Az Index részletes cikket közölt a Separable Subsurface Scattering nevű technológiáról, amely a közeljövő videojátékaiban és animációs filmjeiben is helyet kap majd. Mostanra értünk el arra szintre, hogy megfizethetővé válik a megvilágított objektumok belsejébe jutó fény modellezése.
Ha a valóságban erős fény éri a kezünket, láthatjuk, ahogy a fény átsugárzik rajta, vagy épp a fülünkön, amikor a nappal szemben állunk. Az SSSS ezt a jelenséget szimulálja valós időben, amire korábban még nem volt példa. Az eredmény? Még élethűbb bőr, falevelek és folyadékok a játékokban. Összehasonlításként: míg a 3D Studio Maxszel fél óráig tartana renderelni egyetlen képkockát, addig ezzel a middleware-rel másodpercenként akár 150-et gyárthatunk.
A Bécsi Műszaki Egyetem hallgatója, Zsolnai Károly is részt vesz a technológia kidolgozásában, ráadásul a Disney már szerződést ajánlott neki. Az SSSS-t PC-n, Xbox One-on és PS4-en is lehet használni, és az Activision-Blizzard közelgő játékaiban már biztosan fellelhető lesz.
https://www.youtube.com/watch?v=7fqEAzMZhJI
Btw tényleg élethűbb lett az egész mivel természetesebbnek tűnik mint egy gejzírfejű hupákpofánál, maximum erős fénynél egy sötét szobában.
Azért gratula neki.
Emberi borhoz is volt shader...
Subsurface scattering volt a neve....
Stranger: Igen tudta ezt a cryengin (és tudja is) de csak egyszerű "lapból" álló modelleknél. (mint ugye a fa levele) Egy emberi fejjel ugyanezt már nem lehetett volna megcsinálni benne.
http://blender.stackexchange.com/questions/2006/what-is-the-difference-between-translucency-and-transparency
http://imgur.com/a/VMYhT
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.