Pete Hines, a Bethesda főnöke is jelen volt a csütörtöki meghallgatáson, és beszélt a Starfield Xbox-exkluzivitásáról. A játék megjelenését már kétszer is eltolták, így a szeptember 6. már a harmadik megjelenési dátum. A kérdés, miszerint ha tervben lett volna a PlayStation 5 verzió is, a játék megjelenne-e még az idén, Hines egyértelműen nemmel felet. Meglátása szerint a kevesebb célplatform gyorsabb, egyszerűbb és olcsóbb fejlesztést jelent. Ha a Sony konzoljára is fejleszteniük kellett volna a Starfieldet, akkor a szeptemberi megjelenésre esélyük sem lett volna.
Phil Spencer a Giant Bombnak adott interjúban árulta el, hogy a játékot az ő kérésükre halasztották el Howardék, hogy tovább dolgozhassanak rajta a fejlesztők, Matt Booty szerint pedig a Starfield jelenlegi állapotában is a Bethesda eddig legkevesebb buggal rendelkező játéka, a csapat pedig tovább dolgozik azon, hogy minél tökéletesebb játékot jelentethessenek meg szeptember 6-án Xbox Series X/S-re és PC-re.
A 64-bites extensiont-t az AMD fejlesztette ki, és AMD64 lett a HIVATALOS neve. Az Intel gyakorlatilag véltoztatás nélkül átvette, de persze nem szerették volna így hívni, ezért találták ki az x64, Intel 64 neveket.
A többit meg nem értem, pont erről beszéltem, hogy nem az van amit előzőleg írtál hogy megcsinálják PC-re, és csak "lejjebb kell venni a felbontásból, grafikából". Egy csomó más dolog is van, és ez függgetlen attól hogy a processzor milyen tipusú, ettől nem lesz az optimalizálási folyamat kevesebb.
Ez csak egy opció ott van a 30 fps mód aki azt szeretné, szerintem nagyon helyes hogy a framerate mód benne van.
A scaling azért nem ödögtöl való dolog jól tud működni de az biztos hogy nem 720-ben fut a játék, azt azért látnám tekintve hogy 2 mérerre vagyok egy 50 inches tvtől.
Amúgy a DF elemzését érdemes megnézni a játékról (függetlenül attól, hogy szerintem azért túl van misztifikálva a személyük).
A világűrös része meg annyi, hogy itt azért lesznek fix pontok (mint Mass Effect-ben), ahol lesz mit csinálni, küldetés szól, és lesz a világ többi "üres" része, ahol meg azt csinálsz, amit akarsz. Már ha akarsz, de ha téged nem érdekel akkor ignorálhatod is.
Amúgy el tudnék képzelni egy olyan lehetőséget is, ami pl NMS-ben, vagy Death Stranding-ben van, hogy bár multi nem lesz a játékban, de mások építményeit, outpostjait, ha akarod akkor beszinkronizálja a játékodba (és fordítva).
Amúgy én pl. az Elitbe is beleöltem vagy 1000 órát úgy, hogy abban tényleg üres a világ, és ha láttál két-három különböző bolygót, akkor lényegében láttad az összeset. Én elvoltam a puszta barangolással is. De teljesen érthető, ha valakinek ez fölösleges. Azoknak ott lesz a kézzel megépített rész meg a fő sztoriszál.
Az elődleges platform, pedig még mindig nem azt jelenti konzolok esetén. Az csak részben csak marketing deal részét képzik! Részben meg azt jelenti, hogy melyikre könnyebb fejleszteni (SDK szinten). X360-as időkben azért volt az x360 az elsődleges platform, mert annak az SDK-ja volt a legegyszerűbb, míg PS4/PS5 esetén annak a legegyszerűbb.
Illetve néhány stúdió esetén ott van a klasszikus értelemben vett fejlesztési platform, vagyis megnézik, hogy az adott hardverből mit tudnak maximum kicsikarni, és ahhoz igazítják a játékuk tudását (ilyen pl. a Rockstar). Ami egyben jó és rossz is, mert bár ki lehet hozni az adott hardverből olyat, amit talán a maguk a konzolt tervezők se álmodtak (pl ott a Zelda/X360/PS3-as GTA V, vagy a One/PS4-es RDR2), de benne van a pakliban, hogy bár egy erősseb hardveren jobban teljesít minden szempontból, de sajnos mivel egy régebbi hardverre lett szénné optimalizálva, így a motorban maradnak olyan dolgok, amik korlátozzak azt. Erre jó példa a már említett GTA V, aminek még a X|S/PS5 kiadását is korlátozzák a gen7 megoldásai.
De alapvetően (leegyszerűsítve) tényleg úgy működik manapság a multiplatform fejlesztés ahogy írtam, hogy először addig butítják a játékmenetet nem éríntő funkciókat, amíg elfogadható minőségben nem működik az adott célhardveren (aztán értelemszerűen jön a hardverspecifikus optimalizáció).
Volt egy írás, talán a resetera-n, hogy az eddig, csak PS5/Series X|S megjelent játékokat, ha nem is könnyen, de meg lehetne csinálni One/PS4-re is! Ott a Rift Apart és a Daemon Souls Remake volt példának felhozva, hogy abból a Sony-n belül létezik a működőképes PS4-es kiadás, de egyrészt fontosabb volt a konzol tudását megvillantani valamivel launch-kor, másrészt pedig, ott olyan kompromisszumokat kellett volna kötni, amit a fejlesztőek nem szerettek volna. De az új Forza Motorsport-ból is volt One-os változat (One-on tudta tartani a 720p/30-at). De ugye a Square is nyilatkozott, hogy azért dobták az FFXVI PS4-es kiadását, mert annak az elkészítése sok időbe telt volna.
Amúgy élő példa rá, hogy ezek milyen portok lettek volna, hiszen ott a Witcher 3, Doom/Doom Eternal/Wolfenstein II is van Switch-re. Igaz nem sok köszönet van belőle, de le lehet butítani!
Ezt már a Morrowind is tudta ezelőtt 21 évvel Xbox( Classic)-on. Egyébként még inkább rombolja az elvárásaimat, ha a fejlesztő kedvenc része a játékban szendvicseket lopkodni és egy asztalra dobálni az űrhajóján. Persze nyilván nem ez a kedvence, de azért sokat sejtet, hogy fontosnak tartották bemutatni és kiemelni, hogy a dolog, ami 2 évtizede minden Bethesda játékban működik, az itt is fog. És az a "szimuláció" korlátozza 30fps-re a játékot, ami már egy 700MHz-es Pentium 3-on és egy Geforce 3-on (eredeti Xboxon) is működött?
"A világűr és az abban lévő égitestek nagy része kietlen és üres! Szerintem ezzel nem mondtam újat."
De ez nem a világűr, hanem egy játéktér. Már a Mass Effect is bőven el lett volna töredék mennyiségű "bejárható" kietlen sivatagos bolygóval. A második részre ki is vették belőle ezt a lehetőséget és a kietlen bolygókat csak scannelni tudtad és szondákat tudtál rájuk leküldeni. Miért? Mert dögunalom időpazarlás volt leszállni rájuk. Meg még scannelni is, úgyhogy ha jól emlékszem, a 3-ra még tovább egyszerűsítették a dolgot.
Ez legalább annyira nem igaz mint a "Simán elkezdik fejleszteni, aztán majd eldöntik, hogy mire adják ki" szöveg. Az hogy a mostani konzolokban milyen PROCESSZOR van ( nagyon szigorúan nézve AMD64 , nem x86 amúgy ) , attól még a konzolok nem egyszerúen "gyengébb PC-k", a "körítés" a processzor körül egész más ( elég csak az unified memory-t felhozni , ami egész más megközelítést igényel ) , szó sincs róla hogy csak le kéne "butítani" a PC változatot, és már kész is az optimalizálás konzolra. Nem mellesleg többnyire pont fordítva történik a dolog, az elsődleges fejlesztés a konzol ( ha multiplatform a terv ) ez látszik is sokszor az irányításon, és a gyenge PC porton.
Ott van az a nyilatkozatuk is, hogy a játék amúgy jelen állapotában is képes a 60fps-re, de ezt általában zártabb üres területeken, az űrben vagy a kietlen bolygókon. Vagyis inkább beválták a locked 30 fps, mint a 30-60 között ugráló valamit (ami rosszabb mint stabil 30)!
Illetve van még egy olyan dolog, amit Tod nyilatkozott, miszerint nem szerettek volna kompromisszumot kötni nagyon sok játékdizájnnál kapcsolatos dologban. Pl. a valós idejű global illumination (ami nem RT alapú), vagy a grafikai effektek, látótávolság nagy része.
#17: Az elsődleges fejlesztési platform, mint olyan, az pár generációval ezelőtt még talán számított, de manapság már ez maximum marketing duma (amúgy régen is az volt nagy részben). A modern engine-nek a regéikhez képest sokkal jobban tudnak skálázódni. Pluszban mivel már két generáció óta x86 alapúak a konzolok is, így igazából elég először PC-re megcsinálni a játékot, aztán meg a konzolokra azt lebutítani (lejjebb venni a felbontásból, grafikából)! Természeten lehetne olyan játékot csinálni, ami esetén fel lehetne hozni azt, hogy azt azért nem adjuk ki, mert akkor ott már a mechanizmusok látnák kárát. De ugye egy ilyen játék a PC-s felhasználóknak 99%-nak a gépe is csak visszafogná.
De van még egy eshetőség is, miszerint a hosszú fejlesztési ciklusú játékok (pl. konzol ex. címek, Rockstar Games játékok) fejlesztését simán elkezdik úgy, hogy akkor még max körülbelüli elképzelésük van arról, hogy milyen hardveren fog az futni. És ahogy az ipar halad jelenleg, nagyon úgy tűnik, hogy a most elkezdett játékok (pitch/preproduction), valószínűleg a következő konzolgeneráció közepén jöhetnek ki.
A mostani dokumentumokban is volt róla szó, hogy az MS hamarosan egy 10+ éve készülő játékot tervez kiadni. 10 éve hol voltak a mostani konzolok, hardverek?
https://www.thegamer.com/forthcoming-microsoft-game-could-be-in-development-for-a-decade/
Mi ez a hülyeség ? Minden játéknak van egy elsődleges fejlesztési platformja ( látszik is egy-egy PC-s változatnál hogy annál valamelyik konzol volt ) aztán ezt vagy bővítik vagy nem, van hogy már a bejelentéskor elmondják mire fog megjelenni, van hogy megjelenik valamire, és később kap másik portot, de olyan hogy “csak úgy” elkezdik fejleszteni, és “majd kiderül min jelenik meg” nincs.
Miért nem csinálják azt, mint a Sony, hogy évekre rá dobják csak nekünk pc-seknek a jóféle cuccost? Simán kivárnám és a konzolnak is jót tesz.
a legkevesbb bugon viszont majdnem elröhögtem magam, ezt nem gondolják komolyan, vagy arányhoz vetítették és a 900 kietlen bolygóval nézve tényleg nem sok az a kismillió bug a lényeges helyeken
Na ezt nevezik időpocsékolásnak :) Valaki ezért fizetést kapott és akik ilyeneket kérdeznek egy ilyen tárgyaláson, majd döntést is hozhatnak. Az ilyenre azt nem bíznám rá, hogy egy egyenes folyósón vigyen végig egy tömör vasgolyót, mert miután eltévedt, kiderülne, hogy valahogy elrontotta a golyót.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.