Ride 5 teszt

  • Írta: szlav
  • 2023. augusztus 25.
Link másolása
Értékelés 7.5
Végre visszatért a Milestone Team legizgalmasabb versenyjátéka! A Ride 5 a motorsportok rajongóinak címzett szerelmeslevél, csak kár, hogy néha úgy érződik, mintha egy hanyag, megfáradt kéz írta volna ezt a bizonyos levelet.

Rendszeresen fordulnak meg a kezem alatt a Milestone Team alkotásai, így az évek során már elég jól kiszagoltam, hogy mikor érdemes igazán odafigyelni a versenyjátékairól ismert stúdió újdonságaira. A Monster Energy Supercross sosem üt különösebben nagyot, a MotoGP csak a hardcore rajongókat hozhatja igazán lázba, néha pedig beesik egy-egy olyan különlegesség, mint a Hot Wheels: Unleashed, ami igazán megvillantja, hogy mire is képes a fejlesztőbrigád, ha éppen nem ugyanannak a játéknak az éves frissítését kell újra és újra legyártaniuk.

Mindezek mellett pedig ott van a Ride, a Milestone saját szerelemprojektje, ahol az olasz csapat a külső licencek korlátai nélkül hódolhat a motorozás szeretetének. Gyakorlatilag a Gran Turismo vagy a Forza Motorsport kétkerekű analógiájáról beszélünk, ami a szimulátoros jellege ellenére is csábító lehet bárkinek, akit csak egy kicsit is vonzanak a technikai sportok. Mivel a fejlesztőknek az éves újrakiadások üteméhez sem kell ragaszkodniuk (a Ride 4 közel három évvel ezelőtt jelent meg), papíron ez a széria lehetne a Milestone magnum opusa, az osztatlan siker azonban valahogy eddig mindig elmaradt. 

És lelövöm egyből a poént: a Ride 5 miatt sem fognak milliók a boltba rohanni. A játék ismét hozza a felső-középkategóriás minőséget, kellemes látvánnyal és jól működő vezetési modellel, de valahogy hiányzik belőle az a plusz, ami az előbb emlegetett Gran Turismo vagy Forza Motorsport magaslataiba emelné azt. Hiába élveztem szinte minden egyes percét a futamoknak (néhány bug azért alaposan kikészített) és hiába lesz ez még legalább egy hónapig a kedvenc komfortjátékom, a fejlesztőcsapat korlátolt és kompromisszumokkal teli hozzáállása lehetetlenné teszi, hogy önfeledten áradozhassak a benzinfaló vasparipák csatáiról az égető aszfaltcsíkokon.

Márpedig a nyers játékmenet tényleg közel hibátlan! A kétkerekű járgányaink itt nem szaladnak ki olyan könnyen alólunk, mint a MotoGP 23 kanyarjaiban, de kifejezetten árkádosnak sem nevezhető a motorok úttartása. Egy olyan arany középúton száguld a játék, amit a segédletekkel (vagy azok mellőzésével) mindenki a saját igényeire szabhat. A sebességérzet a külső és belső kameranézetekkel is nagyszerű, a látvány abszolút korrekt, tartalom pedig akad bőven. Összesen 38, többféle konfigurációban elérhető amerikai, európai, ázsiai vagy afrikai versenypályán hajthatjuk meg 14 gyártó több mint 230 motorját. Tehetjük ezt a hagyományos offline futamokon, osztott képernyőn, online mérkőzéseken, de egyéni versenyeket vagy komplett bajnokságokat is létrehozhatunk a Race Creator új menüpontjában.

A lényeget azonban a némileg átdolgozott karriermódban kell keresnünk, amely szinte véget nem érően, több száz futammal várja a játékosait. A tálalás pedig fantasztikus. Egy már-már zavarba ejtően selymes orgánumú narrátor és egy rövid tutorial gondoskodik arról, hogy megtaláljuk a helyünket a nyeregben, majd neki is állhatunk meghódítani az előttünk álló versenyhétvégék sokaságát. Egy apró plusz csavarként kapunk egy jókora leaderboardot is, ahol a nyomon követhetjük a bajnokságokon részt vevő vetélytársaink állását. Habár a kezdeti felvezetésen túl a narrátorunk ritkán szól bele a versenyekbe, egyszer-egyszer a későbbi futamok során is visszatér, hogy némi kontextust adjon a legnagyobb riválisainkkal való összecsapásoknak.

Az elképzelés nagyszerű, de maga a megvalósítás, csakúgy, mint a MotoGP 23 esetében, itt is hagy kívánnivalót maga után. A névvel és egy fokkal talán agresszívabb vezetési stílussal ellátott riválisok ugyanis a nap végén éppen olyan “arctalan”, személyiség nélküli ellenfelek, mint a rajtrácson sorakozó összes többi motoros. Sosem alakul ki olyan személyes, kézzel fogható dráma az aszfalton, mint az F1 23 Braking Point sztorimódjában. Az egész kissé lelketlen, papírformaszerű, így az sem meglepő, hogy legfeljebb csak akkor pécéztem ki magamnak egy-egy vetélytársat, miután azok a kiszámíthatatlan mesterséges intelligenciájuknak köszönhetően továbbra is pofátlanul belerongyoltak a hátsómba minden kanyarnál. Ja, ez még mindig egy állandó jelenség sajnos. 

Az állítólag gépi tanulással fejlődő AI a Ride 5-ben is jelen van, ezzel azonban egyelőre nem dicsekednék a fejlesztők helyében. Hiába sikerült úgy belőni az időmérő futamok nehézségét, hogy az ezüst- és aranyérem elérése tényleg komoly odafigyelést igényeljen, ha a tényleges versenyeken gyakran egy teljes percet rá tudok verni a második helyezettre egy ötkörös mérkőzés alatt. Máskor viszont megtáltosodik az egyik-másik AI és a tömegtől elszakadva szinte behozhatatlan előnyre tesz szert, teljesen váratlanul. Akadnak persze olyan versenyek is, amikor a rendszer kifogástalanul működik és remek párviadalokat lehet játszani a mesterséges intelligenciával. Ez azonban olyan, mintha kockát dobnánk - szinte teljesen kiszámíthatatlan, hogy milyen ellenfél jut nekünk a következő versenyünkön.

A gépi versenypilótáknak tehát megvannak a furcsaságai, de akadnak ennél sokkal meredekebb “érdekességek” is a játékban. A Ride 4-ben bemutatott Endurance-futamok ismét visszaköszönnek – ezek hosszabb, legalább 20 perces versenyek, ahol már a gumikopással és az üzemanyag-fogyasztással is taktikáznunk kell. Nagyszerű, hogy kellő figyelmet kap ez a versenytípus is, ráadásul már félúton el is menthetjük a futamok állását, csak kár, hogy néha úgy tűnik, mintha pár csík szigszalag és némi jóindulat tartaná egyben a játékmódot. A megjelenés előtti tesztidőszak alatt gyakran játszhatatlanok voltak az Endurance-futamok, és mint olyan, hajlamosak voltak megakasztani a kampányban való haladást is. Ez szerencsére csupán a megjelenés előtti verzió egyik csúnya velejárója volt, amelyet a premier előtti patchben már javítottak is, de a mesterséges intelligencia itt arcpirítóan hullámzó. Egyetlen versenyen belül akadnak olyan pilóták, akik az üzemanyagot felégetve partra vetett halként "tolják be a biciklit" a boxutcába, miközben más pilóták úgy száguldanak, mintha rájuk nem vonatkozna a játékos által beállított nehézségi szint. Mondanom sem kell, hogy a bő 20 perces, szándékosan hosszúra nyújtott versenyeknél az ilyen furcsaságok a legkevésbé sem humorosak. 

Szerencsére azonban a kiszámíthatatlan AI és a játékakasztó bugok mellett akadnak olyan újdonságok is, amelyek ennél jóval ízlésesebb módon komplikálják a versenyeinket. A játékban ugyanis egyszerre van jelen a dinamikus időjárás- és napszakváltozás, ami a széria első, ténylegesen az új konzolgenerációra gyártott felvonásában remekül is néz ki. Habár lesz okunk a szemöldökünk felvonására, amikor mindössze két kör alatt vált a napszak aranyló naplementéből teljes vaksötétbe, a próbálkozás maga megsüvegelendő - nem valósághű, de kétségtelenül feldobja a versenyeket. Hasonlóan érdekes dinamikát ad a futamoknak a váratlanul érkező zivatar is. Mivel a játék vezetési modelljével normál gumikon sem lehetetlen az ázott pályán maradni, mindig érdemes mérlegelnünk, hogy megéri-e hosszas kitérőt tennünk a boxutcába.

A Ride 5 hibái tehát csúnyák, de ezeket minden bizonnyal hamar orvosolják majd – ezek után pedig egy nagyon könnyen szerethető, minőségi versenyjáték kerül majd a játékosok elé. A legnagyobb problémám vele mégis az, hogy hiába került bele számszerűsítve rengeteg tartalom, ez a játék lehetne ennél sokkal több is. Minek sorakoztathatunk fel több mint 200 motort a garázsunkban, ha azok jóformán szinte csak a profi versenymotorok és a hagyományos utcai motorok vagy naked bike-ok kategóriáját erősítik? Hol vannak a krosszmotorok vagy a chopperek? A kövér túramotorok, cruiserek vagy akár a robogók és vespák? Egy ilyen kötetlen játékban miért kell szinte kizárólag csak a hivatalos versenypályákhoz ragaszkodnunk? Miért nem merészkedhetünk ki az utcára, hegyi szerpentinekre vagy vidéki földutakra? 

Ahogy korábban említettem, a 38 helyszín ennél is több pályája a számok tekintetében impozáns, de ha mindig Silverstone-on és a hozzá hasonló aszfaltcsíkokon szeretnék karikázni, akkor elindíthattam volna akár a MotoGP 23-at is. A Ride 5 legnagyobb hibája az, hogy nem meri elég szélesre bontani a szárnyait - annak ellenére, hogy ezt a széria korábbi epizódjai már megtették. Persze könnyen meglehet, hogy a hiányolt kategóriákat és pályákat idővel DLC-ben kapjuk majd meg, de ez sem lenne egy kifejezetten elegáns megoldás. A játékban jelenleg mindössze egy japán utcai futam és két brit, az Isle of Man TT-re emlékeztető vidéki körpálya kapott helyet, ezek pedig toronymagasan kitűnnek a hagyományos versenyhelyszínek sokaságából.

A Ride 5 tehát egyelőre elég vegyes utóízt hagy maga után. A Milestone csapata ismét egy erős alapokra épülő, szórakoztató versenyjátékot tett le az asztalra, ami csakúgy, mint a stúdió többi játéka, nem küzd elég erősen ahhoz, hogy sikeresen kitörjön a középmezőnyből. Pedig nem lenne lehetetlen a feladat, hiszen hosszú évek óta gyakorlatilag konkurencia nélkül készíti a motoros versenyjátékait az olasz brigád. Néhány patch, egy sor DLC és kiváló anyag lesz a Ride 5... csak ember legyen a talpán, aki újra előveszi majd a játékot a Forza Motorsport megjelenése után is.

A Ride 5 augusztus 24-én érkezik PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot. A tesztelői példányért pedig ezúton is köszönet a Magnew Games csapatának!

2.
2.
szlav
#1: Igen, lehet AI-t rakni a multiplayeres versenyekbe, de ha nincs kikapcsolva a collision, akkor nincs benne köszönet.
1.
1.
Trebor18
Szégyen és gyalázat.
Ride 2 óta csak kivesznek a játékból évről évre.
Az összes Ride megvan,de a 4.rèsz után megfogadtam hogy soha többé nem veszem meg,és ehhez tartom is magam.
Kösz a tesztet.
Apropó..raktak AI-t a multiplayer módba amit a 4.-ben kivettek?
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...