Múlt héten robbant a bomba, miszerint az Electronic Arts bezárja a Visceral Gamest, a készülő Star Wars akció-kalandjátékuk pedig egy másik csapathoz kerül, ahol újrakezdik a fejlesztést. A közlemény nyelvezete arra engedett következtetni, hogy egy történetközpontú single-player játék helyett a nagyobb nyereség érdekében inkább a multiplayert erőltetné a kiadó. A Kotaku jelentése fény derített arra, hogy mi történt az elmúlt évek során a projekttel.
A magazin névtelenségbe burkolózó egykori Visceral-tagokat szólaltatott meg. Hamar egyértelművé vált, hogy a helyzet sokkal bonyolultabb, mint az elsőre gondolnánk. De kezdjük az elején! Miután a Dead Space 3 nem felelt meg az elvárásoknak, az EA a Battlefield: Hardline fejlesztésével bízta meg a csapatot abban a reményben, hogy egy jól bejáratot frencsájzzal nem lőhetnek bakot. Sajnos nem így lett. Eközben a stúdió egy kis része egy nyitott világú kalózos játékon kezdett el dolgozni, amit elkaszáltak, miután az EA és a Disney partnerséget kötött egy Star Wars-játék elkészítésére.
Innentől kezdve a Visceral bezárása nem egy hirtelen jött döntés eredménye, sokkal inkább egy lassú és szomorú folyamat tetőzése - lényegében az utolsó csepp a pohárban. A Visceralnak soha nem adták meg a szükséges létszámot egy ilyen kaliberű projekt befejezéséhez. A designer, Amy Hennig azt szokta meg a Naughty Dognál, hogy rengetegen dolgoznak a keze alá, nem úgy, mint itt. Hamar világossá vált, hogy a Frostbite motor sem illett a lefektetett designhoz, ráadásul az EA elvárásai is hatalmasak voltak: a kiadó 90 vagy annál magasabb pontszámot szeretett volna viszontlátni a Metacriticen, ami még a legjobb körülmények között is nagyon nehéz cél.
Az sem kedvezett a belsős körökben Ratbag munkacímen futó projektnek, hogy nem olyan eredeti játék volt, mint az Uncharted. A srácoknak folyamatosan konzultálni kellett a Disney-vel, amikor egy új ötletet szerettek volna megvalósítani, ami lassította a munkálatokat. Az emberek azt gondolják, hogy milyen jó Star Wars-játékot készíteni, de ez nem így van.
A Star Wars: Battlefront üzleti sikere sem tett jót a fejlesztésnek. Noha az EA Motive egy ideig ugyan besegített a Visceralnak, de az EA őket is átcsoportosította a Battlefront II kampányát összerakni, ugyanakkor nem engedélyezett új embereket felvenni az Visceralhoz. Az EA Vancouver persze segített a design megalkotásában, de a két csapat szemlélete sokszor összeütközött. Előrelépés történt ugyan, de a játék koncepciójának és a stúdió megmentéséhez kevés volt.
A Ratbag egykori fejlesztője nagyon jól átlátta a helyzetet: Hennig és a Visceral teljes más játékon dolgozott, mint amilyet az EA akart. Utóbbi egy olyan játékban hisz, mint a FIFA Ultimate Team: évekig hozzon pénzt. A Kotaku több tucat perspektívát vizsgált meg, így már nem olyan meglepő a stúdió bezárásának híre, belülről nézve egyfajta "kegyelemdöfésként" élték meg a fejlesztők.
Azt az EA Worldwide Studios fejese, Patrick Soderlund is elismerte a magazinnak, hogy "a játékfejlesztés egyre keményebb" műfaj, az elvárások gyorsabb ütemben változnak, mint azt várnák. Ugyanakkor Soderlund tagadta, hogy a Ratbaget azért törölték volna, mert single playerre kihegyezett akció-kalandjáték volt, hasonlóan az Unchartedhez. A történetmesélés most is nagyon fontos számukra, és a single játékok fejlesztése továbbra is napirenden van náluk.
Kíváncsiak vagyunk, hogy milyen új koncepcióval operál majd a Star Wars-játék!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.