Egy felbőszült cherokee indiánnal nem tanácsos újat húzni, még akkor se, ha erre a galád tettre egy orbitális méretű idegen űrhajó vállalkozik, amely békés otthonunk nyugalmából, minket, barátnőnket és nagypapánkat szivattyúz fel a fedélzetére, hogy ottan ki tudja milyen gusztustalan próbatételeknek vessen alá.
Persze, ehhez nekünk is lesz ám némi beleszólásunk, semmit nem fogunk ölbe tett kézzel nézni. A Human Head Studios az utóbbi pár évben inkább középszerű játékokkal (Dead Man"s Hand) rukkolt elő a piacon, most a már cirka kilenc évvel ezelőtt bejelentett Prey-t hozták finish-be, amely kedvező előszeleinek hála, bátran vállalkozik némi új ízt csempészni az FPS-ek egyhangúságába remek ötleteivel és látványos megoldásaival. Amit egy évtizede a 3D Realms kigondolt, azt most a Human Head nagyszerűen vitte végbe és kor követelményeinek megfelelő technikai megvalósítással egyetemben bátran pályázhat sikerre mind a játékosok, mind pedig a szaksajtó körében. A két utolsó E3-on mondhatni kitűnően szerepelt a Prey, egy olyan FPS képét festette le előttünk, amely tartalmazta a mostani játékokban már írmagként sem létező innovációt, azaz letehetetlenséget. Nézzük, hogy a végleges változat hozza-e ezt a hangulatot!
A sztori voltaképpen csak arra jó, hogy az újításokkal teletűzdelt játékmenet ne váljon céltalanná, de érdekes módon az elsőre kicsit blőd történet mégis képes volt arra, hogy azonosulni tudjuk főhősünkkel, Tommy-val, akinek az ereiben indián vér csörgedez. Pedig az a nap is csak olyan volt, mint a többi: unalmas és érdektelen. Éppen a rezervátum kocsmájában kapcsolgatjuk a zenegépet, beszélgetünk a folyton cherokee hagyományokat emlegető nagypapánkkal és csapjuk a szelet a pultosként dolgozó barátnőnknek és tudtára adjuk, hogy mi már ununk itt lenni és szeretnénk, ha velünk tartana kitörni ebből a koszfészekből. Két részeg tahóval folytatott verekedés után nem hittük volna, hogy az utazás ilyen hamar be fog következni, mivel erős fényhatások kíséretében egy eleddig soha nem látott űrhajó száll a kocsma fölé, beszakítja a tetőszerkezetet és annak rendje és módja szerint felszippant minket onnan nagypapástól, barátnőstől és berendezésestől. Utána aztán valahol az űrben térünk magunkhoz, többedmagunkkal le vagyunk láncolva, tehetetlenül figyeljük, amint a roppant gépezet cipeli a társaságunkat ide-oda. Úgy látszik nem mi vagyunk az egyedüli emberi lények, akik áldozatul estek az űrhajó porszívó-effektusának. Lassan rá is jövünk arra, hogy nem vagyunk biztonságban: a helyszín életveszélyes, de mi nem szeretnénk megvárni, hogy egy kiálló acélrúdra nyársaljanak fel bennünket, a kisebb szerencsének köszönhető szabadulásunk után egyetlen eltökélt szándékunk az, hogy megtaláljuk és kiszabadítsuk szerelmünket, Jent és a nagyfaterunkat, akik még mindig ki vannak szolgáltatva a Gömb névre hallgató gusztustalan űrhajó kezelőszemélyzetének.
Így aztán hajmeresztőbbnél-hajmeresztő folyosókon, portálokon, gépiesített és szerves anyagokból felépülő termeken fordulunk meg, ahol megismerkedhetünk a játék két legnagyobb látványosságával: a semmiből előnyíló portálokon való közlekedést és a gravitációt meghazudtoló falakon, plafonokon való sétafikát. A portálok a pálya különböző részein nyílhatnak, akár egy fényes, ovális alakú formában, akár egy fémláda oldalán keresve. Ha szemben állunk vele, láthatjuk az azon túli helység berendezését, oldalról és hátulról nézve fel se tűnik nekünk, hogy egy átjáró van előttünk, ha éppen nem tudnánk róla. A legjobb az egészben, hogy ezekbe szabadon, valós időben lépkedhetünk ki-be és olykor teljesen másik gravitációs hatások uralkodhatnak a másik helységben, ami igen furcsa helyzeteket idézhet elő, sőt akár komplex portálrendszerre is számíthatunk egyazon pályán belül, kétségtelenül hatalmas élvezet a bennük való közlekedés, sőt a nyílásokon keresztül még szórhatjuk is az áldást. Néhanapján csak úgy juthatunk tovább, ha egy bizonyos magaslati helyre kerülünk fel és ha a speciális fegyverünkkel meglőjük a falakon virító zöldes ikonokat, akkor annak megfelelően alakul a minket is érintő gravitációs irány, így aztán a megfelelő sorrendben alkalmazva a hatásokat, nagyobb megerőltetés nélkül eljuthatunk a legelképesztőbb helyszínekre is. Ha még ez mindig nem lenne elég, akkor egy kapcsoló segítségével működésbe hozhatunk a jellegzetesen a falakon, vagy a térben hídszerűen futó, aktív állapotban fehér fénnyel világító padlók, amelyeken közlekedve pók módjára, az éppen érvényben lévő gravitációs hatásra fittyet hányva baktathatunk tova, így fordulhat elő az az esetet is, hogy ellenfeleink akár fejjel lefele lehetnek nekünk.
Amit már nagypapánk a játék elején papolt nekünk rendszeresen, hogy létezik egy indián örökségünk, melynek hatására bármikor kiléphetünk a testünkből és szellemalakban bolyonghatunk az űrhajóban. Ilyenkor nem állhatja utunkat semmilyen erőtér, bizonyos fokig láthatatlanok is vagyunk közben, sőt egy igen kellemes fegyvert, a szellemíjt is csak ebben, az E gombbal bármikor előhívható állapotban használhatjuk, amivel igen szépen, akár egy lövéssel is el lehet tenni láb alól a mit sem sejtő ellenfelünket. Persze íjvesszőnk mennyisége véges és skulónk csak a leölt rémségek lelkeinek begyűjtése után lesz. Szellemódban igen látványos, fehér ködben látjuk a világot, sőt fátyolszerű hidakat is felfedezünk, amit hús-vér formában lehet, ezeken átbaktatva pedig elérhetetlennek vélt kapcsolókat is aktiválhatunk, nem egyszer lesz ez a továbbjutásunk kulcsa. Másik cherokee hagyomány, hogy utunkat végigkíséri gyerekkorunkban kimúlt sólymunk, Talon lelke is, aki egyrészt segít nekünk a harcban (elvonja ellenfeleink tüzét), valamint a különböző terminálokban olvashatóvá teszi az idegen írást, hiszen pár alkalommal a zárt ajtónál egy számsort bepötyögve a tudunk továbbjutni. A Human Head-es arcok sikeresen megoldották azt a korábban rendszeresen előforduló szitut, hogy halálunk esetén automatikusan kelljen betölteni az utolsó mentett állást, ám a Preyben gyakorlatilag erre nem kerül sor, hiszen amint meghalunk átkerülünk a szellemvilágba, ahol íjunk segítségével vadászhatjuk le a repkedő szellemeket, ezáltal töltve fel a szellemi energiánkat és az életerőnket, és amint lebegő testünk eléri a talajt, újra feltámadhatunk.
Persze a szokásos fegyvereket sem kell nyugdíjba küldenünk, hiába rendelkezünk az indián ősök ajándékával. Különféle válogatott rémségekkel akasztjuk össze a bajuszt, legyenek azok az űrhajó belső helységeiben (leginkább a játék kezdeti szakaszán előforduló) hullazabáló korcsoktól elkezdődően, a fegyveres idegen őrökön át egészen a tápos boss-okig bezáródóan. Első fegyverünk egy franciakulcs, igazából csak a játék elején, a kocsmai verekedésnél használtam. A második fegyver egy igen kellemes kinézetű sorozatlövője, amely zoom funkciójának köszönhetően az egyetlen csúzli, amely alkalmas mesterlövészkedésre. A földről felszedhető, izgő-mozgó, kicsi pókszerű lények szolgálnak a gránát szerepére a játékban, valamint később birtokunkba vehetjük a gránátvetőt is, amely másodlagos funkcióját tekintve védőburkot von magunk köré. Az első főellenség-harc során kapjuk kézhez a szintén gránátvetővel megspékelt gépfegyverünket, büntető design-nal. A shotgun szerepét betöltő mordály is van a Prey-ben, ám az űrhajón már elmaradott lőszer a sörét, helyette e derék kis szerszám savat köpköd. Egyik legfontosabb eszközünk, mely fegyver mivoltán túl gyakorta kell alkalmazunk különböző logikai feladványokhoz, a Leech Gun. Négyféle skulóval tölthetjük fel a falakon elhelyezett különböző tartályokból, ezek a fagyasztó töltet, a vörös plazmaszerű lőszer, a villámtöltet valamint a játék végén elérhető tűz-muníció.
Lényegében fegyverként is használhatjuk azt az egyszemélyes kis űrhajót, amelyet tenyerünkkel irányíthatunk a játék során többször is, azaz a kevésbé szemfülesek akár még egy ártatlan kezelőpultnak is nézhetik, de amit kezünk hozzáér a jármű gyakorlatilag „körénk nő". Legfőbb tűzereje sorozatlövőjében rejlik, ám képesek vagyunk rakétazuhannyal illetni az arra rászorulókat, vagy egy vonóhorogszerű energiacsóvával, amivel elkaphatjuk a hajó lényeinek grabancát és ugyanazzal a lendülettel letaszíthatjuk a mélybe, de ezen felül az utunkba kerülő akadályokat is félrevonhatjuk vele.
A Prey többjátékos üzemmódja kicsit kevés újdonsággal kecsegteti az erre fogékony játékosokat, ha nem számítjuk persze a mapokon előforduló portálosdit, gravitációs játszadozást és falonjárást, amellyel eleddig nemigazán találkoztunk. Kétféle játékmód közül választhatunk: az egyik a már unalomig ismert deathmatch, a másik pedig a team deathmatch. A multi tehát a jó öreg Quake hagyományait követi, új íz becsempészésére sajnos nem futotta a fejlesztőktől, a pályák felépítése is a Single-ben is látott helyszínek koncepcióját követi. Nem rossz, de többet vártunk volna, mind tartalmilag, mind pedig mennyiségileg is.
A Doom 3 engine már elég sokszor bizonyított ilyen témájú programokban, ahol a fény-árnyék hatások előtérbe kerülnek és a hangokra is tetemes rész hárul. Őszintén szólva magam is csodálkoztam, hogy milyen tökéletes munkát végeztek az optimalizáció során, nálam a játék tükörsimán futott a legmagasabb grafikai beállítások mellett is, sőt a legprocesszorigényesebb csetepaték során sem lassult be. Még az hozzájön, hogy ehhez brutál hardverekkel összelegózott géppel sem kell rendelkezned. A látvány túlzottan nem tér el a hasonszőrű D3 engines játékoktól csak a modellek, textúrák tekintetében tér el jobb irányba és némileg nagyobb tereken is megfordulunk. Összességében grafika terén a játék megállja a helyét, a normal mapping még két év után is igen látványos hatást vált ki! Zörejek tekintetében magasan átlag fölötti a végeredmény legyen szó a fegyverek zakatolásáról, vagy a hátborzongató folyosókon való kavarásról. Mivel Jeremy Soule jegyzi a stuff OST-jét, így az elsőrangú profi munka már szinte garancia, ám őszintén szólva én jobban csípem az úriember fantasy témájú dallamait. A szinkronhangok elképesztők, készítők külön ügyeltek arra, hogy Tommy hangját igazi indián színész kölcsönözze, ahogyan Jen-ét is. Főhősünk mondanivalója kicsit ugyan primitív, de ezt köszönhetjük annak, hogy barátunk korábban a seregben szolgált… A mesterséges intelligencia csak közepes, igazából ellenfeleink semmiféle magas gógyiról nem tesztnek tanúbizonyságot, néha csak állnak hetykén, időnként fedezék mögé sorolnak, kb. ennyi.
A Prey olyan mint egy letehetetlen könyv, könnyedén magával ragad 7-9 órára, ugyan üresjáratok akadnak benne, de unatkozni nem nagyon fogunk, egészen addig, míg a játék el nem durrogtatja az ütőkártyáit, azaz minden fícsörét meg nem mutatja (kivételesen most nem a puncira emlékeztető hírhedt pályelemekre gondoltam). Utána aztán a már begyakorolt eszközök alkalmazásával haladunk előre, előszökik a monotonitás érzése, ám ahhoz elég sok élvezetes speckót tartalmaz, hogy mégse álljunk fel mellőle. Egy kicsivel többet vártam a Prey-től, egy kis szükséges pluszt, amitől akár klasszikus is válhatott volna belőle, de a pénzét így is megéri és biztosan ott lesz a helye a GK Év játéka szavazásán. Amit azt már a játék végén felvillanó feliratból is kitűnik, már készül a folytatás, de, hogy az egy kiegészítő vagy egy teljesen új rész formájában jut el hozzánk, egyre megy, az adrenalinpumpáló, szórakozás így is, úgy is garantált.
A sztori voltaképpen csak arra jó, hogy az újításokkal teletűzdelt játékmenet ne váljon céltalanná, de érdekes módon az elsőre kicsit blőd történet mégis képes volt arra, hogy azonosulni tudjuk főhősünkkel, Tommy-val, akinek az ereiben indián vér csörgedez. Pedig az a nap is csak olyan volt, mint a többi: unalmas és érdektelen. Éppen a rezervátum kocsmájában kapcsolgatjuk a zenegépet, beszélgetünk a folyton cherokee hagyományokat emlegető nagypapánkkal és csapjuk a szelet a pultosként dolgozó barátnőnknek és tudtára adjuk, hogy mi már ununk itt lenni és szeretnénk, ha velünk tartana kitörni ebből a koszfészekből. Két részeg tahóval folytatott verekedés után nem hittük volna, hogy az utazás ilyen hamar be fog következni, mivel erős fényhatások kíséretében egy eleddig soha nem látott űrhajó száll a kocsma fölé, beszakítja a tetőszerkezetet és annak rendje és módja szerint felszippant minket onnan nagypapástól, barátnőstől és berendezésestől. Utána aztán valahol az űrben térünk magunkhoz, többedmagunkkal le vagyunk láncolva, tehetetlenül figyeljük, amint a roppant gépezet cipeli a társaságunkat ide-oda. Úgy látszik nem mi vagyunk az egyedüli emberi lények, akik áldozatul estek az űrhajó porszívó-effektusának. Lassan rá is jövünk arra, hogy nem vagyunk biztonságban: a helyszín életveszélyes, de mi nem szeretnénk megvárni, hogy egy kiálló acélrúdra nyársaljanak fel bennünket, a kisebb szerencsének köszönhető szabadulásunk után egyetlen eltökélt szándékunk az, hogy megtaláljuk és kiszabadítsuk szerelmünket, Jent és a nagyfaterunkat, akik még mindig ki vannak szolgáltatva a Gömb névre hallgató gusztustalan űrhajó kezelőszemélyzetének.
Így aztán hajmeresztőbbnél-hajmeresztő folyosókon, portálokon, gépiesített és szerves anyagokból felépülő termeken fordulunk meg, ahol megismerkedhetünk a játék két legnagyobb látványosságával: a semmiből előnyíló portálokon való közlekedést és a gravitációt meghazudtoló falakon, plafonokon való sétafikát. A portálok a pálya különböző részein nyílhatnak, akár egy fényes, ovális alakú formában, akár egy fémláda oldalán keresve. Ha szemben állunk vele, láthatjuk az azon túli helység berendezését, oldalról és hátulról nézve fel se tűnik nekünk, hogy egy átjáró van előttünk, ha éppen nem tudnánk róla. A legjobb az egészben, hogy ezekbe szabadon, valós időben lépkedhetünk ki-be és olykor teljesen másik gravitációs hatások uralkodhatnak a másik helységben, ami igen furcsa helyzeteket idézhet elő, sőt akár komplex portálrendszerre is számíthatunk egyazon pályán belül, kétségtelenül hatalmas élvezet a bennük való közlekedés, sőt a nyílásokon keresztül még szórhatjuk is az áldást. Néhanapján csak úgy juthatunk tovább, ha egy bizonyos magaslati helyre kerülünk fel és ha a speciális fegyverünkkel meglőjük a falakon virító zöldes ikonokat, akkor annak megfelelően alakul a minket is érintő gravitációs irány, így aztán a megfelelő sorrendben alkalmazva a hatásokat, nagyobb megerőltetés nélkül eljuthatunk a legelképesztőbb helyszínekre is. Ha még ez mindig nem lenne elég, akkor egy kapcsoló segítségével működésbe hozhatunk a jellegzetesen a falakon, vagy a térben hídszerűen futó, aktív állapotban fehér fénnyel világító padlók, amelyeken közlekedve pók módjára, az éppen érvényben lévő gravitációs hatásra fittyet hányva baktathatunk tova, így fordulhat elő az az esetet is, hogy ellenfeleink akár fejjel lefele lehetnek nekünk.
Amit már nagypapánk a játék elején papolt nekünk rendszeresen, hogy létezik egy indián örökségünk, melynek hatására bármikor kiléphetünk a testünkből és szellemalakban bolyonghatunk az űrhajóban. Ilyenkor nem állhatja utunkat semmilyen erőtér, bizonyos fokig láthatatlanok is vagyunk közben, sőt egy igen kellemes fegyvert, a szellemíjt is csak ebben, az E gombbal bármikor előhívható állapotban használhatjuk, amivel igen szépen, akár egy lövéssel is el lehet tenni láb alól a mit sem sejtő ellenfelünket. Persze íjvesszőnk mennyisége véges és skulónk csak a leölt rémségek lelkeinek begyűjtése után lesz. Szellemódban igen látványos, fehér ködben látjuk a világot, sőt fátyolszerű hidakat is felfedezünk, amit hús-vér formában lehet, ezeken átbaktatva pedig elérhetetlennek vélt kapcsolókat is aktiválhatunk, nem egyszer lesz ez a továbbjutásunk kulcsa. Másik cherokee hagyomány, hogy utunkat végigkíséri gyerekkorunkban kimúlt sólymunk, Talon lelke is, aki egyrészt segít nekünk a harcban (elvonja ellenfeleink tüzét), valamint a különböző terminálokban olvashatóvá teszi az idegen írást, hiszen pár alkalommal a zárt ajtónál egy számsort bepötyögve a tudunk továbbjutni. A Human Head-es arcok sikeresen megoldották azt a korábban rendszeresen előforduló szitut, hogy halálunk esetén automatikusan kelljen betölteni az utolsó mentett állást, ám a Preyben gyakorlatilag erre nem kerül sor, hiszen amint meghalunk átkerülünk a szellemvilágba, ahol íjunk segítségével vadászhatjuk le a repkedő szellemeket, ezáltal töltve fel a szellemi energiánkat és az életerőnket, és amint lebegő testünk eléri a talajt, újra feltámadhatunk.
Persze a szokásos fegyvereket sem kell nyugdíjba küldenünk, hiába rendelkezünk az indián ősök ajándékával. Különféle válogatott rémségekkel akasztjuk össze a bajuszt, legyenek azok az űrhajó belső helységeiben (leginkább a játék kezdeti szakaszán előforduló) hullazabáló korcsoktól elkezdődően, a fegyveres idegen őrökön át egészen a tápos boss-okig bezáródóan. Első fegyverünk egy franciakulcs, igazából csak a játék elején, a kocsmai verekedésnél használtam. A második fegyver egy igen kellemes kinézetű sorozatlövője, amely zoom funkciójának köszönhetően az egyetlen csúzli, amely alkalmas mesterlövészkedésre. A földről felszedhető, izgő-mozgó, kicsi pókszerű lények szolgálnak a gránát szerepére a játékban, valamint később birtokunkba vehetjük a gránátvetőt is, amely másodlagos funkcióját tekintve védőburkot von magunk köré. Az első főellenség-harc során kapjuk kézhez a szintén gránátvetővel megspékelt gépfegyverünket, büntető design-nal. A shotgun szerepét betöltő mordály is van a Prey-ben, ám az űrhajón már elmaradott lőszer a sörét, helyette e derék kis szerszám savat köpköd. Egyik legfontosabb eszközünk, mely fegyver mivoltán túl gyakorta kell alkalmazunk különböző logikai feladványokhoz, a Leech Gun. Négyféle skulóval tölthetjük fel a falakon elhelyezett különböző tartályokból, ezek a fagyasztó töltet, a vörös plazmaszerű lőszer, a villámtöltet valamint a játék végén elérhető tűz-muníció.
Lényegében fegyverként is használhatjuk azt az egyszemélyes kis űrhajót, amelyet tenyerünkkel irányíthatunk a játék során többször is, azaz a kevésbé szemfülesek akár még egy ártatlan kezelőpultnak is nézhetik, de amit kezünk hozzáér a jármű gyakorlatilag „körénk nő". Legfőbb tűzereje sorozatlövőjében rejlik, ám képesek vagyunk rakétazuhannyal illetni az arra rászorulókat, vagy egy vonóhorogszerű energiacsóvával, amivel elkaphatjuk a hajó lényeinek grabancát és ugyanazzal a lendülettel letaszíthatjuk a mélybe, de ezen felül az utunkba kerülő akadályokat is félrevonhatjuk vele.
A Prey többjátékos üzemmódja kicsit kevés újdonsággal kecsegteti az erre fogékony játékosokat, ha nem számítjuk persze a mapokon előforduló portálosdit, gravitációs játszadozást és falonjárást, amellyel eleddig nemigazán találkoztunk. Kétféle játékmód közül választhatunk: az egyik a már unalomig ismert deathmatch, a másik pedig a team deathmatch. A multi tehát a jó öreg Quake hagyományait követi, új íz becsempészésére sajnos nem futotta a fejlesztőktől, a pályák felépítése is a Single-ben is látott helyszínek koncepcióját követi. Nem rossz, de többet vártunk volna, mind tartalmilag, mind pedig mennyiségileg is.
A Doom 3 engine már elég sokszor bizonyított ilyen témájú programokban, ahol a fény-árnyék hatások előtérbe kerülnek és a hangokra is tetemes rész hárul. Őszintén szólva magam is csodálkoztam, hogy milyen tökéletes munkát végeztek az optimalizáció során, nálam a játék tükörsimán futott a legmagasabb grafikai beállítások mellett is, sőt a legprocesszorigényesebb csetepaték során sem lassult be. Még az hozzájön, hogy ehhez brutál hardverekkel összelegózott géppel sem kell rendelkezned. A látvány túlzottan nem tér el a hasonszőrű D3 engines játékoktól csak a modellek, textúrák tekintetében tér el jobb irányba és némileg nagyobb tereken is megfordulunk. Összességében grafika terén a játék megállja a helyét, a normal mapping még két év után is igen látványos hatást vált ki! Zörejek tekintetében magasan átlag fölötti a végeredmény legyen szó a fegyverek zakatolásáról, vagy a hátborzongató folyosókon való kavarásról. Mivel Jeremy Soule jegyzi a stuff OST-jét, így az elsőrangú profi munka már szinte garancia, ám őszintén szólva én jobban csípem az úriember fantasy témájú dallamait. A szinkronhangok elképesztők, készítők külön ügyeltek arra, hogy Tommy hangját igazi indián színész kölcsönözze, ahogyan Jen-ét is. Főhősünk mondanivalója kicsit ugyan primitív, de ezt köszönhetjük annak, hogy barátunk korábban a seregben szolgált… A mesterséges intelligencia csak közepes, igazából ellenfeleink semmiféle magas gógyiról nem tesztnek tanúbizonyságot, néha csak állnak hetykén, időnként fedezék mögé sorolnak, kb. ennyi.
A Prey olyan mint egy letehetetlen könyv, könnyedén magával ragad 7-9 órára, ugyan üresjáratok akadnak benne, de unatkozni nem nagyon fogunk, egészen addig, míg a játék el nem durrogtatja az ütőkártyáit, azaz minden fícsörét meg nem mutatja (kivételesen most nem a puncira emlékeztető hírhedt pályelemekre gondoltam). Utána aztán a már begyakorolt eszközök alkalmazásával haladunk előre, előszökik a monotonitás érzése, ám ahhoz elég sok élvezetes speckót tartalmaz, hogy mégse álljunk fel mellőle. Egy kicsivel többet vártam a Prey-től, egy kis szükséges pluszt, amitől akár klasszikus is válhatott volna belőle, de a pénzét így is megéri és biztosan ott lesz a helye a GK Év játéka szavazásán. Amit azt már a játék végén felvillanó feliratból is kitűnik, már készül a folytatás, de, hogy az egy kiegészítő vagy egy teljesen új rész formájában jut el hozzánk, egyre megy, az adrenalinpumpáló, szórakozás így is, úgy is garantált.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.