadályként, hanem lehetőségként funkcionálnak. Megmászásukkal új, lényegesen védettebb támadó- és védekező pozíciók is felvehetők, de a tetőkön való ugrálással a lane-ek közti váltás is gyorsabb és dinamikusabb, mint ami az eléggé kötött MOBA-műfajra jellemző, és olyan stratégiai lehetőségeket nyit meg, melynek révén soha, egy pillanatra se lehet senki biztos abban, hogy a közelben nem ólálkodik egy ellenség, még akkor sem, ha aktívan böngészi a térképet. A dinamikához nagyban hozzájárul az is, hogy minden egyes szereplő képes dashelni, csúszni, ugrani, mászni, egy-egy aktív tárgy használatával pedig sprintelni is, így a helyezkedés, a harcok során az azonnali pozícióváltás nem csak lehetőség, de a túlélés egyik záloga is. És ehhez igazodik a Deadlock legfontosabb része is - a karakterkínálat.
A hősöknek hívott, kétszer hat fős csapatba szervezett figurák repertoárja már jelenleg sem éppen szegényes, hiszen közel kéttucatnyi áll rendelkezésre, de az eredetiség vádjával egyikük sem vádolható. Egyáltalán nem nehéz a képességeik alapján azonnal más MOBA-megfelelőt találni nekik a DOTA, vagy épp a League of Legends világából: a tornyokkal és rakétákkal operáló Heimerdinger itt egy engineerként köszön vissza; a rántással, statikus elektromossággal operáló Blitzcrank egy hasonszőrű robot formájában van jelen, de assassint, tankot, támadót is könnyen lehet találni. Szerepkört viszont egyáltalán nem, jelen állapotában a Deadlock egyáltalán nem kategorizálja be így irányítható hőseit, így nincs kőbe vésett feladatkörrel rendelkező figura - kezdésnek rögtön azért, mert a legtöbben távolsági fegyvert forgatnak, a melee hősök száma egyelőre relatíve alacsony. Mindegyik négy képességgel rendelkezik, melyből egy általában egy passzív, egy pedig egy ultimate. Használatuk alapvetően nem is manához, vagy ennek itteni megfelelőjéhez van kötve, sokkal inkább egy cooldown timerhez, de a legtöbb töltéséhez, újraaktiválásának gyorsításához valamilyen formájú támadásra, sebzésosztásra van szükség.
Természetesen mindegyik több szinten fejleszthető - és itt is ez teszi ki a meccsek tartalmának tetemes hányadát - és kiválóan láncba fűzhetők a társak által forgatott képességekkel, ha sikerül összehangolni azok időzítését. A játékegyensúly a jelenlegi buildben erre egyáltalán nincs felkészülve, egy-két ultimate-re szinte egyáltalán nincs ellenszer, vagy azok sebzése nagyon eltúlzott, de a fejlesztés mostani szakaszában még kár lenne emiatt aggódni, hiszen ez egy a kiadás után is folyamatosan változó, fejlődő tartalmi rész. Ugyanez elmondható a játékbeli shopban beszerzendő tárgyak kapcsán is, melyek itt is elsősorban passzív statisztika módosítóként funkcionálnak, kihatva a sebzésre, az életerőre, a regenerálódásra. A DOTA 2-höz hasonlóan a nyomasztóan sok lehetőség között nem kell teljesen elveszni, az előre elkészített buildek követésével kezdő játékosként is könnyedén szavatolható egy használható, harcra kész karakter elkészítése.
A vásárláshoz, karakterfejlesztéshez itt elsősorban lelkekre (és persze képességpontokra) van szükség, melynek elsődleges forrása természetesen a folyamatosan masírozó creepek. A DOTA-alapok itt is visszaköszönnek, azaz nagyon fontos a last hitelés, de ez még csak félsiker: a megszerezhető lelkeknek ekkor csak egy része kerül automatikusan a játékoshoz és a csapathoz, a másikhoz az elintézett célpontból a levegőbe szálló gömb szétlövése szükséges. Amennyiben ezt a rivális teszi meg, úgy deny-olja azt, amellyel a lane-ek farmolását kordában lehet tartani. A megszerzett lelkekből fedezhető a shopban a vásárlás, halál esetén pedig az ellenfél kaphatja fel a be nem váltott, azaz biztonságba nem helyezett lelkeket. Itt is vannak masszív mob-táborok, ám mivel alapvetően nincs dzsungel-archetípus szereplő, vagy ezt erősítő mechanika, így gyakorlatilag bárki harcot kezdeményezhet velük, gyorsan hozzájutva egy kisebb mennyiségű lélekhez. Extra lélekszerzéshez hatékonyabb a meccsek 10. percétől megjelenő lélekurnák megkaparintása, amit a térkép egy adott pontján kell leadni - annak cipelője ekkor viszont se támadni, se védekezni tud, így vagy kénytelen az árkok alatt elosonni, vagy nem árt minimum egy testőrről gondoskodnia. Ugyanez mondható el a térkép közepén található minibossról is, amely ugyan nem ér fel Roshannal, és lényegesen kisebb fenyegetést jelent, legyőzése viszont drasztikusan hozzájárul a csapat respawn idejének csökkentéséhez, vagy épp a lane-eken masírozó creep seregek hatékonyságának növeléséhez.
Ráadásul hivatalosan a Deadlock mindezt az első játszható, de még rendkívül korai fázisnak mondott buildjével kínálja, miközben nem egy olyan moba került már a piacra az évek során, amely ezen koncepciót, annak kidolgozottságát csak évek alatt érte el. Ugyanakkor az továbbra sem világos, hogy a Deadlock egész pontosan kinek készül. Az aktív és elkötelezett MOBA-játékos általában rendkívül hűséges, amely két okra vezethető vissza - egyrészt, mert a műfaj miatt a játéktudás megszerzése és sikeres meccsekbe való átforgatása minimum több száz órában mérhető, de a több ezer reálisabb, másrészt a piacvezető címek monetizációja okán a befektetett pénz miatt is sokkal szorosabb a kötődés. A hero shooterek rajongóira mostanság ugyan rájár a rúd, és a nem éppen fényesen teljesítő Overwatch 2, vagy a nála jóval technikásabb Valorant mellett még bőven van kitörési lehetőség, de számukra a Deadlock nem kizárt, hogy túl komplexnek bizonyul, ráadásul mivel fegyverei alapvetően csak sebzésosztó matematikai eszközök, értékelhető gungame-mel nem rendelkezik, amely azért elvárás lenne a műfajtól. Ráadásul a Valve korábban már kísérletezett más zsánerbe való belépéssel, ám az Artifact pont olyan gyorsan tűnt el, mint amennyire jött - ugyanakkor a Deadlock egy lényegesen szélesebb közönséget tud megszólítani, a mobák alapvetően távolsági nézetből vívott küzdelmeinek testközelbe való lehozása, az általa kínált szabadság valamint a házon belüli legnagyobb riválisával, a DOTA 2-vel való potenciális szimbiózisa okán így kár lenne temetni, vagy komolyabban aggódni miatta, elvégre az első lépéseket is még csak most tette meg - és onnan könnyű, egyenes út vezethet a sikerhez, és az ezzel járó addikcióhoz is. Ezt pedig bizonyos szempontból már most is elérte.
A Deadlock kizárólag PC-n érhető el. Jelenleg zárt tesztidőszaka fut, amely kizárólag meghívásos alapon érhető el, és a játék egy korai, erősen fejlesztés alatt álló verzióját tartalmazza. A bemutató a 2024. augusztus végi állapotot tükrözi.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.